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導(dǎo)語:在大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識的撰寫旅程中,學(xué)習(xí)并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生; 網(wǎng)絡(luò)游戲; 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮; 矯正
中圖分類號: G641 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人電腦普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始占據(jù)人們的空閑時間,并得到快速發(fā)展?!皳?jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)最新的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告顯示,2009年我國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%?!盵1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告”顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網(wǎng)游的主力軍,且多集中在大學(xué)生和白領(lǐng)之中。很多大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)達到了癡迷的程度。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對于大學(xué)生的生理和心理產(chǎn)生的傷害是不言而喻的。沉溺于網(wǎng)游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會荒廢學(xué)業(yè),導(dǎo)致難以掌握其大學(xué)期間應(yīng)該掌握的專業(yè)技能,容易導(dǎo)致人生目標(biāo)和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產(chǎn)生厭世情緒。目前,針對網(wǎng)癮社會各領(lǐng)域都在積極予以干預(yù)和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內(nèi)開展的調(diào)查所獲數(shù)據(jù)結(jié)果,調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況,以及各高校采取的干預(yù)措施,并力求對目前國內(nèi)高校對大學(xué)生網(wǎng)癮進行矯正的成果進行分析。
一、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況
在本研究中,我們把網(wǎng)絡(luò)游戲定義為“以TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目?!盵2]
1.大學(xué)生個人特征、家庭背景和網(wǎng)絡(luò)介入程度差異
網(wǎng)絡(luò)游戲為人們創(chuàng)造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構(gòu)認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學(xué)習(xí)??梢哉f有絕大多數(shù)的大學(xué)生都或多或少地接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲,對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。
本調(diào)查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網(wǎng)絡(luò)游戲為指標(biāo),詢問了大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況,結(jié)果顯示,有1989人曾經(jīng)在最近三個月內(nèi)不同程度地玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,占到本次調(diào)查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進一步考察大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發(fā)現(xiàn),在性別分布上,男性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占被訪男性總數(shù)的93.9%,而女性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家則占被訪女性總數(shù)的83.2%,男性大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例要比女性大學(xué)生要高出一倍多,利用統(tǒng)計學(xué)的卡方檢驗得出,X2值為72.98(P
另外,不同性質(zhì)高校的大學(xué)生在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學(xué)作為國家重點高校,由于課業(yè)壓力和學(xué)生素質(zhì)等方面的原因影響,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學(xué)院作為普通院校,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯(lián)網(wǎng)和有自己的私人電腦這三類大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為14.052(P
再從網(wǎng)絡(luò)介入程度來看,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網(wǎng)絡(luò)使用群體、中度網(wǎng)絡(luò)使用群體和重度網(wǎng)絡(luò)使用群體的網(wǎng)絡(luò)游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P
2.學(xué)生參與的主要網(wǎng)絡(luò)游戲類型
在初步了解了大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學(xué)生主要參與的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,集動作、光影、聲像等于一體的網(wǎng)絡(luò)游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲類型種目繁多,人們從不同的標(biāo)準(zhǔn)出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)游戲也進行了分類,“如有人把網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分為社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲和競技類網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類。社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲是以群體社會生活(日常生活、生產(chǎn)、交往等)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲、策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲和模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲等;競技類網(wǎng)絡(luò)游戲是以既定規(guī)則下的個人或團體競技為一定主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰(zhàn)小游戲、策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網(wǎng)絡(luò)競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)
當(dāng)然,目前來講,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰(zhàn)略游戲兩大類,也是頗受大學(xué)生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網(wǎng)絡(luò)游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰(zhàn)略、休閑益智和模擬經(jīng)營。
我們在網(wǎng)絡(luò)上進行的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查也顯示,網(wǎng)游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網(wǎng)絡(luò)游戲不同于傳統(tǒng)游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結(jié)果,是隨著玩家操作的好壞來判定結(jié)果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成了大學(xué)生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,大學(xué)生實際參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況如何呢?據(jù)表3統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰(zhàn)略類游戲,占43%,最后就是模擬經(jīng)營類游戲,占25.4%。(如表3)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學(xué)生參與即時戰(zhàn)略、休閑益智、模擬經(jīng)營和角色扮演這四類網(wǎng)絡(luò)游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學(xué)生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P
當(dāng)然,值得注意的是,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的初期,由于現(xiàn)實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度還是網(wǎng)絡(luò)游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網(wǎng)齡的增加,網(wǎng)絡(luò)的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網(wǎng)絡(luò)介入程度的不斷加深,甚至?xí)霈F(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的去性別化現(xiàn)象。
3.大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機
通過以上調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是很平常的事了,可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是大學(xué)生參與程度很高的一種基本網(wǎng)絡(luò)行為。那么為什么會有那么多的大學(xué)生加入到網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的大軍中呢?他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機是什么呢?
