時間:2023-03-25 10:43:27
導(dǎo)語:在英語碩士論文的撰寫旅程中,學(xué)習(xí)并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。
EE6442 Assignment 3
Fan Zhang
University of Limerick
MEng. Computer and Communication Systems
ID: 0526401
Abstract: I am a video game fan, but not an addict. Since this topic attracted me a lot, I decided to choose this one as my topic for the third assignment of Processor Architecture Module. I started to play video games since I was five. While I was playing games, I found the game console itself just like a mystery, how could they react our actions to the controller then reflects so amazing pictures on TV? Although I have read a lot about it in game magazines, I admit that I didn’t try to find the answer until I found this topic. This is a great chance for me to answer the question myself. At the same time, I want to present you this paper, which should be fun.
This paper concerns the differences of architecture between PC and PlayStation 2. Since the purposes of PC and PlayStation 2 are different (or maybe I should say the purposes of PC include that of PlayStation 2), the different objectives decide the different design orientation. I think PlayStation 2 is a good game console for the comparison. First, a lot of documentations about PlayStation 2’s Emotion Engine can be found in the Internet. Second, as far as I know, PlayStation 2’s design has straightforward purposes: 3D games and multimedia, which makes the game console is seemed to be born for these two reasons. Contrasts to PlayStation, current PCs do very well on these two aspects, but the cost is the unstoppable upgrade of hardware. PlayStation 2 is a product born 5 years ago. Today tens of millions of people are still enjoy PlayStation games at home. 5-year-old PCs have been washed out already.
Keywords: PC, processor, video card, system controller, bus, Emotion Engine, Vector Unit, Graphics Synthesize.
1. INTRODUCTION
1.1 The evolution of game performance
The computer technology has achieved rapid evolution this year. From Figure 1.1 to Figure 1.5 you can see, in almost twenty years, how great changes of game performance are, both PC and game consoles.
Figure 1.1: Final Fantasy I (FC) 1987 by SQUARE
Figure 1.2: Final Fantasy XII (PlayStation 2) 2006 by SQUARE ENIX
Figure 1.3: Prince of Persia (PC) 1989 by Broderbund
Figure 1.4 Prince of Persia: The Two Thrones (PC) 2006 by Ubisoft
The screenshots above are the evidences of technique developments. In these twenty years, computers are almost 10 times faster than in the 1980’s. The cost of buying a computer is decreasing simultaneously. However, the development orientations of both PC and game consoles didn’t change much during these 20 years. Here I want to say game consoles and PC are different, although they both can be classified to ‘computer’ class, although PC includes all game consoles’ functions (but the software are not compatible each other). The differences include many areas, the architecture, the media, the software producing and selling model, and the customers.
1.2 Why they are different?
I would rather to say it is because of the distinct purposes. Of course PC can play games, can do anything that game consoles do, and in the present, PlayStation 2, the most famous game console in the world, can connect to Internet, can print paper, even can run complete Linux operating system, but PC is general purpose, this means PC should care too much things, and be good at almost everything. For instance, PC should be good at text processing, games, printing, Internet connection, a huge amount of protocols are settled for it; PC also need to compatible with all components and software that are designed and implemented by current standards. But game consoles are different. They need only care about games, which mean most designs are flexible. At the same time, the standards which PC has to obey do not affect it at all. No extra cost, no burden, only focus on games.
Figure 1.5: Sony’s PlayStation 2
1.3 Multimedia
From later 20th century, multimedia has become one of the main purposes of PC. Corresponding new technology for enhancing the capability of multimedia processing on PC has been developed as well. However, the reality of transmission speed bottleneck hasn’t been changed much. Keith Diefendorff and Pradeep K. Dubey published an article named “How Multimedia workloads will change Processor Design” in 1996. They argued the dynamic media processing would be a big challenge for current processor architecture. They also thought it will force the fundamental changes in processor design.
Before Pentium 4, the processors shared the same character: their data cache memory was big, but instruction cache memory was relatively small. It was quite useful for most usage, for instance, word editor, e-business, stock information processing, and so on. However, Diefendorff did not think it is useful, or efficient enough for multimedia processing, for multimedia data come and forth constantly, no need to settle a huge bulk of storage space for holding the information that rarely has chance of reuse. Contrarily, multimedia processing requires more calculation than others. So, for multimedia calculation, the instruction cache memory should become larger, both caches require faster transmission speed as well. We shall see this prediction has realized much in both Pentium 4 and PlayStation 2.
1.4 The purpose and the brief layout of the article
This paper is mainly talk about the architectural differences between PC and PlayStation 2, which is the most famous game console in the world. The article will discuss several aspects, the whole architecture, the CPU, the motherboard, and the graphics. In the following section, the whole architectures are compared. Two processors, Intel’s Pentium 4 and PlayStation 2’s Emotion Engine are discussed and compared in the third section. The fourth section is about the bus and caching comparison. The fifth section mainly talks about PC and PlayStation 2’s graphic devices, Video card and Graphics Synthesizer. The conclusion will be made in the last section.
2. WHOLE ARCHITECTURE COMPARISON
2.1 PC architecture
The basis of PC could root back to 1940’s. John von Neumann (1903-57), who constructed a very basis structure of computer, stayed his name in the history forever. The architecture of modern PC is still based mainly on his architecture. Let’s see a diagram of PC architecture as our basis of illustrating how PC works for game performance in the future.
Figure 2.1: PC architecture--------------------------------->
Different regions in the diagram have different clock speed. We can see the system controller is the heart of whole PC system. It carries data between processor and other components in PC over bridge. The bridge is used to connect interfaces and buses. Two kinds of bridges exist in PC, North Bridge (the system controller) and south bridge (the bus bridge). The system controller provides an interface between the processor and external devices, both memory and I/O. The system controller works with the processor to perform bus cycles.
From the diagram we can see, the system controller makes the whole diagram to be complicated. This is because the system controller has to adjust the bus cycles between the processor and the external device that it wants to access. Briefly, the PC’s working procedure can be described as follow:
PC executes commandsèaccess data with the help of system controllerèreturns the execution resultèexecute commandsè…
System controller also possesses the function of controlling DMA (Direct Memory Access), which is the ability to transfer data between memory and I/O without processor intervention.
2.2 PlayStation 2 Overview
Let’s first see the architecture of PlayStation 2.
Figure 2.2: the architecture of PlayStation 2---------------->
PlayStation 2 is composed of a graphics synthesizer, the Emotion Engine, the I/O Processor (IOP), and a Sound Processor Unit (SPU). The IOP controls peripheral devices such as controller and disk drive and detect controller input, which is sent to the Emotional Engine. According to this signal, the Emotional Engine updates the internal virtual world of the game program within the video frame rate. Many physical equations need to be solved to determine the behavior of the character in the game world. After this is determined, the calculated object position is transformed according to the viewpoint, and a drawing command sequence (display list) is generated. When the graphics synthesizer receives the display list, it draws the primitive shape based on connected triangles on the frame buffer. The contents of the frame buffer are then converted from digital to analogue, and the video image appears on the TV. Finally, the Sound Processor is in charge of sound card thing, it outputs 3D digital sound using AC-3 and DTS. This is the overview of PlayStation 2 working procedure.
2.3 Comparison
Compare Figure 2.1 and Figure 2.2, we can see that the PC’s architecture is far more complex than that of PlayStation 2’s. There are many reasons. PC has more devices has to care. For instance, PlayStation’s I/O processor, which is act as the same role as the system controller bus in PC, the chief responsibility of this chip is to manage the different devices attached to the PS2. 2 PlayStation controller port, and MagicGate-compatible memory card interface, 2 USB ports, and a full-speed 400Mbps IEEE 1394 port, which are much less than PC. The other main reason is processor’s speed increased much faster than other devices; the devices themselves had uneven speed increments as well. In general, PlayStation 2 has simpler architecture and less components and devices.
3. ALL ABOUT PROCESSORS
3.1 Pentium 4 Processor
Pentium 4 adopts Intel’s 7th generation architecture. We can see in detail from the diagram below. Since the birthday of PlayStation 2 waiting for exploring was 4th March 2000, when Pentium 4 was not published yet. It is unfair to PlayStation 2. However, Pentium 4 is the most popular processor in the present, and PlayStation 2 is globally the most popular game console, whatever.
Figure 3.1: Pentium 4 processor architecture
Since the previous generation architecture (Pentium III) Intel began to use hybrid CISC/RISC architecture. The processor has to accept CISC instructions, because it has to be compatible with all current software (most software is written using CISC instructions). However, Pentium 4 processes RISC-like instructions, but its front-end accepts only CISC x86 instructions. A decoder is in charge of the translation. Intel doesn’t create the path for programs using pure RISC instructions.
CISC instructions are rather complex, decoding one may cost several clock cycles. In Pentium III era, once a CISC instruction needed to be processed several times (i.e. a small loop), the decoder had to decode the instruction again and again. In Pentium 4 this situation has been improved by replacing Pentium III’s L1 instruction cache to Trace Cache, which is placed behind the decoder. The trace cache ensures that the processor pipeline is continuously fed with instructions, decoupling the execution path from a possible stall-threat of the decoder units. After decoding stage, Intel introduces the Renamer/Allocator unit to change the name and contents of 32-bit CISC instructions of the registers used by the program into one of the 128 internal registers available, allowing the instruction to run at the same time of another instruction that uses the exact same standard register, or even out-of-order, i.e. this allows the second instruction to run before the first instruction even if they mess with the same register.
The other big advance of Pentium 4 is its SSE2 - The New Double Precision Streaming SIMD Extensions. 128-bit SIMD package offers 144 strong instructions. Intel prepares two SIMD instruction units for Pentium 4 (64-bit each), one for instructions, and the other for data. Let’s recall Section 1.3, Pentium 4’s 128-bit SIMD extension is Intel’s efforts for meeting the future requirements for multimedia implementations. Because of that, video, games implementation capability gained the drastic enforcement.
Pentium 4’s pipeline is the most disputable place. When it was announced, 20-stage pipeline surprised a lot of people. Intel did so because the more stage pipeline can increase the clock rate of processor. However, once the pipeline does not contain the information what processor need, the pipeline refill-time is going to be a long wait. In fact, Pentium 4 is only faster than Pentium III because it works at a higher clock rate. Under the same clock rate, a Pentium III CPU would be faster than a Pentium 4.
Figure 3.2: Pentium 4 Pipeline
The scheduler is a heart of out-of-order engine in Pentium 4. It organizes and dispatches all microinstructions (in other words, uops) into specialized order for execution engines.
Figure 3.3: Pentium 4 scheduler
Four kinds of schedulers deal with different kinds of microinstructions for keeping the processor busy all the time. The ports are Pentium 4’s dispatch ports. If you read the diagram carefully, you can see Port 1 and Port 0 each is assigned a floating-point microinstruction, Port 0 is assigned Simple FP Scheduler (contains simple Floating-point microinstructions) and Port 1 is assigned Slow / Floating Point Scheduler (contains complex floating-point microinstructions). Port 0 and Port 1 also accept the microinstructions came from Fast Scheduler. For the floating point microinstruction may run several clock cycles, Pentium 4’s scheduler monitor decides to transfer the microinstruction to Port 1 if Port 0 is busy, and vice versa. Port 2 is in charge of Load microinstructions and Port 3 deals with Store microinstructions.
3.2 PlayStation 2’s Emotion Engine
PlayStation 2’s designers focus deeply on the purpose of 3D games. At the same time, they had to ensure it was completely compatible with DVD video. For performing 3D games well, PlayStation 2 has to possess perfect vision and audio functions. Emotion Engine acts as the role of Geometry calculator (transforms, translations, etc), Behavior/World simulator (enemy AI, calculating the friction between two objects, calculating the height of a wave on a pond, etc). It also in charge of a secondary job of Misc. functions (program control, housekeeping, etc). In general, Emotion Engine is the combination of CPU and DSP processor.
Figure 3.4: The architecture of Emotion Engine
The basic architecture of Emotion Engine is show in Figure 14. The units are composed of
(1) MIPS III CPU core
(2) Vector Unit (two vector units, VU0 and VU1)
(3) Floating-Point Coprocessor (FPU)
(4) Image Processing Unit (IPU)
(5) 10-channel DMA controller
(6) Graphics Interface Unit (GIF)
(7) RDRAM interface and I/O interface.
Something interesting in the diagram you may have noticed. First, inside the Emotion Engine, there is a main bus connects all components for data communication. However, between MIP III core and FPU, VU0 and MIP III, VU1 and GIF, there are dedicate 128-bit buses connect them. Second, VU0 and VU1 have certain relationship shown in the diagram. This design extremely enhanced the flexibility of programming with Emotion Engine.
MIPS III Core connects with the FPU and VU0 directly with the dedicated buses. The pipeline of MIPS III is 6-stage. The MIPS III is the primary and controlling part, VU0 and the FPU are coprocessors to MIPS III. They compute the behavior and emotion of synthesis, physical calculations, etc For example, in a football game, the flying orbits of the ball, the wind effect, the friction between ball and the ground need to be calculated. At the same time, 21 player’s AI needs to be implemented (the last player is controlled by the user), the activity, the lineup, etc. After the calculation, MIPS III core sends out the display list to GIF.
VU1 has a dedicated 128-bit bus connected to GIF, which is the interface between GS (Graphics Synthesizer) and EE (Emotion Engine). VU1 can independently generate display list and send to GIF via its dedicated bus. Both of these relationships forms a kind of dedicate and flexible structure. The final goal of EE is generating display list and send to GS. The programmer can choose either programming two groups (MIPSIII + FPU + VU0 and VU1 + GIF) separately, send their display list in parallel, or programming purposely, making MIPS III + FPU + VU0 group as the “coprocessor” of VU1, for instance, generate physical and AI information then send to VU1, VU1 then produces corresponding display list. The diagram below shows the two programming methods.
(a) (b)
Figure 3.5: Two programming methods of Emotion Engine
MIPS ISA is an industry standard RISC ISA that found in applications almost everywhere. Sony’s MIPS III implementation is a 2-issue design that supports multimedia instruction set enhancements. It has
(1) 32, 128-bit general purpose registers
(2) 2, 64-bit integer ALUs
(3) 1 Branch Execution Unit
(4) 1 FPU coprocessor (COP1)
(5) 1 vector coprocessor (COP2)
What I really want to cover are two vector processors, VU0 and VU1. This is the main reason why PlayStation 2 is powerful.
VU0 is a 128-bit SIMD/VLIW design. The main job of VU0 is acting as the coprocessor of MIPS III. It is a powerful Floating-point co-processor; deal with the complex computation of emotion synthesis and physical calculation.
The instruction set of VU0 is just 32-bit MIPS COP instructions. But it is mixed with integer, FPU, and branch instructions. VIF is in charge of unpacking the floating-point data in the main bus to 4 * 32 words (w, x, y, z) for processing by FMAC. VU0 also possesses 32 128-bit floating-point registers and 16 16-bit integers.
VU0 is pretty strong. It is equipped with 4 FMACs, 1 FDIV, 1 LSU, 1 ALU and 1 random number generator. FMAC can do the Floating-Point Multiply Accumulate calculation and Minimum / Maximum in 1 cycle; FDIV can do the Floating-Point Divide in 7 cycles, Square Root in 7 cycles, and Inverse Square Root in 13 cycles. In fact, as the coprocessor of MIPS III, VU0 only uses its four FMACs. However, VU0 doesn’t have to stay in coprocessor mode all the time. It can operate in VLIW mode (as a MIPS III coprocessor, VU0 only takes 32-bit instructions. In VILW mode, the instruction can be extended to 64-bit long). By calling a micro-subroutine of VLIW code. In this case, it splits the 64-bit instruction it takes into two 32-bit MIPS COP2 instructions, and executes them in parallel, just like VU1.
VU1 has very similar architecture than VU0. The diagram below is the architecture of VU1 possesses all function that VU0 has, plus some enhancement. First, VU1 is a fully independent SIMD/VLIW processor and deal with geometry processing. Second, VU1 has stronger capability than VU0: it has a 16K bytes’ instruction memory and a 16K bytes’ data memory, which VU0 only has 4K bytes each. VU1 acts as the role of geometry processor; it burdens more instructions and data to be computed. Third, VU1 has three different paths to lead its way to GIF. It can transmit the display list from 128-bit main bus, just as VU0 + CPU + FPU do; or it can transmit via the direct 128-bit bus between its VIF and GIF; the last one is quite interesting, the path comes out from the lower execution unit (which I will talk about later) and goes directly to GIF. Three individual paths ensure two main problems of PC 3D game programming will not happen: first, the bottleneck of bus bandwidth; second, the simplex way of programming.
Figure 3.6: The architecture of VU1
VU1’s VIF does much more than that of VU0 does. The VIF takes and parses in which Sony called 3D display list. The 3D display list constructs of two types of data: the VU1 programming instructions (which goes to Instruction memory) and the data that the instruction deal with (which goes to Data memory). The instruction itself can be divided into two units, Upper instruction and Lower Instruction, which directly operate on two different execution units, Upper execution unit and Lower execution unit. The 64-bit VLIW instruction can be used to deal with two operations in parallel. Recall that VU0 possesses the same function but most of time it acts only as the coprocessor of MIPS III, this mode can only operate 32-bit SIMD instructions. Programmers also rarely ask VU0 to do the same thing what VU1 is good at.
3.3 Comparison
I strongly agree if you think Emotion Engine is more flexible than Pentium 4. The design of Emotion Engine is completely around the performance of 3D games. Two vector units, VU0 and VU1, contribute a lot for the game performance. Pentium 4 architecture is straight, you can trace the path of data from the very beginning, and soon you will be able to know how Pentium 4 works easily. For Emotion Engine, except you are the game designer, you will never know exactly.
I did not put too much digits in this section, the comparison of digits does not make sense at all. The comparison between two PC processors depends on digits, because they are the same kind and work in the same situation. For game consoles, without the burden of compatibility, the designers think a lot for the perfect cooperation. This would results in better performance, plus less cost. Unfortunately the programmers don’t think it is a good idea, it cost them quite a lot of time to investigate the processor to figure how it works.
4. BUSES AND CACHEING
4.1 PC Motherboard
While multimedia processing requires massive quantities of data to move rapidly throughout the system, the speed difference between processor and external devices is the main bottleneck of PC. Processor companies like Intel have put a lot of energy into getting the rest of the system components to run faster, even if other vendors provide these components. Improving the performance of motherboard is a good idea. Figure 4.1 is the main structure diagram of GIGABYTE GA-8TRX330-L Pentium 4 Motherboard. The bandwidth between Processor and system controller, main memory and system controller has reached to equally incredible 6.4GB/S. However, the latency of memory is still impossible to remove. Here I want to talk something about the processor caching mechanism.
In the present, motherboard’s FSB (Front Side Bus) frequency has over 800 megahertz. However, it is slower than that of Pentium 4, which is over 3 gigahertz. Processor runs at a multiple of the motherboard clock speed, and is closely coupled to a local SRAM cache (L1 cache). If processor requires data it will fist look at L1 cache. If it is in L1 cache, the processor read the data at a high speed and no need to do the further search. If it is not, sadly processor has to slow down to the motherboard clock speed (what a drastic brake!) and contact to system controller. System controller will check if L2 cache has the required data. If has, the data is passed to processor. If not, processor has to access the DRAM, which is a relatively slow transfer.
4.2 About PlayStation 2’s buses and caching.
Recall Figure 2.2, we can see 32-bit interfaces between processor and I/O Processor, main memory and I/O Processor, which can achieve 3.2GB/S bus speed. Although slower than Pentium 4, Emotion Engine itself is relatively slow as well, 300MHz MIPS III processor. However, PlayStation 2’s 32-bit interface, 10-channel DMAC, 128-bit internal bus, and small cache memory group to an incredible caching condition. Any data necessary can be store or download in time. This strategy takes 90% of DMA capability. It makes the latency which main memory generates is acceptable for Emotion Engine.
4.3 Comparison
This time we can talk about digits some more. Let’s see a Pentium 4’s cache memory
L1 trace cache: 150K
L1 data memory: 16K
L2 memory: 256K ~ 2MB total: 422~2204K
Let’s see PlayStation 2 next
VU0 data memory: 4K
VU0 instruction memory 4K
VU1 data memory 16K
VU1 instruction memory 16K
MIPS III data memory: 2-way 8K
MIPS III instruction memory: 2-way 16K total: 64K
Contrast to Pentium 4, the cache memory of PlayStation 2 is too small. Its capability is indeed ‘weak’ in the present. Pentium 4 is able to hold more data and does more computations in parallel. However, PC architecture hasn’t been improved along with the processor. No matter how Pentium 4 fast is, present bus architecture is never going to perform Pentium 4 100% capability. PlayStation 2 achieves a nearly perfect structure and mechanism, which helps it exert as much as it can (or maybe I should say because Pentium 4 is too fast, the memory speed is relatively too slow). Besides, it remarkably low down the cost, you can afford a PlayStation 2 plus a controller with the same price of a single Pentium 4 chip.
5. VIDEO PERFORMANCE
5.1 Comparison of performance between PC and PlayStation 2
Figure 5.1 Need for Speed Most Wanted (PlayStation 2) 2006 by EA GAMES
PlayStation 2 Graphics Synthesizer (GS)
· 150 MHz (147.456 MHz)
· 16 Pixel Pipelines
· 2.4 Gigapixels per Second (no texture)
· 1.2 Gigatexels per Second
· Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
· Perspective-Correct Texture Mapping
· Bump Mapping
· Environment Mapping
· 32-bit Color (RGBA)
· 32-bit Z Buffer
· 4MB Multiported Embedded DRAM
· 38.4 Gigabytes per Second eDRAM Bandwidth (19.2 GB/s in each direction)
· 9.6 Gigabytes per Second eDRAM Texture Bandwidth
· 150 Million Particles per Second
· Polygon Drawing Rate:
· 75 Million Polygons per Second (small polygon)
· 50 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z and Alpha)
· 30 Million Polygons per Second (50-pixel triangle with Z and Alpha)
· 25 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z, Alpha, and Texture)
· 18.75 Million Sprites per Second (8 x 8 pixel sprites)
Figure 5.2 Needs for Speed Most Wanted (PC) 2006 by EA GAMES
PC Graphics Chip RADEON X300 SE PCI Express
· Bus type PCI Express (x16 lanes)
· Maximum vertical refresh rate 85 Hz
· Display support Integrated 400 MHz RAMDAC
· Display max resolution 2048 x 1536
· Board configuration
· 64 MB frame buffer
· Graphics Chip RADEON X300 SE PCI Express
· Core clock 325 MHz
· Memory clock 200 MHz
· Frame buffer 64 MB DDR
· Memory I/O 64 bit
· Memory Configuration 4 pieces 8Mx16 DDR
· Board configuration
· 128 MB frame buffer
· Specification Description
· Graphics Chip RADEON X300 SE PCI Express
· Core clock 325 MHz
· Memory clock 200 MHz
· Frame buffer 128 MB DDR
· Memory I/O 64 bit
· Memory Configuration 4 pieces 16M x 16 DDR
· Memory type DDR1
· Memory 128 MB
· Operating systems support Windows? 2000, Windows XP, Linux XFree86 and X.Org.
· Core power 16 W (Max board power)
From the data we can see. GS is too weak, contrast to low-level video card of PC. However, the performance of PlayStation is not too that bad. I don’t want to analyze data here. What I am interested to discuss is about the performance itself.
Let’s see Figure 5.2 in detail. Texture is very clear and exquisite. This is what big video memory offers. The tree leaves in distance need a lot of polygons to build. The video card itself is low-level; possess no special effect for the game rendering. No refection and other sparking place can be found. In general, the game performance is only ok.
Figure 5.3 PC game rendering related architecture
Now let’s see PlayStation 2’s performance, which is in Figure 5.1. We see a good image. If you look the image in detail, you may found the mountain beside the road is weird: the shape of mountain is not that nature, like some spectrum graphics. This is done by VU1, which draws the Bezile, build 3D graphic based on the curve. Although not good enough, how many people will actually notice that when dashing at over 200km/h with his virtual car? VU1 does a lot of job like that and it could generate a lot of shapes without too many polygons to build. Now let’s see the car, the refection of cars is true reflection (which means it is not fake texture pretended to be the reflection), we can distinguish the mountains behind, however very blur. The whole image is not as clear as Figure 5.2 because the limitation of GS’s video memory (4M). However, this image is good enough for most PlayStation 2 players.
5.2 Some more about the video performance
Although Pentium 4 has enough capability to process image real time, the way of implementing games is still no change. The video card read the content of texture into its local memory card, the processor only deal with the data and instructions. After the calculation, the processor stores the display list (a list, recorded with the details of all elements, for instance, one single polygon’s position and texture code) back to the main memory. Video card then access the lists and process them, generate picture, transfer to analogue signal and output. Most special effects depend on the video card. So, no good card, no good performance.
Let’s see figure 2.2, we will see there is no direct connection between GS and main memory. At the PC’s point of view, 4MB video-memory is not enough to show a single frame with 1024*768 pixels. How is PlayStation 2 able to perform like that? The answer is bus. So we come back to section 4 again. The specialized display list (which Sony called 3D display list) is directly sent to GS, along with the required texture. GS has a huge bandwidth (3.8GB/S), its local memory can work as fast as it is (maybe it is more suitable if we call the memory as cache). GS itself supports only a few special effects. However, this situation can be improved by the simulation calculations finished by Emotion Engine… Again, PlayStation 2’s elegant design makes its all components work as a whole.
6. CONCLUSION
Hopefully you have got the idea of how PlayStation 2 and PC architecture differ. Let’s go through it again.
General architecture. PCs are more complex to read, but easier to implement. The system bus directly manages all devices inter-communications. PlayStation 2’s is easy to read, but much harder to implement. The communication between each other is convenient.
Processor architecture. The trend of processor architecture design is meeting the requirement of multimedia. Both PC’s Pentium 4 and PlayStation 2’s Emotion Engine are qualified to run multimedia applications efficiently. Pentium 4 is much stronger than Emotion Engine, but the architecture is very ‘straight’ and has to do extra jobs of translating instructions to be compatible with current applications. Emotion Engine has no this burden, the specialized 3D game performance design make it easy to handle complex calculation jobs with relatively low clock rate.
Buses and Caching. PC has classic bottlenecks and there is no way to overcome it. Current PC buses and cache has improved a lot by increasing the bandwidth and cache volumes, but the latency of main memory cannot be solved. PlayStation 2 works on nearly full load; perfect coordination between components is almost achieved.
Video. Although Pentium 4 can run perfectly on multimedia applications, the PC game developers don’t think so. They still stick to push the texture and other data into the video memory for one time. The awkward situation is, when you want to update your PC for high requirement games, the first component came into your mind must be the video card but processor. It is impossible to ask PlayStation 2 players to update. Emotion Engine is in charge of many jobs what PC’s video card does. The good condition of data transmission makes it is possible to implement ‘true’ multimedia processing in games, that is treating game image as media streams, no need to supply huge data storage to hold that.
Purpose: PC’s general—purpose VS PlayStation 2’s 3D game rendering purpose.