根據(jù)馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現(xiàn)這五種。而動機作為人行動的內(nèi)在驅(qū)動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標(biāo)不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應(yīng)著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應(yīng)的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應(yīng)的需要包括自我實現(xiàn)的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應(yīng)的則是對高峰體驗、高原經(jīng)驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設(shè)計的一些題目可以反映出當(dāng)前大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。(如表5)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學(xué)習(xí)壓力和消磨時間是誘導(dǎo)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要動機,就是說,大學(xué)生主要是把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避學(xué)習(xí)壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發(fā)泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學(xué)生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學(xué)習(xí)壓力和就業(yè)壓力,放松心情,發(fā)泄一下自己心中集結(jié)的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發(fā)泄出來我就要爆炸了?!蓖瑫r,有調(diào)查顯示大學(xué)生心理問題中有三分之一是交往產(chǎn)生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學(xué)生可以輕松交往,這也是相當(dāng)一部分大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要動機。
二、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正現(xiàn)狀
通過以上大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷介入,再加上大學(xué)生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩(wěn)定,就不可避免地出現(xiàn)一些大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,無法自拔的現(xiàn)象,他們會“為了有更多的時間上網(wǎng)而明顯改變生活形態(tài),減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網(wǎng)而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網(wǎng)減少社交從而造成朋友關(guān)系疏遠,因為上網(wǎng)忽視了家庭及朋友,忽略了職業(yè)及個人義務(wù)。”[4]目前,學(xué)術(shù)界從心理學(xué)、病理學(xué)、教育學(xué)及社會學(xué)等視角,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結(jié)出現(xiàn)今社會對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所做的一些矯正工作。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的社會控制
“從社會結(jié)構(gòu)層面來說,網(wǎng)絡(luò)時空結(jié)構(gòu)的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),導(dǎo)致以往以物力地點控制為基礎(chǔ)的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網(wǎng)絡(luò)空間的崛起,導(dǎo)致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經(jīng)驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎(chǔ)的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網(wǎng)絡(luò)空間都呈現(xiàn)出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復(fù)雜的場域環(huán)境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學(xué)生認為應(yīng)該改善社會環(huán)境,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正面作用,比如加強對大學(xué)生進入網(wǎng)吧時間的限制,限制網(wǎng)吧每天經(jīng)營時間在8-24小時以內(nèi);還有就是規(guī)范游戲開發(fā)和經(jīng)營市場,呼吁開發(fā)商不能為經(jīng)濟利益而不顧游戲的主題和內(nèi)容,應(yīng)多開放積極健康、內(nèi)容合宜的游戲來為青少年玩家服務(wù)。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環(huán)境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮創(chuàng)造了良好的社會環(huán)境。
2.行為層面上的控制
從行為層面上來說,網(wǎng)絡(luò)行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導(dǎo)致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網(wǎng)絡(luò)空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導(dǎo)致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據(jù)訪談,我們發(fā)現(xiàn),與其他青少年上網(wǎng)行為相仿,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)空間的行為已經(jīng)發(fā)生了一定程度的斷裂,呈現(xiàn)出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現(xiàn)代的特征,或者說,呈現(xiàn)出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網(wǎng)絡(luò)的虛擬性發(fā)泄個人情緒,會隨心所欲地發(fā)表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態(tài)心理。面對著一種后現(xiàn)代式的網(wǎng)絡(luò)行為邏輯和網(wǎng)絡(luò)自我呈現(xiàn),家庭和學(xué)校的工作不可忽視,現(xiàn)在很多人已經(jīng)開始關(guān)注家庭教育。經(jīng)研究者調(diào)查發(fā)現(xiàn),在放任型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生在“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生;在放任型、溺愛型和權(quán)威型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生在“人際健康”上顯著高于民主型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生。還有就是學(xué)校教育,現(xiàn)在很多高校的做法就是積極加強大學(xué)生課余生活輔導(dǎo),協(xié)助他們規(guī)劃好自己的休閑生活,充分運用校內(nèi)外休閑資源,強化學(xué)生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經(jīng)費,改善學(xué)生課外活動的軟硬件設(shè)施,來培養(yǎng)他們校內(nèi)健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。
3.認知層面上的加強
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網(wǎng)絡(luò)游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,雖然他們的個人特征和網(wǎng)絡(luò)介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網(wǎng)絡(luò)游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響顯得認知不足。以對網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容和暴力行為認知為例,調(diào)查中雖然多數(shù)大學(xué)生并不認為網(wǎng)絡(luò)游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容,以及較為經(jīng)常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數(shù)大學(xué)生并未能夠形成清晰地價值判斷。
對此,我們不僅要關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí),更應(yīng)該培養(yǎng)孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設(shè)了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學(xué)院本科生全部要開設(shè)心理健康教育課,學(xué)校還定期進行網(wǎng)絡(luò)游戲參與情況調(diào)查,同時,市青少年心理健康教育中心也設(shè)在學(xué)校,使得網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正工作更具專業(yè)化。而在湖南大學(xué)還專門設(shè)有大學(xué)生網(wǎng)癮矯正咨詢指導(dǎo)中心,引導(dǎo)學(xué)生們正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲,幫助他們認識網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養(yǎng)。
參考文獻
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關(guān)鍵詞: 需求理論 大學(xué)生 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
隨著科學(xué)技術(shù)的進步,全球信息化的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為日常生活中不可或缺的工具。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速流行,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象為越來越多人所關(guān)注。大學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲使用高頻率者,并且大學(xué)生的心理發(fā)展不穩(wěn)定、不成熟,因而成為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的高發(fā)人群。
“網(wǎng)絡(luò)成癮”于1994年由紐約的精神病醫(yī)師Goldberg[1]提出,即指個體由于過度使用互聯(lián)網(wǎng)而導(dǎo)致明顯的社會、心理功能損害的一種現(xiàn)象。隨后匹茲堡大學(xué)的教授Kimberly Young通過對網(wǎng)絡(luò)成癮癥狀的研究證實了它與賭博成癮癥狀的極為相似性,具備了非物質(zhì)成癮行為的六個典型特征:癥狀顯著,耐受性增強,情緒改變,出現(xiàn)退縮癥狀,存在激烈的心理沖突,反復(fù)發(fā)作。周倩將國際衛(wèi)生組織對“成癮”的定義加以修改后將“網(wǎng)絡(luò)成癮”定義為:由重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)所導(dǎo)致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用欲望,[2]同時會產(chǎn)生想要增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮等現(xiàn)象,對于上網(wǎng)所帶來的會一直有心理與生理上的依賴。網(wǎng)絡(luò)對于網(wǎng)絡(luò)成癮者的重要原因就在于它能滿足人們心理上的種種需要,尤其是現(xiàn)實生活中無法獲得滿足的需要。[3]大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可以這樣理解:大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,對其需求性很強,通過重復(fù)使用產(chǎn)生自我滿足感,因而花費大量的時間在游戲中,疏遠現(xiàn)實社會,并對身心健康產(chǎn)生負面影響。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響