PlayStation 2 is 6 years old now. According to the principle of game console life expectance, it is time to hand the baton to its offspring, PlayStation 3. It is a successful game console of Sony. Contrast to PC, it is too weird, but all its weird compositions seemed so reasonable as well. PC’s architecture is classical; all components have its space for upgrade. Maybe it is too early to say the architecture should evolve. However, PlayStation 2’s architecture gave us a good lesson. If you only were interested in games, you should buy a PlayStation series, not a PC. At least, you need not worry about upgrading your components for the next game. Special architecture can make it becomes the best in specialized region.
7. REFERENCE
[1] William Buchanan and Austin Wilson, “Advanced PC Architecture”, ISBN: 0 201 39858 3
[2] John L. Hennessy and David A. Patterson, “Computer Architecture—A Quantitative Approach”, ISBN: 1 55890 724 2
[3] Keith Diefendorff and Pradeep K. Dubey, "How Multimedia Workloads Will Change Processor Design." Computer, September 1997
[4] Jon "Hannibal" Stokes Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine Wednesday, February 16, 2000
[5] K. Kutaragi et al "A Micro Processor with a 128b CPU, 10 Floating-Point MACs, 4 Floating-Point Dividers, and an MPEG2 Decoder," ISSCC (Int’l Solid-State Circuits Conf.) Digest of Tech. Papers,Feb. 1999, pp. 256-257.
[6] Jon "Hannibal" Stokes “SIMD architectures”
arstechnica.com/articles/paedia/cpu/simd.ars
[7] “Graphics Synthesizer – Features and General Specifications”
arstechnica.com/cpu/1q99/playstation2-gfx.html
[8] “The Technology behind PlayStation 2”
ieee.org.uk/docs/sony.pdf
[9] Michael Karbo,“PC Architecture“
karbosguide.com/books/pcarchitecture/start.htm
[10] Gabriel Torres, “Inside Pentium 4 Architecture”
hardwaresecrets.com/article/235/1
[11] Thomas Pabst, “Intel’s new Pentium 4 Architecture”
tomshardware.co.uk/2000/11/20/intel/
[12] KuaiLeDaYuShu, “Video Card Parameters Analysis”
blog.yesky.com/Blog/joyelm/archive/2005/07/30/253803.html
[13]Howstuffworks “How PlayStation 2 Works”
entertainment.howstuffworks.com/ps21.htm
[14] Craig Steffen “Scientific Computation on PlayStation 2 home page”
【關(guān)鍵詞】 英文影視資料 英語聽說教學(xué) 利弊
【中圖分類號】 G424 【文獻標(biāo)識碼】 A 【文章編號】 1006-5962(2013)01(a)-0038-01
1 英文影視資料應(yīng)用的積極作用
英文影視資料內(nèi)容豐富,文化特色突出,語料真實,貼近學(xué)生生活,是英語教學(xué)的好幫手,不僅可以使學(xué)生置身于英語環(huán)境,加深對語言的理解和認識。還能使學(xué)生了解英語國家的歷史文化、風(fēng)土人情、人們的行為方式和交往禮儀等文化內(nèi)涵,是學(xué)生學(xué)習(xí)語言知識和文化知識的有效途徑。
1.1 提供真實的語言場景
任何交際行為都是在一定的場合中發(fā)生的,而電影展現(xiàn)交際場景的真實性(龍千紅,2003)。電影故事情節(jié)取材于生活,其中的場景,道具及其他方面都充分展示生活的真實。因此。看電影時,學(xué)生有親臨其境的感覺,這等于把語言學(xué)習(xí)放在真實的交際情景中進行,無疑使語言學(xué)習(xí)十分真實自然。經(jīng)??从⒄Z電影,學(xué)生就會逐漸地學(xué)會在不同情景中得體地使用語言。此外。電影作為動感的可視媒體,使學(xué)生在觀看影片過程中不僅能聽到人物的對白,而且能看到背景畫面,演員的動作,表情,著裝等超語言線索,可以更容易,更準(zhǔn)確地理解語言和闡釋影片。
1.2 傳遞豐富的文化知識
語言是文化的載體,學(xué)習(xí)一門語言也在學(xué)習(xí)一種文化(胡文仲,1989)。作為溝通中西方文化便捷的橋梁,英文影視資料濃郁的文化特色,向觀眾傳遞豐富的文化背景知識。通過對電彩情節(jié)故事的了解、經(jīng)典臺詞的學(xué)習(xí),可以挖掘出它們所反映的社會習(xí)俗、交際方式、政治體制、法律制度、、價值觀念、藝術(shù)傳統(tǒng)等與東方不同的文化內(nèi)容。C.克拉姆(1999)曾指出:文化氛圍始終存在于外語學(xué)習(xí)的背后,即使優(yōu)秀語言者的交際能力也可能因文化原因受到限制,他們對周圍事物的了解也可能因而產(chǎn)生障礙。學(xué)習(xí)英語的過程也是文化習(xí)得的過程,越是深入了解英美國家的歷史地理,文化傳統(tǒng)和生活方式,越能正確理解和使用英語。
1.3 提高全面發(fā)展的能力
根據(jù)認知主義學(xué)習(xí)理論,言語學(xué)習(xí)的主題輸入強于單一的視覺或聽覺輸入,尤其是采用英語電影主體語言教學(xué),其優(yōu)勢比較明顯,有利于語言教學(xué)的多方位立體輸入,突出重點,以此促進學(xué)生聽說讀寫全面發(fā)展。(李萌濤,2006)英語電影有聲有色,聲色并茂給人以身臨其境的感覺,引起學(xué)生的新奇感、注意力和求知欲,并能在教師的引導(dǎo)下獲得知識,取得進步?,F(xiàn)代教學(xué)的實踐證明:學(xué)生獲得知識若僅靠聽覺,3小時后僅保持70%,3天后降為10%;單用視覺,3小時后保持72%,3天后降為20%;如果視聽并用,3小時后保持85%,3天后降為65%。(楊明,1999)由此可見,在高職院校利用英語電影教學(xué)是最能提高學(xué)生效率的一種教學(xué)手段。讓學(xué)生視覺、聽覺都參與言語實踐,對知識掌握更加牢固,其中變化的情景和言語實踐活動可以直接或間接的從不同角度激發(fā)學(xué)生的能力。
2 英文影視資料應(yīng)用存在的問題
2.1 語言難、過于耗費精力
電影教學(xué)過于費力,這是難以普及的重要原因。電影教學(xué)之難表現(xiàn)在:首先,電影語言本身難。電影語言是十分接近生活的自然語言。語速快、1:3語表達方式豐富。其次,電影內(nèi)容包羅萬象,涉及人類生活的各個領(lǐng)域。有時一部電影的主題非常分明.但人物的對話內(nèi)容卻十分寬泛,而且電影中的人物眾多。談話內(nèi)容各異。教學(xué)環(huán)節(jié)上,大多數(shù)情況是課前師生都沒有充分準(zhǔn)備。從頭放到尾,中間沒有講解。所以導(dǎo)致學(xué)生有許多消極反應(yīng)。反而更傾向于選擇傳統(tǒng)的教學(xué)方式。
2.2 學(xué)生不重視
對有些學(xué)生來說,就最迫切的目標(biāo)就是通過考試,認為口頭表達沒有語法知識重要。上課時如果教師又毫無指導(dǎo)說明,學(xué)生根本聽不懂語速如此快的英語對白。嚴(yán)重挫傷了學(xué)習(xí)的自信心。聽不懂時就會產(chǎn)生焦慮,最終導(dǎo)致惡性循環(huán),因此沒有教學(xué)目的和安排的電影欣賞是毫無意義的。
2.3 缺乏影視英語教學(xué)課時安排的合理性
當(dāng)前各高校分配給大學(xué)英語的教學(xué)時數(shù)相當(dāng)有限,而且大部分課時是用于閱讀課,用于專門訓(xùn)練聽說的課時少之又少。這種情況嚴(yán)重地制約了電影課的普遍開設(shè)。雖然目前高校都配備多媒體教室,但由于擴招導(dǎo)致學(xué)生人數(shù)增多,多媒體教室的發(fā)展趕不上學(xué)生人數(shù)的增長,一定程度上制約了英語電影在聽說教學(xué)中的運用。
2.4 缺乏一套權(quán)威性的教材
從教輔市場上同類書籍的狀況來看,在全國不同省市100多種英語教材近1000種版本中。影視英語類教材有IO多種,但是以欣賞、注釋、參考類居多。缺乏一定的系統(tǒng)性、權(quán)威性。目前此領(lǐng)域尚屬空白,急需專家、學(xué)者研發(fā)出科學(xué)、系統(tǒng)的教材.以便更好地實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。可想而知,教師沒有教材的指向性。其課前的備課工作量是巨大的,更何況大部分教師不只擔(dān)任一門課程,時間、精力都受到了限制。
3 解決辦法
針對上述問題,筆者建議合理安排影片在聽說課上的時間,結(jié)合課文主題引入電影資源,如Hobbies用《憨豆先生》,Success用《阿甘正傳》,Travelling用《走遍美國》,Natural Environment用《獅子王》,Women用《時尚女魔頭》等等。如此說中有看,看中有聽,聽中有寫,互相作用,非常有利于培養(yǎng)學(xué)生的聽說讀寫能力。
參考文獻
[1] C?克拉姆契.語言教學(xué)的環(huán)境與文化[M].上海外語教育出版社,1999.
[2] 胡文仲.英語學(xué)習(xí)的教與學(xué)[M].外語教學(xué)與研究出版社,1989.
[3] 龍千紅.電影與英語聽說教學(xué)[J]外語電化教學(xué),2003,(6).
第一個文學(xué)碩士論文故事:“不懂英語的國王”, 安妮女王并沒有子嗣, 在其去世之后英國國王由女王的德國遠親喬治一世擔(dān)任, 但是喬治一世并不會說英語, 更不關(guān)心英國的國家事務(wù), 使得英國內(nèi)閣的行政大全從國王喬治一世轉(zhuǎn)移到財政大臣沃爾波爾手中, 由此產(chǎn)生了英國的第一任首相。針對這一故事, 教師需要要求學(xué)生按小組分析國王喪失了什么權(quán)力?
第二個文學(xué)碩士論文故事:“最年輕的英國首相”:1782年, 英國在北美失敗, 通過不信任案, 諾思帶領(lǐng)所有內(nèi)閣成員集體辭職, 年僅24歲的小皮特上臺組閣, 仍舊受到了議會的不信任, 但是這位“最年輕的英國首相”向國王提議, 解散議會下院, 宣布提前進行大選, 最終將反對派議員從議會下院中剔除。針對這一故事, 教師需要要求學(xué)生思考, 議會和內(nèi)閣出現(xiàn)矛盾時, 可以采取哪幾種處理方案?>>>>>中國漢字日本四種簡化方法分析
第三個文學(xué)碩士論文故事:通過“48小時首相”這一故事, 向?qū)W生介紹1746年喬治二世否認了首相亨利·配蘭的提案, 使得政府所有閣員集體辭職, 而喬治二世也僅僅當(dāng)了兩天的首相就下臺, 被稱作48小時首相, 也是英國史上任期最短的首相。針對這一故事, 教師需要要求學(xué)生按小組分析, 如果國王和內(nèi)閣出現(xiàn)了矛盾, 內(nèi)閣將會如何處理?