1.可以滿足大學(xué)生的獵奇心理。大學(xué)生對于稀奇的物品非常關(guān)注,并且能夠集中注意力。而網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面新奇唯美,對于大學(xué)生具有很大的吸引力。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定了很多地下城、副本、裝備、怪物供玩家去探險,滿足了大學(xué)生的獵奇心理。
2.可以使大學(xué)生獲得成功體驗。從高中考上大學(xué)之后,很多大學(xué)生暫時失去了奮斗的目標(biāo),也沒有了刻苦學(xué)習(xí)知識的成就感。而在游戲中,大學(xué)生通過不斷的探索和研究,熟練游戲技巧,通過打敗怪物和其他游戲玩家,能夠得到別人的尊重,從而產(chǎn)生很強的成就感。
3.可以幫助大學(xué)生逃避現(xiàn)實。由于目標(biāo)的缺失和學(xué)習(xí)上的壓力,大學(xué)生很容易把注意力轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)游戲上,疏遠現(xiàn)實生活。長時間把精力花費在游戲上,學(xué)習(xí)成績必然下滑。由于家庭和學(xué)校的壓力與游戲中的成就感產(chǎn)生很大的反差,大學(xué)生更不敢面對現(xiàn)實。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮需求性分析
馬斯洛理論把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五個層次。家庭和學(xué)校已基本滿足大學(xué)生的生理和安全需求,所以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的需求主要集中在感情、尊重和自我實現(xiàn)三個方面。
1.生理上的需要。這是人類維持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果這些需要得不到滿足,人類的生存就成了問題。在這個意義上說,生理需要是推動人們行動的最強大的動力。馬斯洛認為,只有這些最基本的需要得到了滿足,其他的需要才能成為新的激勵因素,而此時,這些已相對滿足的需要也就不再成為激勵因素了。大學(xué)生在校期間主要是父母提供生活費用,對生理需求考慮比較少,并且基本能夠得到滿足。
2.安全上的需要。這是人類要求保障自身安全、擺脫事業(yè)和喪失財產(chǎn)威脅、避免職業(yè)病的侵襲、接觸嚴格的監(jiān)督等方面的需要。高等學(xué)校的各方面安全體系比較完善,學(xué)生不用擔(dān)心自己在校期間財產(chǎn)和自身的安全問題,并且也沒有職業(yè)病的侵襲和公司體系的監(jiān)督等問題??梢哉f大學(xué)生安全上的需要基本能夠得到滿足。
3.感情上的需要。這一層次的需要包括兩個方面的內(nèi)容。一是友愛的需要,即人人都需要伙伴之間、同事之間的關(guān)系融洽或保持友誼和忠誠;人人都希望得到愛情,希望愛別人,也渴望接受別人的愛。二是歸屬的需要,即人人都有一種歸屬于一個群體的感情,希望成為群體中的一員,并相互關(guān)系和照顧。
(1)友情。游戲中有很多玩家,大家都在一起玩,產(chǎn)生了一定的友情關(guān)系,并且會留下聯(lián)絡(luò)方式,成為現(xiàn)實中的朋友。還有一些本來就是現(xiàn)實中的朋友,大家有著共同的游戲愛好而一起玩游戲。這樣在玩游戲的過程中會產(chǎn)生很強的友愛情感,彼此在游戲中互相關(guān)照、互相幫助。
(2)歸屬。在游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲講究團隊作戰(zhàn),公會是玩家的“家”、交流最廣泛的平臺,游戲玩家通過公會來發(fā)表言論,把自己當(dāng)成公會的一員,有些玩家成為公會的管理者,通過不斷努力,把公會發(fā)展壯大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有穩(wěn)定的社會地位,要求個人的能力和成就得到社會的承認。尊重的需要可分為內(nèi)部尊重和外部尊重。內(nèi)部尊重是指一個人希望在各種不同情境中有實力、能勝任、充滿信心、能獨立自主??傊瑑?nèi)部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別人的尊重、信賴和高度評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充滿信心,對社會滿腔熱情,體驗到自己活著的用處和價值。
(1)自尊。在游戲中,玩家通過不斷的努力練級,或者獲得寶物、裝備,或者更熟練的操作技巧,來充實自我,實現(xiàn)對自己的肯定。
(2)社會尊重。在整個團隊中,每個成員有不同的角色定位,大家通過自己的角色來為整個團隊作貢獻,得到大家的贊賞、團隊的肯定。
5.自我實現(xiàn)的需要。這是最高層次的需要,它是指實現(xiàn)個人理想、抱負,發(fā)揮個人的能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的需要。也就是說,人必須干稱職的工作,這樣才會使他們感到最大的快樂。馬斯洛提出,為滿足自我實現(xiàn)需要所采取的途徑是因人而異的。自我實現(xiàn)的需要是在努力實現(xiàn)自己的潛力,使自己越來越成為自己所期望的人物。
(1)目標(biāo)。大學(xué)生在讀大學(xué)之前的主要目標(biāo)就是考上大學(xué),大學(xué)是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大學(xué)和現(xiàn)實中的大學(xué)有著很大的反差,在進入大學(xué)之后,很多大學(xué)生迷失了方向。目標(biāo)的缺失導(dǎo)致了對前途的迷茫,對前途的迷茫是失去上進心的根本原因。而大學(xué)生在游戲中,在虛幻的世界中能找到自我,能以自己的方式?jīng)Q定游戲中自己的未來,實現(xiàn)自己的人生價值。
(2)社會貢獻。玩家在游戲中能夠通過擔(dān)任不同的角色,通過不斷的升級和刻苦鉆研游戲技巧,完成角色的本職任務(wù),來對整個團隊、公會作出貢獻。
(3)自我滿足。玩家通過自己的努力實現(xiàn)自己的和團隊的目標(biāo)后,會產(chǎn)生自我滿足感和榮譽感,在不斷地實現(xiàn)游戲中目標(biāo)的過程中,產(chǎn)生很大的快樂。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮干預(yù)體系構(gòu)建
1.明確大學(xué)生活目標(biāo)。鼓勵大學(xué)生參加豐富的課外生活,培養(yǎng)廣泛的興趣,積極參加各種社會實踐,利用其他休閑娛樂的方式轉(zhuǎn)移自己的注意力,與教師、同學(xué)建立良好的人際關(guān)系,培養(yǎng)自己對所學(xué)專業(yè)的興趣,樹立自己的人生目標(biāo),學(xué)會如何適應(yīng)社會,如何調(diào)節(jié)自己的情緒,在實際生活中鍛煉自己的意志,增強挫折容忍力,使自己形成健康的心理素質(zhì)和優(yōu)良的個性品質(zhì)。
2.組織大學(xué)生參加各種校園活動。學(xué)校要加強思想政治工作創(chuàng)新,積極發(fā)揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動[4]。如:經(jīng)常性地開展各種文體活動和智力游戲、講座、競賽,長期舉辦各種興趣小組,等等;在假期舉辦各種形式的社會實踐活動,鼓勵大學(xué)生積極參加。組織各種能吸引大學(xué)生參加的健康、科學(xué)、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學(xué)生的業(yè)余生活,吸引學(xué)生的注意力,轉(zhuǎn)移大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣愛好,從而使得大學(xué)生的心理在活動中得到健康的發(fā)展。
3.健全大學(xué)生信息網(wǎng)絡(luò)和監(jiān)督體系。加強學(xué)生、輔導(dǎo)員、家長之間的交流。輔導(dǎo)員要做好學(xué)生信息網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建工作。首先,全面了解學(xué)生上網(wǎng)時間和學(xué)習(xí)動態(tài),多和學(xué)生接觸、交流,主動了解其學(xué)習(xí)、生活情況,與學(xué)生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。其次,實行層層負責(zé)制度。通過班長和宿舍舍長了解學(xué)生在宿舍玩游戲的情況,通過副班長點名制度了解學(xué)生缺課的情況,并加強學(xué)生黨員隊伍建設(shè),要求學(xué)生黨員對各項制度的執(zhí)行情況進行監(jiān)督和反饋。最后,要與學(xué)生家長加強聯(lián)系,不讓大學(xué)生的活動脫離輔導(dǎo)員、家長的監(jiān)護。家長要加強與子女的溝通,不僅在物質(zhì)上支持他們上學(xué),而且關(guān)心他們的思想學(xué)習(xí)、交友處世等,對子女的學(xué)習(xí)成績和在學(xué)校參加的各種活動給予關(guān)注和鼓勵,幫助子女認識自我,完成學(xué)業(yè)。
4.適當(dāng)采取心理咨詢和拓展訓(xùn)練。心理咨詢有利于提高學(xué)生的自我意識和自助能力,解決玩游戲過程帶來的問題,通過心理疏導(dǎo),大學(xué)生能夠認識到網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對他們心理健康的影響,排除他們的不良心理,緩解心理緊張,恢復(fù)心理平衡。[5]已經(jīng)成癮的大學(xué)生,可以在暑假期間參加各種拓展訓(xùn)練或者出去旅游,在一段時間內(nèi)不接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。通過拓展訓(xùn)練和旅游來陶冶學(xué)生的情操,使他們了解生命的意義,重新樹立價值觀和人生觀。
總之,大學(xué)生由于在現(xiàn)實生活中感情的需求、尊重的需求和自我實現(xiàn)的需求得不到滿足,而通過網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿足上述需求,從而沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,無法自拔,嚴重影響了身心的發(fā)展。本文基于需求理論通過對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮需求性的分析,提出了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮干預(yù)體系構(gòu)建的具體內(nèi)容,為幫助大學(xué)生遠離網(wǎng)絡(luò)游戲,實現(xiàn)人生價值提供了可行的方法。
參考文獻:
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關(guān)鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性
引言
2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現(xiàn)在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經(jīng)濟蕭條的韓國成為一項重要的產(chǎn)業(yè),1998年暴雪娛樂的“星際爭霸”即時戰(zhàn)略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發(fā)展猶如一艘巨輪在狂風(fēng)暴雨的海面上頂風(fēng)前行。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。
(二)研究方法
1.文獻資料法
本文以“電子競技”為關(guān)鍵詞在中國知網(wǎng)、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。
2.比較分析法
本文通過比較分析電子競技與與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。
二、闡述電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
提及網(wǎng)絡(luò)游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認為電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲的洗白,兩者并沒有區(qū)別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。而網(wǎng)絡(luò)游戲是人與電腦的娛樂,網(wǎng)絡(luò)游戲圍繞過關(guān)打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定》中認為電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境和體育規(guī)則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。