關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)述動詞 文學(xué)類學(xué)術(shù)論文 中國作者 英語本族語作者
0 引言
轉(zhuǎn)述是學(xué)術(shù)寫作中不可缺少的部分,運用轉(zhuǎn)述可以體現(xiàn)作者對轉(zhuǎn)述命題或被引作者所持的態(tài)度,為作者的評論開啟評價空間[1]。轉(zhuǎn)述動詞是轉(zhuǎn)述的重要信號之一,作者可以通過轉(zhuǎn)述動詞實現(xiàn)言語功能,導(dǎo)入被引用者的聲音,實現(xiàn)作者、被引作者和讀者之間的對話。恰當(dāng)使用轉(zhuǎn)述動詞是作者尋求其交際目的與學(xué)科規(guī)范之間平衡的一種重要手段[2]。因此,對轉(zhuǎn)述動詞進行研究是理解作者意圖與學(xué)科規(guī)范之間關(guān)系的起點,對于英語學(xué)習(xí)者而言,正確使用轉(zhuǎn)述動詞有助于提高英語學(xué)術(shù)寫作能力,以便于更好地實現(xiàn)寫作目的。
1 國內(nèi)外研究綜述
語言轉(zhuǎn)述現(xiàn)象一直以來受到眾多學(xué)者的關(guān)注。國外學(xué)者從傳統(tǒng)語法、文體學(xué)、功能語言學(xué)等角度對語言轉(zhuǎn)述現(xiàn)象進行了研究。傳統(tǒng)語法重點從直接引語、間接引語的轉(zhuǎn)換關(guān)系上關(guān)注對他人話語的轉(zhuǎn)述策略[3]。在文體學(xué)領(lǐng)域,Leech和Short把對言語和思想的表征區(qū)分成五類:直接引語、間接引語、自由直接引語、自由間接引語和人物話語的敘事性報道,這種分類方法擴大了語言轉(zhuǎn)述研究的范圍[4]。功能語法學(xué)家Thompson則關(guān)注轉(zhuǎn)述動詞的人際意義,指出轉(zhuǎn)述者對轉(zhuǎn)述內(nèi)容的態(tài)度主要體現(xiàn)在轉(zhuǎn)述動詞上[5]。對批評話語分析學(xué)家而言,轉(zhuǎn)述動詞體現(xiàn)了語篇互文性和語篇中的多聲特征[6]。專門用途學(xué)者也注重對轉(zhuǎn)述動詞的研究,他們對轉(zhuǎn)述動詞進行分類,關(guān)注轉(zhuǎn)述動詞在學(xué)術(shù)論文中的功能,同時通過引用分析(Citation analysis)關(guān)注轉(zhuǎn)述動詞的使用[7]-[10]。其中,Thompson和Ye將轉(zhuǎn)述動詞分為三類:研究轉(zhuǎn)述動詞(Research verb)、語篇轉(zhuǎn)述動詞(Textual verb)和心理轉(zhuǎn)述動詞(Mental verb),并分析了各類轉(zhuǎn)述動詞的人際意義。此后,Thomas和Hawes[8]以及Hyland[10]等人在其基礎(chǔ)上做了類似分類。
國內(nèi)部分學(xué)者從認知語用角度研究引用現(xiàn)象中與認知有關(guān)的方面[11],或者研究引語在語篇中所完成的修辭功能[12]。有的學(xué)者對學(xué)習(xí)者學(xué)術(shù)英語語料中使用的轉(zhuǎn)述動詞做了定性和定量分析[13]-[17]。也有學(xué)者分析了引用的結(jié)構(gòu)形式及其與時態(tài)、語態(tài)的關(guān)系,探討了轉(zhuǎn)述動詞的類別及功能[18]。
以Hyland為代表的國外學(xué)者的研究以英語本族語研究者的學(xué)術(shù)論文為語料,未涉及母語為漢語的英語學(xué)習(xí)者對轉(zhuǎn)述動詞的使用情況。而中國學(xué)者的研究中,對學(xué)習(xí)者學(xué)術(shù)英語語料的定性及定量研究所選擇的語料大多來自應(yīng)用語言學(xué);以期刊論文為語料的種類及數(shù)量有限,從對比分析的角度探討中國作者和英語本族語作者在學(xué)術(shù)論文中轉(zhuǎn)述動詞的使用情況的研究更不多。本研究將在這些方面做一些嘗試。
2 研究方法
本研究從Springer電子期刊中選取近十年(2004-
2013)文學(xué)類論文共20篇,其中中國作者和英語本族語作者論文各10篇。選擇語料時,研究者還考慮到論文期刊的多樣性及代表性。然后,研究者根據(jù)學(xué)術(shù)論文撰寫的規(guī)范要求,運用人工識別的方法記錄論文全文中所有標(biāo)注了引用信息(作者,時間,頁碼)的地方,對所得語料進行分類統(tǒng)計。首先統(tǒng)計了兩類作者零轉(zhuǎn)述動詞的使用情況。其次,分別對轉(zhuǎn)述動詞總次數(shù)、使用頻率較高的轉(zhuǎn)述動詞做了統(tǒng)計。最后,重點統(tǒng)計了兩類作者表示評價傾向的轉(zhuǎn)述動詞的使用情況,并對以上各類型語料進行對比分析。
3 研究框架
Hyland基于Thompson和Ye以及Thomas和Hawes對轉(zhuǎn)述動詞的分類,運用過程法和評價法對轉(zhuǎn)述動詞加以分類[10]。按照過程法,轉(zhuǎn)述動詞可以分為三大行為類型,即研究行為(指研究者在研究結(jié)論或研究過程中對真實世界行為的陳述)、認知行為(指心理過程)、話語行為(指語言表述方式)。而按照評價法,轉(zhuǎn)述動詞又可以分為三大類,第一類表明現(xiàn)作者對被引作者提到的信息或做法持肯定態(tài)度;第二類表明現(xiàn)作者不同意或不接受被引作者提到的信息或其做法;第三類轉(zhuǎn)述動詞不直接表明現(xiàn)作者的觀點,而是現(xiàn)作者通過轉(zhuǎn)述動詞傳遞被引作者的態(tài)度、觀點和評價,具體又可以分為四個小類,包括①被引作者以肯定的口吻提出自己的觀點;②被引作者以中立的姿態(tài)提出自己的觀點或者客觀上做了什么事;③被引作者以謹慎的態(tài)度提出自己的觀點;④被引作者以批判的態(tài)度評價別人的研究或研究結(jié)果。
Hyland沒有說明過程法和評價法各自的優(yōu)缺點,也沒有說明兩者的相互關(guān)系。本研究認為,過程法基于研究行為的本質(zhì)特征,從行為、心理和話語三個方面對轉(zhuǎn)述動詞進行分類,有利于提高人們對轉(zhuǎn)述動詞本質(zhì)的認知,具有理論上的指導(dǎo)意義。而評價法立足于現(xiàn)作者、被引作者以及讀者之間的對話性,旨在區(qū)分現(xiàn)作者、被引作者的立場和態(tài)度,從而幫助讀者明確現(xiàn)作者的觀點。同時,評價法也有助于提高英語學(xué)習(xí)者學(xué)術(shù)寫作中對轉(zhuǎn)述動詞的運用能力,具有實際的指導(dǎo)意義。
本研究在對比分析中國作者和英語本族語作者轉(zhuǎn)述動詞時基于Hyland的評價法,首先將轉(zhuǎn)述動詞分為兩個大類,第一類是現(xiàn)作者通過轉(zhuǎn)述動詞進入語篇,向讀者闡明自己的立場、觀點和論斷;第二類是現(xiàn)作者通過轉(zhuǎn)述動詞表達被引作者的態(tài)度、觀點和評價,從而間接幫助讀者了解現(xiàn)作者自己的觀點。之所以采用這樣的分類方法,是因為轉(zhuǎn)述是作者借助語言表述心理的過程,也是意向性自我構(gòu)建的過程,反映了現(xiàn)作者對轉(zhuǎn)述內(nèi)容的認知評判,并通過轉(zhuǎn)述動詞進入語篇,向讀者闡明自己的科學(xué)論斷。
[2]Thompson,G.&Y.Ye.“Evaluation of the reporting verbs used in academic papers”,Applied Linguistics,1991(12): 365-
382.
[3]Yule,G.et a1.“On reporting what was said”,ELT Journal,1992,46(3):245-251.
[4]Leech,G.& M.Short.Style in Fiction.London:Longman, 1981.
[5]Thompson,G.Introduction to Functional Grammar.London: Edward Arnold,1996.
[6]Fairclough,N.Discourse and Social Change. Cambridge: Polity Press,1992.
[7]Thompson,G.&Y.Ye.“Evaluation of the reporting verbs used in academic papers”,Applied Linguistics,1991(12): 365-
382.
[8]Thomas,S.& T.Hawes.“Reporting verbs in medical journal articles.”ESP Journal,1994(13):129-48.
[9]Swales,J.Genre Analysis:English Academic and Research Setting.Cambridge:CUP,1990.
[10]Hyland,K.Disciplinary Discourse:Social Interactions in Academic Writing.Haflow:Peaon Education,2000.
[11]彭建武.語言轉(zhuǎn)述現(xiàn)象的認知語用分析[J].外語教學(xué)與研究,2001(5):359-366.
[12]辛斌.引語研究的語用修辭視角[J].外語學(xué)刊,2010(4):67-
73.
[13]胡志清,蔣岳春.沖外英語碩士論文轉(zhuǎn)述動詞對比研究[J].語言研究,2004(3):123-126.
[14]袁邦株,徐潤英.社會科學(xué)論文中轉(zhuǎn)述動詞的學(xué)術(shù)考察[J].求索,2008(12):79-81.
[15]孫迎暉.中國學(xué)生英語碩士論文引言部分轉(zhuǎn)述語使用情況的語類分析[J].外語教學(xué),2009(1):53-57,69.
[16]婁寶翠.學(xué)習(xí)者英語碩士論文中的轉(zhuǎn)述動詞[J].外國語學(xué)院學(xué)報,2011(5):64-68.
[17]張軍民.基于語料庫的英語學(xué)術(shù)語篇轉(zhuǎn)述動詞研究[J].河南師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2012(5):246-249.
[18]唐青葉.學(xué)術(shù)語篇中的轉(zhuǎn)述現(xiàn)象[J].外語與外語教學(xué),2004(2):3-6.
關(guān)鍵詞:多元化教學(xué)方式 文言文教學(xué) 綜述
一、文言文教學(xué)與多元化教學(xué)方式
文言文與現(xiàn)代漢語的語音、詞匯、語法有著較大的差異,在教學(xué)過程中,文言文教學(xué)一直給語文教師帶來困擾。王力先生認為:“文言是指以先秦口語為基礎(chǔ)而形成的上古漢語書面語言以及后來歷代作家仿古的作品中的語言?!睆堉竟舷壬?jīng)說過:“怎樣對待和處理文言文問題,是一個很需要加深研究的相當(dāng)復(fù)雜的問題。在這個問題上,要有眼前的辦法,要有長遠的打算?!?/p>
從教學(xué)工作來講,多元化教學(xué)方式即多種教學(xué)方式,包括傳統(tǒng)“以教為主”的教學(xué)方式,如講授法、討論法、提問法等以及新課改以后“以學(xué)為主”的教學(xué)方式如頭腦風(fēng)暴、思維導(dǎo)圖、合作探究等。多元化教學(xué)方式在文言文教學(xué)中的應(yīng)用著眼于現(xiàn)代文言文教學(xué),運用多種教學(xué)方式,使學(xué)生在參與文言文學(xué)習(xí)的過程中,全面訓(xùn)練和發(fā)展活動能力、觀察能力、動手能力和寫作能力。
二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀述評
(一)文言文教學(xué)
近年來,在國內(nèi)外期刊上公開發(fā)表的文言文教學(xué)方面的研究成果較多,但大多針對新課改以來普通中學(xué)的文言文教學(xué)方面,涉及職業(yè)院校公共基礎(chǔ)課中的文言文教學(xué)部分極少,普通中學(xué)和職業(yè)院校的生源質(zhì)量差異較大,也有著較大的區(qū)別。就現(xiàn)有的研究成果來看,主要可分為以下兩大類:
1.研究者多為語文課程與教學(xué)論專業(yè)的碩士研究生,他們的研究對象也有著差別
(1)研究角度為共時研究,著眼于宏觀把握,對象為中學(xué)文言文教學(xué)目的或教學(xué)模式。華中師范大學(xué)的萬進峰和浙江師范大學(xué)的王志凱都以“中學(xué)文言文教學(xué)目的研究”為題作了他們的碩士論文。王志凱對“淺易文言文閱讀能力”重新界定,他從語言學(xué)、課程論兩個角度,對當(dāng)前中學(xué)文言文教學(xué)目的的科學(xué)性與可能性提出質(zhì)疑的同時,運用文本互文性理論,對當(dāng)前中學(xué)文言文教學(xué)目的提出個人的見解。而萬進峰從文言文教學(xué)目的和文言文教學(xué)目的制定思路科學(xué)與否切入,將文言文教育的主要因素整合在一起進行研究,以期獲得對文言文教育研究的突破。華東師范大學(xué)的易建平從中學(xué)語文教材的文言文選文角度撰寫了他的碩士論文。許令儀提出要結(jié)合學(xué)生的心理接受特點和文言文本身的特點,將建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論、人本主義學(xué)習(xí)理論和歸納教學(xué)理論應(yīng)用到文言文的教學(xué)模式中。
(2)研究角度為共時研究,著眼于課堂實踐,對象為中學(xué)文言文教學(xué)中存在的問題及對策。東北師范大學(xué)的張海峽從實踐的角度分析了文言文課堂教學(xué)的問題,并提出了相應(yīng)的對策。向旭提出:“中學(xué)文言文教學(xué)的現(xiàn)代性不強”“教學(xué)實踐中能采用的教學(xué)手段有限,特別是很少用現(xiàn)代教學(xué)傳媒;師生之間文言水平差異較大,不易實行共享學(xué)習(xí),教學(xué)相長;學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)文言的大環(huán)境?!边@的確是眾多語文教師都不得不面對的問題。鄧美娟對誦讀教學(xué)法進行了界定,并回顧了我國誦讀教學(xué)法的歷史。她又從多個角度對中學(xué)文言文誦讀教學(xué)現(xiàn)狀進行了分析、闡述,同時她認為在文言文誦讀教學(xué)中要運用多種誦讀方法和方式。
(3)研究角度為歷時研究,著眼于傳統(tǒng)文化的傳承或沿革。陳莉認為,傳統(tǒng)文化教育具有重大的現(xiàn)實意義,中國的文化要創(chuàng)新和發(fā)展就離不開傳統(tǒng)文化教育。張鋒也持同樣的看法。他認為,中學(xué)文言文教學(xué)歷經(jīng)了一個由傳統(tǒng)邁向現(xiàn)代、由保守趨于開放的變革過程,事實上文言文教學(xué)已嚴(yán)重滯后于教育教學(xué)理論的現(xiàn)狀:教學(xué)效率低下,教學(xué)方法陳舊,“教”與“考”嚴(yán)重脫節(jié),教學(xué)實踐缺乏相應(yīng)理論的指導(dǎo);教學(xué)過程中學(xué)生主體無從凸現(xiàn),學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不高,參與性不夠。種種問題表明,文言文教學(xué)確實是困擾眾多語文教師的難題。
2.研究者為一線語文教師,立足于以應(yīng)試為主的中學(xué)文言文教學(xué),而非整體的文言文教學(xué)
中學(xué)語文教師在教學(xué)實踐過程中獲得切身體會,并進一步升華為理論,為我們的文言文教學(xué)提供了借鑒的平臺。王海華認為,文言文教學(xué)重在激發(fā)學(xué)生興趣,教師可從激趣導(dǎo)入、朗讀催趣、趣味導(dǎo)學(xué)、趣味延伸四個環(huán)節(jié)著手,切實提高學(xué)生學(xué)習(xí)文言文的興趣,增強其對古文的閱讀鑒賞力。但是,截至目前,這類研究成果尚不多見。
(二)多元化教學(xué)方式
近年來,在國內(nèi)外期刊上公開發(fā)表的有關(guān)多元化教學(xué)方式在各科教學(xué)中應(yīng)用的成果也較多,研究者均為一線教師,只是研究對象有所不同。就現(xiàn)有成果來看,總體上可以分為以下兩類:
1.研究者為中學(xué)教師,教育方式以應(yīng)試教育為主,研究對象為多元化教學(xué)方式在其任教學(xué)科的應(yīng)用,但其側(cè)重點也有所不同。
(1)研究者的側(cè)重點為應(yīng)用研究。卓偉的《初中語文多元化教學(xué)方式探究》一文中提到:在授課過程中,一是可以采用多媒體技術(shù),播放出許多書本上無法直接表現(xiàn)的圖像、視頻、動畫,使文章內(nèi)容顯得更加直觀、形象;二是可以在教學(xué)中滲透情感教育,使學(xué)生感悟保留、理解作者的情感走向;三是可以開展情境教學(xué),通過創(chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生身臨其境,深入理解文章。雖然兩者以上可稱為多,但是僅僅三種教學(xué)方式稍顯單薄。張美鳳的《初中語文教學(xué)中的多元化教學(xué)方式》認為在中學(xué)語文教學(xué)中實施多元化教學(xué)非常重要,教學(xué)內(nèi)容可以進行多元解讀,教學(xué)成果可以多元評價。在中學(xué)教學(xué)評價過程中能夠?qū)⑵綍r成績計入學(xué)業(yè)水平考核的范疇,不失為一種突破。
(2)研究者的側(cè)重點為理論研究。周松柏的文章題為《初中語文教學(xué)中的多元化教學(xué)方法》,內(nèi)容主要闡述了多元化教學(xué)特點和初中語文教學(xué)過程中多元化教學(xué)方法探討兩部分。在探討教學(xué)方法時他提出要重視培養(yǎng)學(xué)生思維和創(chuàng)新能力,充分發(fā)揮其主觀能動性,對教學(xué)課程要進行合理評價,適時給予學(xué)生必要的指導(dǎo)。孫麗丹的《初中語文教學(xué)中的多元化教學(xué)方法探討》一文中提出要做到思維方式、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)手段和教學(xué)技巧的多元化。這種文章屬指導(dǎo)綱領(lǐng)性質(zhì)的純理論文章,可操作性不強。
2.研究者為高等學(xué)校或職業(yè)學(xué)校教師,教育方式著重于提高學(xué)生的綜合素質(zhì)和能力,研究對象為多元化教學(xué)本身或多元化教學(xué)方式在其任教學(xué)科中的應(yīng)用。
過彩虹的《多元化教學(xué)方式的思考》一文對多元化教學(xué)方式進行了界定,認為它是用八種智能進行教學(xué),用全新的方式激勵和幫助學(xué)生學(xué)習(xí),從而能夠更好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使課堂充滿活力。并整理出了多元化教學(xué)設(shè)計五步驟:一是聚焦并分析內(nèi)容,二是陳述具體教學(xué)目標(biāo)和結(jié)果,三是從“多元智能工具箱”中選擇適當(dāng)?shù)墓ぞ?,四是明確每種工具的使用方法,五是確定教學(xué)活動程序。充分應(yīng)用KWL目標(biāo)開展喚醒、拓展、教學(xué)、遷移四階段教學(xué)。利用6S調(diào)色板完成教什么和怎么教這兩個決定。文章對多元化教學(xué)方式思考較為深入,提出了個人實踐教學(xué)的方法步驟,具有一定的參考價值和可操作性。
四川內(nèi)江師范學(xué)院張大千美術(shù)學(xué)院副教授吳小華的《高校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)課程多元化教學(xué)方式探析》從藝術(shù)設(shè)計課程課堂教學(xué)實踐的角度,分析了包含傳統(tǒng)教學(xué)方式、現(xiàn)代教學(xué)方式、綜合教學(xué)方式等多元化教學(xué)方式的種類、特性及利弊。長沙商貿(mào)旅游職業(yè)技術(shù)學(xué)院陳明的文章《高職教育背景下英語多元化教學(xué)的啟示》本著培養(yǎng)應(yīng)用型人才的目標(biāo),闡述了英語多元化教學(xué)的意義及啟示。武漢長江工商學(xué)院陳曦的《多元化教學(xué)在大學(xué)英語教學(xué)課堂中的應(yīng)用效果及評價》一文提出,多元化教學(xué)在英語教學(xué)中的任務(wù)發(fā)生改變,變灌輸式教課為自主式學(xué)習(xí);充分激發(fā)學(xué)生參與積極性,強化其英語綜合應(yīng)用能力;因材施教,合理設(shè)置課程內(nèi)容,有效推進教學(xué)資源整合。大學(xué)英語多元化教學(xué)的應(yīng)用,可以激發(fā)教師教學(xué)自主性,體現(xiàn)學(xué)生自主性和任務(wù)教學(xué)的特點。
綜上所述,文言文教學(xué)方面的研究成果雖多,但大都是單篇的側(cè)重于中學(xué)語文教學(xué)的論文或碩士畢業(yè)論文,眾多的碩士論文雖然在理論上都有著各種自己獨到的見解,但是缺乏實踐經(jīng)驗,未能真正做到實踐與理論相結(jié)合。而中學(xué)一線語文教師較多地研究了多元化教學(xué)方式在語文教學(xué)中的應(yīng)用,提出了個人實踐教學(xué)的領(lǐng)悟和反思,但是探討多元化教學(xué)方式在文言文教學(xué)中的應(yīng)用的成果較少。
(本文為新疆維吾爾自治區(qū)教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃青年課題“多元化教學(xué)方式在文言文教學(xué)中的應(yīng)用”的階段性研究成果,項目編號為:[143031]。)
參考文獻:
[1]王力.古代漢語[M].北京:中華書局,1999.
[2]王文彥,蔡明.語文課程與教學(xué)論[M].北京:高等教育出版社,2006.
[3]王志凱.中學(xué)文言文教學(xué)目的研究[D].金華:浙江師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2002.
[4]張海俠.中學(xué)文言文課堂教學(xué)的問題及對策[D].長春:東北師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2006.
[5]許令儀.中學(xué)文言文教學(xué)模式探究[D].重慶:重慶師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2006.
[6]張鋒.文言文教學(xué)之歷史沿革與革新策略[D].上海:華東師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2007.
[7]鄧愛麗.現(xiàn)行高中語文教材文言文選文的研究[D].重慶:西南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2008.
[8]洪素娥.情境教學(xué)在高中文言文教學(xué)中的應(yīng)用研究[D].濟南:山東師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2013.
[9]陳曦.多元化教學(xué)在大學(xué)英語教學(xué)課堂中的應(yīng)用效果及評價[J].海外英語,2013,(22).
關(guān)鍵詞: 學(xué)業(yè)自我概念 相關(guān)研究 意義
一、關(guān)于“學(xué)業(yè)自我概念”的定義
二十世紀(jì)初,人類將“自我”作為個體人格發(fā)展的核心,進行了深入而廣泛的研究。伴隨著自我概念研究的過程,“學(xué)業(yè)自我”也受到了研究者的廣泛關(guān)注。1976年,Shavelson等人首先提出:自我概念是一個多側(cè)面的等級結(jié)構(gòu),主要包括“學(xué)業(yè)自我概念”及“非學(xué)業(yè)自我概念”①。隨后的研究中,不同的學(xué)者也從不同的認知角度界定了學(xué)業(yè)自我概念。
1984年,Byme研究發(fā)現(xiàn),“學(xué)業(yè)自我概念”是指個體在成長情境中對自己的知識的知覺。1992年,House認為,“學(xué)業(yè)自我概念”是指學(xué)習(xí)者對其自身學(xué)業(yè)能力的認知,是學(xué)習(xí)者評價和判斷自己能否掌握并獲得學(xué)業(yè)任務(wù)的成功的過程。2002年,李葉、田學(xué)紅認為,“學(xué)業(yè)自我概念”指的是學(xué)生對自己的學(xué)業(yè)的認知和評價。2003年,姚計海、申繼亮等認為,“學(xué)業(yè)自我概念”是學(xué)生作為客體,對自己在學(xué)校中的學(xué)習(xí)態(tài)度、能力、情感和價值等做出的認識與評價②。
本文采用我國學(xué)者郭成2004年的界定方式:“學(xué)業(yè)自我概念”,是個體在學(xué)業(yè)情境中所形成的有關(guān)自己學(xué)業(yè)發(fā)展的比較穩(wěn)定的認知、體驗和評價,包括對自己在不同學(xué)業(yè)領(lǐng)域中的學(xué)業(yè)能力、學(xué)業(yè)成就、學(xué)業(yè)情感及學(xué)業(yè)行為等的認知、體驗和評價。學(xué)業(yè)自我從層次上可以分為一般學(xué)業(yè)自我及具體學(xué)科的學(xué)業(yè)自我;而“一般學(xué)業(yè)自我”又被分為學(xué)業(yè)體驗、學(xué)業(yè)行為、學(xué)業(yè)能力、學(xué)業(yè)成就這四個維度③。
二、關(guān)于“學(xué)業(yè)自我概念”的相關(guān)研究
1.“學(xué)業(yè)自我概念”與性別的關(guān)系
國外心理學(xué)研究者曾專門對學(xué)生學(xué)業(yè)自我的性別差異進行了廣泛的研究。Meece等人的研究顯示:在小學(xué)階段,數(shù)學(xué)成績和數(shù)學(xué)自我概念的性別差異不明顯,但在初中階段和高中階段,男孩有較高的數(shù)學(xué)成績和數(shù)學(xué)自我概念④。
我國學(xué)者郭成研究發(fā)現(xiàn),中國青少年的學(xué)業(yè)自我發(fā)展在總體上不存在顯著的性別差異,不過在具體維度上存在顯著性別差異,如在學(xué)業(yè)能力上,男生優(yōu)于女生,在學(xué)業(yè)成就和學(xué)業(yè)體驗維度上女生優(yōu)于男生⑤。
2.“學(xué)業(yè)自我概念”與學(xué)業(yè)成績的關(guān)系
學(xué)業(yè)自我與學(xué)業(yè)成績的關(guān)系探討上也成為近年來的熱點。在國外,Byme(l984)研究發(fā)現(xiàn),學(xué)業(yè)成績和能力與學(xué)業(yè)自我概念的相關(guān)較高,特定領(lǐng)域的成績與相對應(yīng)的學(xué)業(yè)自我概念有顯著相關(guān)⑥。Orr和Dinur(1995)發(fā)現(xiàn)14~17歲學(xué)生的學(xué)業(yè)自我概念與學(xué)業(yè)成績的相關(guān)。West,F(xiàn)ish和Stevens(1980)發(fā)現(xiàn)越是與學(xué)習(xí)有關(guān)的自我概念,與學(xué)生學(xué)習(xí)成績相關(guān)越高。Marsh研究指出:數(shù)學(xué)自我概念和語文自我概念之間存在著負相關(guān);數(shù)學(xué)自我概念和語文自我概念分別與數(shù)學(xué)成績和語文成績存著高相關(guān);語文成績與數(shù)學(xué)自我概念及數(shù)學(xué)成績與語文自我概念之間存在著負相關(guān)⑦。
在國內(nèi),劉曉明(1991)以初中生為研究對象發(fā)現(xiàn):高自我概念者學(xué)習(xí)成績好,低自我概念者與成績差。李葉、田學(xué)紅對于初中生的研究發(fā)現(xiàn):初中生學(xué)業(yè)自我概念與學(xué)業(yè)成績之間存在顯著相關(guān)。張懷春、楊昭寧的研究發(fā)現(xiàn):師范大學(xué)生學(xué)業(yè)自我概念與學(xué)業(yè)成績相關(guān)不顯著⑧。
3.“學(xué)業(yè)自我概念”與成就動機的關(guān)系
以往的研究表明:自我概念與成就動機既相互區(qū)別又相互聯(lián)系。自我概念時刻影響成就動機的產(chǎn)生及其作用的發(fā)揮。Lyon和Song等對中小學(xué)的研究發(fā)現(xiàn),學(xué)業(yè)自我與學(xué)業(yè)成就有重要聯(lián)系⑨。劉曉明等人對初中生的研究表明:低自我概念者則傾向于有低成就動機,而高自我概念者傾向于有高成就動機。成就動機的高低與自我概念的高低之間有著顯著聯(lián)系⑩。
三、“學(xué)業(yè)自我概念”的研究意義
積極的學(xué)業(yè)自我概念是大學(xué)生學(xué)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),學(xué)業(yè)自我概念既是個體自我概念結(jié)構(gòu)系統(tǒng)中的重要組成部分,又是影響學(xué)生學(xué)習(xí)動力的重要因素,經(jīng)過大量研究發(fā)現(xiàn),大學(xué)生的學(xué)業(yè)自我發(fā)展總體水平處于中等偏上水平,且各維度發(fā)展極不平衡。其中,學(xué)業(yè)能力的自我概念水平最高,學(xué)業(yè)成就價值的發(fā)展水平最高;從差異性上來看,雖然總體上性別和學(xué)校類型的差異不顯著,但在學(xué)生身份、學(xué)生成績分類上的差異顯著。這些特點與我國社會和學(xué)校教育看重學(xué)習(xí)成績、追求考試分數(shù)、升學(xué)競爭激烈實際有著必然聯(lián)系。
作為當(dāng)代教育工作者,我們應(yīng)該關(guān)注學(xué)生對自己學(xué)業(yè)能力的積極知覺和對自己學(xué)業(yè)的愉悅體驗。首先,我們要教會學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中享受成功的快樂;其次,要重視教學(xué)中的情感交流,使學(xué)生樂于學(xué);最后,要對學(xué)生進行正面而積極的引導(dǎo),尤其是要注意對普通學(xué)生和成績較差的學(xué)生進行有針對性的教育引導(dǎo),這是培養(yǎng)青少年積極的學(xué)業(yè)自我、促進學(xué)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
注釋:
①ShavelsonR.J,HubnerJ.J.,StantonG.C.Self-eonecpt:Vadation of construct interpretations[J].Review of Edueational Researeh,1976(46):407-441.