網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技相比,最大的不同就是網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數(shù)國家也都承認電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統(tǒng)的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協(xié)調(diào)能力、快速反應(yīng)能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協(xié)調(diào)能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網(wǎng)絡(luò)游戲是肯定不會進入奧運會的。
三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展
正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競技體育(sport)―――奧林匹克運動―――(0lympicgames)的發(fā)展脈絡(luò),體育來源于游戲,任何游戲發(fā)展到一定的規(guī)模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。電子競技已經(jīng)具備了體育運動所應(yīng)有的規(guī)則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標(biāo)準(zhǔn),國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經(jīng)將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。
(一)電子競技在高校開展的必要性
1.有利于塑造大學(xué)生的價值觀人生觀
目前,在互聯(lián)網(wǎng)時代90后趕超80后、00后蓄勢待發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲又在20世紀末21世紀初段時間內(nèi)被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網(wǎng)絡(luò)游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應(yīng)速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩(wěn)定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。
只要在正確的引導(dǎo)下電子競技就可以發(fā)揮他利的一面,現(xiàn)在的大學(xué)生剛剛走進大學(xué)相對輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境很容易被周圍的事務(wù)所吸引,特別是現(xiàn)在社會大多數(shù)都不能分清網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技,而大學(xué)生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經(jīng)受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網(wǎng)上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學(xué)生不能很好的認識到自己大學(xué)應(yīng)該完成的任務(wù),特別是自己應(yīng)該完成自己的學(xué)業(yè),現(xiàn)在有的大學(xué)生由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而被學(xué)校勸退的不在少數(shù)。可以說現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲還坑害著一部分年輕人。
高校作為一個教育場所,如果能很好的引導(dǎo)學(xué)生認識電子競技有利于幫助學(xué)生正確的辨別網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技的區(qū)別,有利于塑造大學(xué)生正確的價值觀人生觀。
2.有利于大學(xué)生合理規(guī)劃娛樂時間
在校大學(xué)生一般每周的課大致在十五節(jié)課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學(xué)生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學(xué)生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規(guī)劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務(wù)等。
3.有利于學(xué)生預(yù)防電腦病
電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學(xué)以及電腦房環(huán)境不佳引起的。電腦病主要變現(xiàn)為神經(jīng)衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學(xué)生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學(xué)生現(xiàn)在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學(xué)生是使用電腦最多的人群之一。
電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業(yè),籠蓋所有與電子競技有關(guān)的領(lǐng)域,是人們正確認識電子競技的意義,同時也能認識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養(yǎng)國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現(xiàn)在已經(jīng)是無孔不入應(yīng)景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應(yīng)該引入電子競技專業(yè),對電子競技專業(yè)合理的引導(dǎo)使大學(xué)生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認識,這種認識包括認識電子競技的競技性特點、認識電子競技產(chǎn)業(yè)給我國經(jīng)濟注入了新的活力,更應(yīng)該認識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認識到電腦病已經(jīng)在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環(huán)境下大學(xué)生心理、生理備受煎熬的問題。
4.有利于提高學(xué)生體育參與興趣
楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣量表》。天津科技大學(xué)組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓(xùn)練學(xué)習(xí)計劃,充分利用課余時間,在指導(dǎo)員的引導(dǎo)下組織學(xué)生進行電子競技的訓(xùn)練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓(xùn)選手作為實驗組,并在天津科技大學(xué)隨機抽取105名同學(xué)作為對照組用《大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣量表》對實驗組和對照組進行調(diào)查,對收集的數(shù)據(jù)進行數(shù)理分析得出實驗組經(jīng)過電子競技訓(xùn)練后體育學(xué)習(xí)興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結(jié)論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。
分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應(yīng)能力,能培養(yǎng)人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓(xùn)練教學(xué)中肯定會引入一定的身體訓(xùn)練注入靈敏性訓(xùn)練等,這在一定程度上也使參訓(xùn)運動員對體育有進一步的認識,第三由于參訓(xùn)運動員訓(xùn)練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應(yīng)的提高了學(xué)生體育參與興趣。
(二)高校在開展電子競技過程中具備的優(yōu)勢
在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》〔2016〕77號中提到發(fā)展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時尚運動項目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場。
1.高校體育老師具備較高的素養(yǎng)
我國高校體育師資隊伍中的學(xué)歷構(gòu)成主要包括專科、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學(xué)歷Y構(gòu)中所占的比重最高[4]??创龁栴}往往不會太過于追風(fēng)捉影,對探索問題的本質(zhì)有一定的專業(yè)能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權(quán)的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務(wù)也有責(zé)任去深入了解并給學(xué)生講解電子競技的學(xué)科知識。
2.高校具備電子競技的主力人馬
在項賢林[4]的《我國部分高校大學(xué)生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網(wǎng)民,網(wǎng)民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網(wǎng)民(18.4%)和 18 歲以下的網(wǎng)民(14.9%),年輕人特別是大學(xué)生已經(jīng)成為上網(wǎng)的主力軍。從這份數(shù)據(jù)中能夠很明顯的發(fā)現(xiàn)18~30歲的網(wǎng)民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學(xué)生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。
這份數(shù)據(jù)是截至到2011年的,近幾年大學(xué)生的物質(zhì)條件越來越優(yōu)越,互聯(lián)網(wǎng)平臺在大學(xué)生中也越來越普及,在校大學(xué)生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯(lián)賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數(shù)也在急劇增長。
3.高校學(xué)生有一定的價值觀、人生觀
高校在一定意義上是培養(yǎng)適合社會的適應(yīng)性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學(xué)校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學(xué)校里的學(xué)生而言,大學(xué)生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學(xué)生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔(dān)當(dāng)、一定的社會責(zé)任感。這也是大學(xué)思修以及馬元的課堂安排的目的。
大學(xué)生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學(xué)習(xí)電子競技專業(yè)更容易接受老師的指導(dǎo),沒有初高中學(xué)生的不成熟的逆反心理;并且高校學(xué)生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認知,明白學(xué)習(xí)電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),這其中蘊含很多亟待研究的領(lǐng)域,需要我們?nèi)W(xué)習(xí),需要我們?nèi)フ莆?、去探索?/p>
四、總結(jié)與建議
(一)總結(jié)
面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發(fā)展的電子競技項目,作為培養(yǎng)社會人才的高校應(yīng)該做出回應(yīng),總結(jié)在高校體育開展電子競技有其必要性:
首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責(zé)范圍之內(nèi)。
其次,開展電子競技對與辨別學(xué)生區(qū)別對待電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲、開發(fā)學(xué)生智力、提高體育參與興趣以及認識和預(yù)防電腦病都有一定的積極意義。
最后,高校開展電子競技相對于 別的機構(gòu)或者社會團體具有一定的優(yōu)勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學(xué)生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學(xué)習(xí)能力,并且作為即將走進社會的大學(xué)生更能帶動電子競技的發(fā)展。
(二)建議