②高萍萍.高職大學(xué)生學(xué)習(xí)動機、自我概念與學(xué)習(xí)成績的關(guān)系研究[D].湖北:華中師范大學(xué)碩士論文,2007.
③郭成.青少年學(xué)業(yè)自我研究[D].重慶:西南師范大學(xué)博士論文,2006.
④卿凌.中學(xué)生英語學(xué)業(yè)自我的特點及其相關(guān)研究[D].重慶:西南大學(xué)教育科學(xué)研究所碩士論文,2007.
⑤郭成.青少年學(xué)業(yè)自我研究[D].重慶:西南師范大學(xué)博士論文,2006.
⑥Byme,B.M.The general academic self-concept nomological network:A review of construct validation research[J].Review of Educational Research.1984,54:427-456.
⑦高萍萍.高職大學(xué)生學(xué)習(xí)動機、自我概念與學(xué)習(xí)成績的關(guān)系研究[D].湖北:華中師范大學(xué)碩士論文,2007.
⑧高萍萍.高職大學(xué)生學(xué)習(xí)動機、自我概念與學(xué)習(xí)成績的關(guān)系研究[D].湖北:華中師范大學(xué)碩士論文,2007.
⑨Lyon,M.A.Aeademic self-concept and its relationship to achievement in a sample of junior high school students[J].Edueational and Psychological Measurement.1993,53,201-210.
⑩劉曉明,郭占基.成就動機、自我概念與學(xué)業(yè)成績的關(guān)系研究[J].心理科學(xué).1991,14(2):18-21.
參考文獻:
[1]ShavelsonR.J,HubnerJ.J.,StantonG.C.Self-eonecpt:Vadation of construct interpretations.[J].Review of Edueational Researeh,1976,(46):407-441.
[2]高萍萍.高職大學(xué)生學(xué)習(xí)動機、自我概念與學(xué)習(xí)成績的關(guān)系研究[D].湖北:華中師范大學(xué)碩士論文,2007.
[3]郭成.青少年學(xué)業(yè)自我研究[D].重慶:西南師范大學(xué)博士論文,2006.
[4]卿凌.中學(xué)生英語學(xué)業(yè)自我的特點及其相關(guān)研究[D].重慶:西南大學(xué)教育科學(xué)研究所碩士論文,2007.
[5]郭成.青少年學(xué)業(yè)自我研究[D].重慶:西南師范大學(xué)博士論文,2006.
論文關(guān)鍵詞:課程教學(xué)改革;研究生教育;教學(xué)策略
與生機勃勃的基礎(chǔ)教育新課改和百家爭鳴的大學(xué)外語教改相比,有關(guān)外語專業(yè)研究生教育的改革研究相對較少,而且目前國內(nèi)研究主要集中于研究生的培養(yǎng)理念和學(xué)術(shù)論文規(guī)范上,對于微觀層面的教學(xué)模式、教學(xué)策略問題仍缺乏深入探索,這在一定程度上影響了外語專業(yè)研究生的培養(yǎng)質(zhì)量。(戴煒棟、王雪梅,2005)鑒于此,本文在結(jié)合筆者多年執(zhí)教研究生課程的基礎(chǔ)之上,對一門重要的研究生學(xué)位課程的教學(xué)談?wù)勛约旱奶剿髋c感悟,以期與同行共同探討研究生教育改革,構(gòu)建新型教學(xué)模式。
“英語教學(xué)論”是課程與教學(xué)論碩士研究生和教育碩士的一門非常重要的學(xué)位課程。主修這門課程的研究生將來多數(shù)會從事基礎(chǔ)外語教學(xué)工作。由于碩士是目前我國中小學(xué)師資中學(xué)歷較高的群體,他們對推行中小學(xué)外語教學(xué)改革和提高基礎(chǔ)外語教學(xué)質(zhì)量所起的作用不可低估。為此,我們對這門課程的教學(xué)進行了長期的、全面的探索:從課程教學(xué)大綱的制定到課程內(nèi)容的抉擇,從教學(xué)方式的更新到教學(xué)評估體系的變革。經(jīng)過多年的努力,一門充滿活力的、動態(tài)的、開放的研究生課程已經(jīng)建立?;仡櫸覀冏哌^的歷程,主要在如下五個方面進行了探索。
一、精心制定課程教學(xué)大綱
課程教學(xué)大綱在教學(xué)中起到指揮棒的作用,因此,課程教學(xué)改革首先從這方面入手。在課程與教學(xué)的運行當(dāng)中,第一步也是最關(guān)鍵的一步是確立課程教學(xué)目標(biāo)。(Tyler,1949)在考慮我國外語教學(xué),特別是中小學(xué)外語教學(xué)的實際與未來發(fā)展趨勢的基礎(chǔ)之上,把“英語教學(xué)論”這門課程的教學(xué)目標(biāo)確定為:培養(yǎng)研究生的外語教學(xué)理論素養(yǎng)和外語教學(xué)方法。此課程教學(xué)目標(biāo)的確立,一是考慮了碩士生未來職業(yè)的需要,二是考慮了他們將來從事基礎(chǔ)外語教學(xué)工作后的可持續(xù)發(fā)展。外語教學(xué)方法的訓(xùn)練是他們的立身之本,教學(xué)理論素養(yǎng)是他們可持續(xù)發(fā)展的源泉。
在課程教學(xué)目標(biāo)確定之后,我們對教學(xué)內(nèi)容進行了改革。由于外語教學(xué)理論與實踐的時間、空間跨度很大,(Richards & Rogers,1986)外語教學(xué)理論、教學(xué)方法種類繁多而且日新月異,加之這門課程的學(xué)時有限,常常會給我們帶來很大的挑戰(zhàn),教學(xué)中往往會出現(xiàn)顧此失彼或只見樹木不見森林的現(xiàn)象。基于這種情況,我們把教學(xué)內(nèi)容分為剛性內(nèi)容和彈性內(nèi)容。剛性內(nèi)容是指研究生必須掌握的課程知識,包括中外外語教學(xué)流派的評析、各種外語教學(xué)方法的語言學(xué)和心理學(xué)基礎(chǔ)等等。彈性內(nèi)容主要體現(xiàn)在對外語教學(xué)中的熱點問題、前沿問題的分析討論,這部分內(nèi)容是動態(tài)的、開放的,隨著外語教學(xué)改革的深入而變化的。
在教學(xué)方式的選擇上,我們克服以“講授為主,討論為輔”的“本科化”課程教學(xué)方式(羅堯成,2006)的弊端,采取“學(xué)生主題發(fā)言和教師講授相結(jié)合,課堂學(xué)習(xí)與課堂討論并重”的新型教學(xué)模式。例如,我們常常要研究生輪流在課堂上作主題發(fā)言,精要介紹一種外語教學(xué)流派或外語教學(xué)方法,然后教師在此基礎(chǔ)上再補充完善。這樣做可以培養(yǎng)研究生的自學(xué)能力和表述能力。教師講授的主要是難點、疑點和重點問題。存在爭議的問題和熱點問題就構(gòu)成了課堂討論的內(nèi)容。這種新型的教學(xué)模式能充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用和教師的主導(dǎo)作用,兩者相得益彰。
在教學(xué)評估方面,改變了以往單憑學(xué)期論文評定成績的方法,而將研究生的權(quán)威著作閱讀效果、課堂主題發(fā)言、課堂討論、學(xué)期論文四項內(nèi)容作為成績考核的依據(jù)。這樣做有利于促使研究生積極主動地學(xué)習(xí)。
二、指定必讀權(quán)威著作,嚴(yán)格檢查閱讀效果
實踐證明,對于任何一門碩士學(xué)位課程來說,要選擇一本內(nèi)容全面、對問題闡發(fā)深刻的教材十分困難,因此我們常常給研究生指定幾本有關(guān)外語教學(xué)與研究方面的權(quán)威著作,如J.Richards和T.Rogers所著的Approaches and Methods in Language Teaching(1986),H.G.Widdowson所著的Teaching Language as Communication(1996)以及Peter Skehan所著的A Cognitive Approach to Language Learning(1998)等權(quán)威著作。教師可以先在課堂上對這些著作進行綱要式地介紹,然后要求研究生必須在規(guī)定的時間內(nèi)讀完,以便于系統(tǒng)地把握外語教學(xué)的歷史與現(xiàn)狀,了解外語教學(xué)的基本概念(fundamental concepts),深刻領(lǐng)會外語教學(xué)法不斷發(fā)展演變的軌跡和緣由。為了檢查研究生閱讀權(quán)威著作的效果,我們經(jīng)常和研究生的導(dǎo)師積極配合,采取靈活多樣的方式進行嚴(yán)格檢查,如提交讀書報告或組織討論交流。
三、師生共建課程參考文獻庫
眾所周知,學(xué)術(shù)期刊是反映學(xué)科領(lǐng)域最新研究成果和研究動態(tài)的主要載體之一(另一主要途徑是學(xué)術(shù)會議),它在培養(yǎng)研究生的學(xué)術(shù)素養(yǎng)和撰寫學(xué)位論文方面具有不可替代的重要作用。因此,研究生除了要學(xué)習(xí)指定的權(quán)威著作之外,還必須經(jīng)常閱讀外語學(xué)術(shù)期刊。事實上,很多研究生對此非常迷茫。一是不知道應(yīng)該閱讀哪些期刊,二是閱讀過的文獻七零八碎,缺乏歸納整理的方法。為了解決這個問題,首先要確定參考文獻庫所收錄的論文必須來源于國內(nèi)外外語類核心期刊。然后根據(jù)這門課程的教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo),把參考文獻庫進行逐級分類并逐年更新。一級分類包括:國內(nèi)外外語教學(xué)流派及其批判與繼承、語言學(xué)理論與外語教學(xué)、心理學(xué)與外語教學(xué)、詞匯教學(xué)研究、語法教學(xué)研究、閱讀教學(xué)研究、口語教學(xué)研究、聽力教學(xué)研究、寫作教學(xué)研究和中國外語教學(xué)改革研究等十大類。一級分類類別不宜過多、過細。在一級分類的基礎(chǔ)之上,我們又進行了二級分類。例如,在一級分類參考文獻庫“詞匯教學(xué)研究”下設(shè)了七個二級文獻庫:詞匯量調(diào)查研究、教學(xué)大綱詞表研究、詞匯學(xué)習(xí)策略研究、詞匯水平研究、寫作詞匯研究、口語詞匯研究、心理詞典研究和詞匯搭配研究。研究生還可以根據(jù)自己的研究興趣對二級參考文獻庫進行進一步分類,以構(gòu)建個性化的參考文獻庫。為了及時更新參考文獻庫,我們對每屆研究生進行了分組,每組負責(zé)及時更新一個一級參考文獻庫,教師定期查看更新情況并給予相應(yīng)指導(dǎo)。
實踐證明,參考文獻庫的建立,不僅使研究生對該門課程的研究范圍、研究歷史和最新研究動態(tài)有了清楚的了解,而且極大地方便了研究生進行文獻檢索,使他們對某一具體問題的研究歷史與現(xiàn)狀有了清晰而全面的把握,為他們未來的碩士論文選題提供了有用的文獻資料。通過師生共建課程參考文獻庫,教師也把握了外語教學(xué)研究的概況及研究前沿,極大地開闊了師生的學(xué)術(shù)視野。
四、選擇重點、難點、熱點問題進行專題介紹和專題討論
如前文所述,由于外語教學(xué)理論與實踐的時間、空間跨度很大,所涵蓋的內(nèi)容十分龐雜,加之這門課程的授課學(xué)時有限,我們不可能在教學(xué)中做到面面俱到,否則就會陷入以“講授為主,討論為輔”的“本科化”教學(xué)方式。(羅堯成,2006)因此,有必要對課堂講授內(nèi)容進行抉擇,對課程教學(xué)方式進行改革。根據(jù)課程教學(xué)大綱對教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)的要求,我們選擇了一些外語教學(xué)中的重點、難點、熱點問題進行專題介紹,然后讓研究生在閱讀指定專著和課程參考文獻庫的基礎(chǔ)上,在課堂上就這些專題展開討論。就這門課程而言,我們把重點放在了對各種外語教學(xué)流派的歷史分析及批判繼承上;難點在于各種語言學(xué)理論和心理學(xué)理論如何催生了外語教學(xué)法的產(chǎn)生和流變;熱點問題是動態(tài)的,隨著外語教學(xué)改革和研究的深入而不斷變化。
為了使研究生能更好地進行專題討論,我們常常會提前公布討論話題,并讓他們根據(jù)自己的研究興趣選擇話題,組成研究小組,進行小組合作,這樣可以培養(yǎng)研究生共同發(fā)現(xiàn)式的、合作式的學(xué)習(xí)。(文秋芳等,2006;戴煒棟、王雪梅,2005)此外,我們會對每個研究生在討論中的的表現(xiàn)進行記錄評分,作為課程考核成績的一個重要依據(jù)。因此,研究生都會積極主動地參與學(xué)習(xí)和討論。我們發(fā)現(xiàn),專題討論既可以以點帶面,又可以培養(yǎng)研究生的口頭表達能力、文獻綜述能力和理論思辯能力,同時還可以檢查和監(jiān)督研究生的學(xué)習(xí)狀況,增進師生之間的交流與溝通,增加同伴壓力(peer pressure),營造科學(xué)研究的氣氛和求實求真的科研精神。
有學(xué)者認為,研究生與本科生的最大區(qū)別就在于“研究”二字上,離開這一點,就談不上是研究生了。(林文勛,2005)而研究生的“研究”又集中體現(xiàn)在論文寫作上。要寫好學(xué)術(shù)論文,其關(guān)鍵是做好論文選題,因為“發(fā)現(xiàn)問題等于解決問題的一半”。過去,在研究生的培養(yǎng)過程中,發(fā)現(xiàn)多數(shù)研究生在論文(包括學(xué)期論文、學(xué)術(shù)論文和學(xué)位論文)選題方面比較茫然,要么選題太泛,要么重復(fù)別人的研究,要么把沒有人研究過的問題誤認為是學(xué)術(shù)創(chuàng)新,即把學(xué)術(shù)空白等同于學(xué)術(shù)前沿。(林文勛,2005)通過專題介紹和專題討論后,發(fā)現(xiàn)研究生在論文選題方面比較敏銳,選題通過率明顯提高,而且他們所提交的學(xué)期論文選題和碩士論文選題基本上都來源于師生課堂互動所探討的重點、熱點問題或與之密切相關(guān)的問題。這些問題涵蓋基礎(chǔ)教育課程改革中的“三維目標(biāo)”、外語學(xué)習(xí)的最佳起始年齡、外語自主學(xué)習(xí)、我國基礎(chǔ)外語教學(xué)改革、任務(wù)型教學(xué)法的本土化等等。
五、理論與實踐互動,培養(yǎng)研究生的實際教學(xué)水平
我國研究生培養(yǎng)一直沿用“課程學(xué)習(xí)+發(fā)表文章+學(xué)術(shù)性學(xué)位論文”的基本要求,結(jié)果導(dǎo)致與社會需求脫節(jié),學(xué)非所用,不少學(xué)生甚至遭遇畢業(yè)即失業(yè)的尷尬。(阮平章,2004)外語研究生的大多數(shù)課程都比較注重提高理論素養(yǎng),(張德祿,2005)而研究生教育的實用性和應(yīng)用性將會在學(xué)術(shù)性的基礎(chǔ)上變得越來越突出。隨著研究生教育規(guī)模的迅速擴張和社會的快速變革,單一的學(xué)術(shù)型研究生培養(yǎng)模式已難以適應(yīng)社會多元化的需要,分類培養(yǎng)是研究生教育發(fā)展過程的必然選擇。(阮平章,2004)基于這些理念,我們著力提高研究生的教學(xué)實踐能力,為他們今后步入社會做好準(zhǔn)備。因此,在開設(shè)“英語教學(xué)論”這門課程的同時,盡可能地給研究生安排適量的教學(xué)任務(wù)或是讓他們自己去尋求教學(xué)機會,或是讓他們充當(dāng)本校任課教師的助手,目的是讓他們親歷外語教學(xué)第一線,從中獲得深刻的感性認識。這對于研究生來說是彌足珍貴的理論與實踐相結(jié)合的鍛煉機會。
“窮且益堅,不墜青云之志”
窮人的孩子早當(dāng)家,何國英自從懂事以后就目睹了父母的勞累和家庭的貧困,雖然父母每天面朝黃土背朝天,但依然不能改變貧窮的命運。她期望著自己長大了能考上大學(xué),為父母爭光,讓父母過上好日子。當(dāng)別的孩子沉溺于玩樂中時,她卻以異常的激情汲取著書中的知識,因為這其中寄托著她全部的期望和夢想。
1997年8月,一張廣西大學(xué)的錄取通知書,給這個家庭帶來了少有的歡笑,長期的貧困和勞累已使何國英全家習(xí)慣了平淡而略帶憂傷的生活,可是這一次,全家四口人破例都喝了酒,弟弟還說三年以后他也一定要考上大學(xué)??粗改父吲d的神情,何國英的心里還是沉甸甸的,她知道這意味著父母又要為她的學(xué)費而奔波了。
邁入大學(xué)校門的何國英,又進入了另一個奮斗的天地。在實現(xiàn)了昔日的夢想之后,新的夢想又插上了翅膀,她想大學(xué)畢業(yè)后繼續(xù)考研,成為一名碩士,她甚至看到了父母捧著她戴著碩士帽、穿著碩士服的照片時的喜悅和激動。
正當(dāng)這個女孩為實現(xiàn)理想而奮斗時,厄運向她襲來,第一學(xué)期時患了直腸癌。第二學(xué)期,何國英開學(xué)就要考試,因為上學(xué)期的手術(shù)耽誤,她申請了緩考。這時,全班人都為她捏了一把汗,因為上學(xué)期期末考試的試卷特別難,全班只有幾個人通過,何國英生病落下了課程,而且身體又虛弱,她能通過嗎?結(jié)果,她全部通過。其實這并不意外,因為病中的她也在堅持學(xué)習(xí)。為夢想而奮斗的人是不知疲倦的!
雖然得到了同學(xué)和老師的幫助,但這次的手術(shù)還是增加了家里的債務(wù)。鑒于何國英的家庭狀況,學(xué)校安排她到圖書館勤工儉學(xué)。她利用當(dāng)圖書管理員的機會,將學(xué)生借書用過的索書條裝訂起來,在背面打草稿、記單詞,就是在這一張張面積尚不及身份證般大的小紙條上,寫下了一個勇敢女孩為夢想而奮斗的歷程。家在南寧的好友何影看她平時太節(jié)儉,就拉何國英到她家吃飯,卻被何國英婉拒了。她要給大家?guī)須g樂和輕松,而不是給他們添麻煩,加負擔(dān)。
有夢想的女孩是熱情、樂觀而又熱愛生活的。何國英愛好體育,尤其愛打籃球,曾經(jīng),她也是籃球場上一道亮麗的風(fēng)景線,手術(shù)后醫(yī)生讓她不要劇烈運動,她又改打乒乓球了。她覺得生命是可貴的,它賦予每個人只有一次,何國英珍惜自己有限的生命,要在這有限的時間里活出精彩來。在宿舍里,她盡自己的所能關(guān)心著室友,經(jīng)常在室友回來晚時,幫她們打水、收衣服。在學(xué)習(xí)之余,她常常打掃宿舍。何國英的愛心、樂觀和熱情感染著她周圍的人,以至于人們都忘記了她剛患過重病。
一次,好友何影到了何國英家,她驚異于如此貧苦困難的家庭竟然養(yǎng)育出這么開朗而熱情的女兒。何國英家里的房子是祖上留下的,就為了這幾間破舊的房子,她家已經(jīng)打了好幾年的官司,和一個親戚爭奪房權(quán),而如果官司失敗,何國英一家人將面臨居無定所的困境。為了增加收入,何國英的父母在家里還養(yǎng)了豬,因為沒有多余的錢蓋豬圈,就騰出一間房養(yǎng)豬,人與豬隔墻而居。看到這樣的家境,她理解了何國英平時的節(jié)儉,也明白了她力量的源泉。
大四那年緊張的考研結(jié)束,何國英就開始為工作奔波。在她找到一家公司愿意接收她后,考研成績下來了,她沒有考上。雖然難免會失落,可這又成為奮斗的起點,何國英開始了邊工作邊考研的生活,白天忙于工作,晚上挑燈夜戰(zhàn)。
2002年,何國英終于考上了廣西大學(xué)動物科學(xué)技術(shù)學(xué)院的研究生,師從夏中生教授,主攻動物營養(yǎng)與飼料科學(xué)??墒莿傋x研一,她的身體又出現(xiàn)了不適。2002年11月底,在好友何影的陪同下到醫(yī)院檢查。她患上了胰腺癌,而且癌細胞已轉(zhuǎn)移到了肺部。當(dāng)時何國英很輕松地說:“沒事,人只有一葉肺也照常呼吸,就像上次一樣,做完手術(shù)我又健康了?!焙斡皬娧b著笑容,心里卻很難過,因為剛才醫(yī)生把何影叫到一邊,告訴她:“癌細胞已擴散到了肺部,左肺有陰影,右肺也有一點,如果只是左邊,我們還可以解決,可現(xiàn)在已轉(zhuǎn)移到右肺,沒有辦法了?!逼鋵崳斡耙仓篮螄⒑芮宄约旱牟∏椋珵榱瞬蛔尯糜央y過,她依然樂觀地說:沒事。
得知何國英再次患上癌癥之后,班長張維誼組織了一場“獻出您的愛心,挽住年輕的生命”的捐款活動。2002年12月16日的清晨,十幾個捐款箱擺在校食堂和學(xué)生宿舍周圍,老師和同學(xué)紛紛解囊,一位民工經(jīng)過捐款點,在得知情況后就捐了100元,有一位上南寧辦事的廣西大學(xué)學(xué)生家長也專門趕來捐款,一位二級士官還表示愿意長期資助,有許多廣西大學(xué)的教職工在聽到子女的宣傳后紛紛捐款,不少學(xué)生以班級或宿舍的名義集體捐款,不同的人們留下了相同的真情。這真情給了何國英無窮的動力,她將其緊記心間。
“人是不能夠被打敗的!”
幾天后,何國英抱著一大摞書,離開校園,住進了醫(yī)院。在化療的幾個月中,她克服了常人難以想象的痛苦。病痛發(fā)作時,她大汗淋漓,吃下去一點東西,就不斷地嘔吐,頭發(fā)也漸漸掉光了,身體極度虛弱。但就是在這種情況下,只要病痛稍微好轉(zhuǎn),她就拿起課本學(xué)習(xí),戴上耳機聽英語,老師們勸她好好養(yǎng)病,不用擔(dān)心課程,可何國英對老師說:“老師,我首先是一個學(xué)生,在學(xué)業(yè)上不需要特殊對待?!弊≡旱膸讉€月,她不僅參加了英語六級考試,還修完了本學(xué)期的學(xué)分。
出院后,何國英戴上假發(fā),走進了久違的實驗室。在此后的一年多,何國英一邊定期治療,一邊苦攻學(xué)業(yè),和導(dǎo)師共同完成了兩篇高質(zhì)量的論文。
2004年7月,開始做碩士論文了,何國英選擇了一個很“土”的課題:“非常規(guī)飼料――構(gòu)樹葉的營養(yǎng)價值評定研究”。她對導(dǎo)師說:“我家在農(nóng)村,我喜歡這個‘土’的課題,構(gòu)樹葉在廣西農(nóng)村到處都是,如果能把構(gòu)樹葉做成飼料,讓農(nóng)民用很低的成本養(yǎng)豬養(yǎng)雞,不就可以幫助農(nóng)民脫貧致富了嗎?”夏中生教授同意了她的選擇,囑咐她:這個實驗很辛苦,多注意身體。并且安排了兩個學(xué)生專門協(xié)助何國英。
課題選定后,何國英就全身心地投入到課題的研究之中。她要把她剩下的生命都交給這個課題研究,或許這是她最后回報社會的機會了。而此時,癌細胞正在侵襲著她,經(jīng)常整夜睡不著,只能坐著。有好幾次師妹劉丹見她很晚了還呆在實驗室,一手抓住胸口,一手撥弄實驗管做實驗,就提醒她要注意休息,而何國英則回答:“或許我時日不多,不加緊恐怕完不成??!”“癌痛像刀割一樣,不是一下,而是持續(xù)性的,在這種持續(xù)不斷的疼痛中,一般人是熬不下去的?!焙螄⒌闹髦吾t(yī)生、廣西醫(yī)科大腫瘤醫(yī)院化療科主任胡曉樺說。
為了證明構(gòu)樹葉成為家畜飼料的可能性,就要做動物消化實驗,而這個實驗首先需要自己養(yǎng)雞、養(yǎng)豬,還得養(yǎng)一群白鼠,喂這些牲畜需到野外去采摘大量的構(gòu)樹葉,采摘回來后還要調(diào)和,然后喂食,再接著是收集家畜的糞便、尿液,打掃雞舍、豬舍,又臟又臭;天氣熱每天要給豬沖十幾次水;消化實驗要煮樹葉,一煮就是幾個小時,人不能離開。這一系列的體力活,雖然有師弟、師妹的幫忙,她仍然親自上陣。師妹劉丹說:“師姐帶著我們從宿舍到雞場,騎車二十多分鐘,兩三個月風(fēng)雨無阻。每天從早到晚,從雞場回來再回到實驗室做實驗,正常人都累得不行?!睂嶒灪笃?,劉丹幾乎每天都陪在何國英身邊,“實驗室在五樓,她要爬大半個小時,走一步休息一會。本來喂小白鼠可以交給我們做,但她每天都自己來喂。常常在實驗室泡到半夜,那時她疼得受不了,睡不著,就來實驗室做實驗?!眲⒌ふf,“師姐不久前曾經(jīng)跟我說過她的幾個心愿,讀完碩士是第一個,能夠好起來是第二個,把畢業(yè)論文的研究成果投入市場是第三個。”
人們驚異于何國英瘦弱的身體為何蘊藏如此的能量,她的弟弟說:“姐姐最大的心愿是用她的研究造福農(nóng)村,讓農(nóng)民受益?!焙螄⒃俅巫C明了海明威筆下的老人桑提亞哥的那句話:“人是不能夠被打敗的!”
今年的三四月份,實驗進入了關(guān)鍵時期,但何國英的身體也漸漸難以支持,劇烈的疼痛,呼吸困難,咳血。她把氧氣瓶搬到實驗室,一邊做實驗,一邊吸氧。經(jīng)過艱苦的努力,何國英發(fā)現(xiàn),在廣西農(nóng)村遍地都是的構(gòu)樹葉在一定使用范圍內(nèi)安全無毒,完全可以成為家畜的好飼料。在嚴(yán)密計算的基礎(chǔ)上,她寫出了論文的初稿。然而,隨著病情的發(fā)展,何國英已經(jīng)兩個星期幾乎吃不下任何東西,呼吸困難,嘔吐,疼痛排山倒海地襲擊著她。
今年五月底,她才到醫(yī)院,主治醫(yī)生胡曉樺問,為何現(xiàn)在才來,答案讓胡曉樺的眼淚幾乎當(dāng)場流下:一住院,就驚動很多人,導(dǎo)師、同學(xué)都盡了最大的努力,他們也是這里擠點那里擠點,我不能給他們增加太大的負擔(dān)。
這次住院,她沒告訴家人,也沒告訴好友,在同學(xué)的陪同下,住進了醫(yī)院。她不想讓好友為她擔(dān)心,本來她想把陽光和溫暖帶給這個世界,可是天不遂人愿。她更怕父母為她擔(dān)憂、花錢,為給她治病,家里已經(jīng)欠下了十幾萬的債?!俺H穗y以忍受的痛苦,她獨自默默地扛著,由于經(jīng)濟壓力,她只服用普通的止痛藥?!鄙頌獒t(yī)生的胡曉樺痛心無奈地說。
后來,還是師妹劉丹在何國英的手機里找到了她弟弟的電話號碼,雙親得知后,才匆匆趕來。
最后的答辯
2005年6月,病榻上的何國英在考慮論文答辯的問題:沒有完成畢業(yè)論文答辯,這個研究生學(xué)業(yè)不算完整啊。在她生命的最后階段,她懇求醫(yī)生:“你一定要幫我頂住,答辯完論文,我才可以安心離去。”
此前,學(xué)校向何國英轉(zhuǎn)達意見,她可以不答辯,也可以考慮把答辯會場開到病房,可對于何國英來說,在嚴(yán)格的氛圍中按照標(biāo)準(zhǔn)的程序答辯,有老師和同學(xué)在場,這個答辯才是完滿的,而這也是自己的心愿。她請求醫(yī)生和導(dǎo)師,按照標(biāo)準(zhǔn)給她開答辯會,她說:“我也為了這個目標(biāo)奮斗了幾年,而且一直都是老師,還有朋友關(guān)心、鼓勵和支持著我,我不參加這個答辯,就覺得有點說不過去了?!睂W(xué)校和醫(yī)院在知道了何國英這個勇敢的決定后,都為她的毅力而感動。經(jīng)過慎重考慮,大家決定幫助這個女孩完成心愿。
2005年6月10日,何國英早早起床,戴上了假發(fā),還別上了自己心愛的發(fā)夾,她很興奮。為了讓她以良好的狀態(tài)參加答辯,臨行前,醫(yī)生給何國英進行了嚴(yán)格的檢查和適當(dāng)?shù)闹委?。上午,幾個師妹師弟和老師專程到醫(yī)院來接她,醫(yī)院派出3名醫(yī)護人員,帶上急救藥與氧氣,用救護車把何國英送到了會場。學(xué)校還特意把會場由三樓改為一樓,答辯桌高度也特意調(diào)低。
上午10時,坐著輪椅的何國英在眾人的簇擁下進了會場。答辯開始,她細弱的聲音響起:“感謝各位老師、同學(xué)來參加我的碩士論文答辯,由于準(zhǔn)備得不充分,可能在講的過程中會出現(xiàn)很多錯誤和漏洞,請大家多多包涵?!?/p>
接著她宣讀那飽含生命激情的論文,十來分鐘后,何國英咳嗽起來,呼吸困難,現(xiàn)場醫(yī)護人員緊急輸氧。由于她咳嗽得太厲害了,只好由師弟廖志超代讀,何國英在一旁補充。很多人看到這一幕,都悄悄地背過身去,擦眼淚。
漫長的一個小時終于結(jié)束了,評委一致認為,論文設(shè)計合理,數(shù)據(jù)真實,有較高的學(xué)術(shù)價值和應(yīng)用價值,總評分:優(yōu)秀。這是她學(xué)位畢業(yè)論文的答辯,也是她生命的答辯,更是她靈魂的答辯。
熱烈的掌聲經(jīng)久不息,何國英眼睛濕潤了,蒼白的臉上露出了微笑,她的第一個愿望終于實現(xiàn)了。
6月29日,廣西大學(xué)舉行頒發(fā)學(xué)位證書儀式,重病的何國英沒能參加,當(dāng)天下午,同班同學(xué)帶上她的碩士服和碩士帽來到了醫(yī)院,合影留念。7月1日,院系領(lǐng)導(dǎo)把碩士學(xué)位證書送到何國英的病床前。
7月12日,劉丹和幾個師兄妹去看她,她拼命地呼吸,微笑了一下,用盡最后一口氣,給這個世界留下了兩個字:“謝謝?!?/p>
7月14日下午五時,何國英在廣西區(qū)腫瘤醫(yī)院的病床上離開了她熱愛的世界,守候在一旁的雙親失聲痛哭,他們壓抑已久的淚水終于無法抑制地流了出來。
何國英蒼白得近乎透明的身體像一片秋葉,輕輕落下,完成了她從絢麗到靜美的一生。
在她不長的遺書里,有如下內(nèi)容:財產(chǎn)3000元,一部分給父母,一部分捐給失學(xué)兒童;內(nèi)臟器官如果能用,就捐給醫(yī)學(xué)。
何國英的畢業(yè)論文所研究的項目受到專家、領(lǐng)導(dǎo)的高度重視,廣西構(gòu)樹產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃已經(jīng)做好,大規(guī)模的人工種植構(gòu)樹已經(jīng)展開,年產(chǎn)10萬噸的構(gòu)樹飼料廠已經(jīng)準(zhǔn)備建設(shè)。雖然沒有看見夢想的實現(xiàn),但相信此時天堂里的何國英一定在微笑。
新華社7月27日播發(fā)新聞稿,報道何國英與病魔頑強抗?fàn)幗K于完成論文答辯的感人事跡,引起了強烈的反響。
關(guān)鍵詞:文獻綜述英漢學(xué)術(shù)論文分布
中圖分類號:H05文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1009-5349(2016)11-0232-02
近年來,體裁和體裁分析成了語言研究領(lǐng)域的熱門話題,對各類語篇進行體裁分析的研究層出不窮,其中對學(xué)術(shù)論文的體裁分析尤為突出。但以往的研究多集中在論文的其他部分(如:摘要、引言和討論部分),而對作為學(xué)術(shù)論文重要組成部分的文獻綜述的研究甚少,其英漢對比研究更為少見。學(xué)術(shù)論文中的文獻綜述具有特定的交際目的和交際對象,并在語篇結(jié)構(gòu)、文體風(fēng)格、社會功能等方面都具有特定的體裁特征。文獻回顧能夠體現(xiàn)論文作者對研究問題的理性認識,論證研究必要性的能力,以及宏觀綜合文獻的能力,是整個論文中最難寫的一部分。[1]鑒于文獻綜述在論文寫作中的重要性和復(fù)雜性,本文以Swales學(xué)派體裁理論以及Connor的對比修辭理論為基礎(chǔ),從分布特征對英漢論文文獻綜述部分進行對比分析,揭示同一體裁在不同的社會文化中的異同。
一、數(shù)據(jù)和分析方法
本研究所使用的語料庫總共包括40篇應(yīng)用語言學(xué)領(lǐng)域的實證性學(xué)術(shù)論文。根據(jù)Nwogu(1997)提出的建立語料的代表性(representativity)、聲望(reputation)和可讀性(accessibility)的原則[2],確立了具有廣泛代表性的4種雜志:《外語界》《現(xiàn)代外語》《AppliedLinguistics》《EnglishforSpecificPurpose》。這些雜志均出版于2013和2014年。運用WolframMathematics60軟件進行隨機抽樣,從4種雜志中分別任意抽取10篇論文,從而構(gòu)成了本研究的語料庫共40篇文章。
本研究中文獻綜述宏觀結(jié)構(gòu)對比,主要是針對所建立的語料庫論文中文獻綜述的分布特征進行對比。應(yīng)用語言學(xué)領(lǐng)域?qū)嵶C性學(xué)術(shù)文章的宏觀結(jié)構(gòu)主要包含IMRD(Introduction,Method,ResultsandDiscussion)四個部分。[3]文獻綜述在論文中呈現(xiàn)的最主要的形式為引用,占據(jù)了文獻中綜述篇幅的大部分。Swales(1990)將引用分為兩種類型:融入式引用和非融入式引用。在整合型引用中,研究者的姓名是句子成分的一部分。而在非整合性引用中,研究者的姓名以括號或上標(biāo)數(shù)字加批注等形式出現(xiàn)。[4]運用PDF轉(zhuǎn)Word轉(zhuǎn)換器軟件統(tǒng)計這兩種引用在英漢論文中四個部分(引言、方法、結(jié)果、討論)中的字(詞)數(shù)。英語論文的篇幅長度是以單詞數(shù)為單位計算的,而漢語論文的篇幅長度是以中文字數(shù)為計算單位,因此不能僅通過統(tǒng)計英語論文的單詞數(shù)和漢語論文的字數(shù)得出文獻綜述的分布比例。為了使本研究更具有說服力,文獻綜述的句子數(shù)和出現(xiàn)頻率也作為分析的依據(jù)。在統(tǒng)計整理數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,運用獨立樣本T檢驗對比分析英漢論文文獻綜述分布特點。
二、英漢論文文獻綜述宏觀分布對比分析
1文獻綜述在論文各部分及整篇文章中所占的比例
表1是文章各部分文獻綜述字(詞)數(shù)占相應(yīng)各部分字(詞)數(shù)的百分比。由表1可以看出,英漢論文都是引言部分的文獻綜述最多(英語論文中引言部分文獻綜述單詞數(shù)24527,占引言總單詞數(shù)的637%;漢語論文中引言文獻綜述字數(shù)16650,占引言總字數(shù)的495%),結(jié)果部分的最少。引言部分和方法部分的文獻綜述是英語論文多于漢語論文,而結(jié)果部分和討論部分則相反。對于文獻綜述在整篇論文中的比例而言,英語論文略高于漢語論文(英語論文中文獻綜述總詞數(shù)38401,占英語論文總詞數(shù)的266%;漢語論文中文獻綜述總字數(shù)33667,占漢語論文總字數(shù)的225%)。除了上面說到的英漢論文篇幅以不同的單位衡量的原因外,這樣的結(jié)果不能足以比較文獻綜述在兩種語料中的分布情況,因此有必要運用獨立樣本T檢驗來檢驗兩語料文獻綜述在各部分及整篇文章中所占的比例是否存在顯著差異。表2顯示了英漢論文文獻綜述在論文各部分及整篇文章中的統(tǒng)計分析的結(jié)果。獨立樣本T檢驗結(jié)果顯示,英漢論文文獻綜述在論文各個部分的分布沒有顯著差異(t=1615,1953,0215,-1870,1875;df=38;p>005)。
2.文獻綜述的句子數(shù)和出現(xiàn)頻率
表3和表4是文獻綜述在論文各部分的句子數(shù)和出現(xiàn)頻率對比。從表3可以看出,英語論文中文獻綜述在論文各部分的句子數(shù)都多于漢語論文,其中引言部分和方法部分最為明顯(英語論文中引言部分的句子數(shù)771,漢語論文中為275;方法部分英文論文為185,漢語論文為50)。文獻綜述在論文中的出現(xiàn)頻率與句子的比較結(jié)果相似,也是英語論文多于漢語論文,引言部分和方法部分差距較結(jié)果和討論部分要大。為了使研究的結(jié)果更具有說服力,我們同樣運用獨立樣本T檢驗來檢驗英漢論文文獻綜述在這兩方面是否具有顯著性差異。表5和表6的統(tǒng)計結(jié)果顯示,英漢論文文獻綜述的句子數(shù)和出現(xiàn)頻率在引言、方法及整篇文章中有顯著差異(p值均為0000,小于005)。研究表明,英語論文文獻綜述句子數(shù)和出現(xiàn)頻率在引言和方法部分明顯多于漢語論文,結(jié)果和討論部分也是英文論文居多,但差異不明顯。
三、結(jié)論
綜上所述,文獻綜述在英漢論文中都占有相當(dāng)大的比重,其中引言部分的文獻綜述分布最多。英漢論文文獻綜述在論文各個部分的分布沒有顯著差異。就句子數(shù)和出現(xiàn)頻率而言,英語論文文獻綜述句子數(shù)多于漢語論文中的句子數(shù),出現(xiàn)頻率亦是如此。這兩方面在引言、方法及整篇文章中有顯著差異。總的來說,英語論文作者更加重視文獻綜述的寫作,尤其是在引言和方法部分。這可能是因為中西方文化差異導(dǎo)致的寫作習(xí)慣差異。中西方對于“禮貌”的理解不同:中華民族歷來重視倫理道德,人際交往講究“客氣”。西方人似乎無暇“客氣”,人與人之間交流往往直截了當(dāng)。[5]因此,在進行文獻綜述的寫作時,中國學(xué)者常常采用委婉、含蓄、迂回等間接的表達方式;而西方學(xué)者則傾向于直接、明快的寫作風(fēng)格。英漢論文文獻綜述部分的不同之處比較清晰地反映出了英漢作者不同的寫作習(xí)慣。文化習(xí)俗和寫作風(fēng)格都會影響篇章的形成。本研究對于學(xué)術(shù)論文文獻綜述寫作教學(xué)有著重要的理論和實踐意義,同時有助于學(xué)術(shù)寫作者了解不同語言文化各自的寫作修辭特點,提高跨文化意識,加強學(xué)術(shù)交流。
參考文獻:
[1]王姿懿,高桂珍.中外應(yīng)用語言學(xué)碩士論文文獻綜述體裁對比[J].重慶科技學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版),2014,08:104-106.
[2]Nwogu,K.N.The Medical Research Papers:Structure and Function. English for Specific Purposes,1997,16:119-138.
[3]楊瑞英.體裁分析的應(yīng)用:應(yīng)用語言學(xué)學(xué)術(shù)文章結(jié)構(gòu)分析[J].外語與外語教學(xué),2006,10:29-34.
[4]Swales,J.M.Genre Analysis:English in Academic and Research Settings [M].Cambridge: Cambridge University Press,1990.