高校應(yīng)該充分認識到電子競技教育對大學(xué)生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學(xué)生預(yù)防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。
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[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學(xué)院
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 成癮 心理學(xué) 青少年
網(wǎng)絡(luò)以其信息量大、內(nèi)容豐富、時效性強等特性為各個不同領(lǐng)域的人所喜愛,它甚至成為了現(xiàn)代人生活中不可缺少的一部分。青少年作為一個龐大的社會群體也是對網(wǎng)絡(luò)利用率較高的。正常的使用網(wǎng)絡(luò)及時地獲取信息對青少年的學(xué)習(xí)和成長是有利的,但是,隨著家庭、社會及其他一些因素的影響,一些青少年癡迷于網(wǎng)絡(luò),把自己幾乎所有的時間全部投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲上,這就是非常態(tài)的對網(wǎng)絡(luò)的依賴,久而久之發(fā)展成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。美國一項針對大學(xué)生的研究發(fā)現(xiàn),有8.1%的人有網(wǎng)絡(luò)成癮傾向;澳大利亞的一項研究發(fā)現(xiàn)有大學(xué)生4%的人網(wǎng)絡(luò)成癮,27.9%的人存在輕度的網(wǎng)絡(luò)依賴;我國臺灣的一項以8個高校752名大學(xué)生為調(diào)查對象的研究發(fā)現(xiàn),成癮率為11.7%,其中男性是女性的4倍;我國林絢輝等人的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮率9.6%;我們的研究發(fā)現(xiàn):在被調(diào)查的658名大學(xué)生中,有網(wǎng)絡(luò)成癮的人42名,占總數(shù)的6.4%;其中在退學(xué)的學(xué)生中,有24.7%的人直接就是因為網(wǎng)絡(luò)成癮所致。而在“網(wǎng)絡(luò)成癮”人中,主要又以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為主。此前很少有研究專門就網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題深入分析,而實際上,大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為當(dāng)前高等教育的一個新的現(xiàn)實課題,亟待解決。所以,加強網(wǎng)絡(luò)游戲成癮心理研究,具有重要的理論意義和現(xiàn)實意義。
一、網(wǎng)絡(luò)成癮的界定
網(wǎng)絡(luò)成癮的概念最早是由美國的戈登伯格(Goldberg)提出的;而(Young)用實證的方法證實了這一現(xiàn)象;現(xiàn)在一般將網(wǎng)絡(luò)成癮定義為:由重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)所導(dǎo)致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產(chǎn)生增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮現(xiàn)象,對于上網(wǎng)所帶來的會一直有生理與心理上的依賴。網(wǎng)絡(luò)成癮心理的生理實質(zhì)是神經(jīng)內(nèi)分泌紊亂造成的一種以精神癥狀為主的臨床心理亞健康狀態(tài)。另外一種界定網(wǎng)癮的方式是使用美國的金伯利·楊教授設(shè)計的一種測“網(wǎng)癮”方法,進行個體測試:
(1)你是否對網(wǎng)絡(luò)過于關(guān)注(如:下網(wǎng)后還想著它)?
(2)你是否感覺需要不斷增加上網(wǎng)時間,才能感到滿足?
(3)你是否難以減少或控制自己對網(wǎng)絡(luò)的使用?
(4)當(dāng)你準(zhǔn)備下線或停止使用時,你是否感到煩躁不安、無所適從?
(5)你是否將上網(wǎng)作為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如:緊張、抑郁、無助)的方法?
(6)你是否對家人或朋友掩飾自己對網(wǎng)絡(luò)的著迷程度?
(7)你是否由于上網(wǎng)影響了自己的學(xué)業(yè)成績或朋友關(guān)系?
(8)你是否為上網(wǎng)花很多錢?
(9)你是否下網(wǎng)時感到無所適從(如:煩悶、壓抑、),而一上網(wǎng)就來勁?
(10)你上網(wǎng)時間是否經(jīng)常比預(yù)計的要長?
以上10個問題,每題一分,回答“是”得1分,滿分10分,最后得分5分以上(包括5分)為上網(wǎng)成癮。而其中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮占網(wǎng)絡(luò)成癮的很大部分。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因探悉
1.自由支配的時間多。很多中學(xué)生和大學(xué)生都住校,父母不在身邊所以對他們監(jiān)管的人很少,或者一些學(xué)生雖然住在家里但是父母由于工作原因經(jīng)常不在家,也沒有人對他們實施足夠監(jiān)控,這樣一來他們有很大一部分空余時間是不受任何人支配的,所以尤其是男生很容易選擇網(wǎng)絡(luò)游戲打發(fā)時間,日后變得依賴網(wǎng)絡(luò)。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲本身的誘惑。其實很多人開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲并不是就想上癮的,只是隨著玩得時間增長,對游戲的熟悉,并開始追求游戲帶給其的成就感而變得上癮。網(wǎng)絡(luò)游戲最讓人難以割舍的是級別和裝備,級別高裝備好就可以體驗打敗其他人,強于其他人的。而好的裝備和高得級別都需要花大量的時間和精力才能獲得。很多青少年學(xué)習(xí)成績不是很突出,家里受關(guān)注的程度不夠所以造成其缺少自我效能感,在游戲里只要肯花時間就可以變得比別人強,受到別人的羨慕,這就滿足了他的虛榮心也一定程度的滿足了他的自我成就感。因此現(xiàn)實中的不得志與游戲中的瘋狂幾乎成了一種惡性的循環(huán)。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬現(xiàn)實性。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以受到廣大玩家的支持還有一個很重要的原因就是其也有現(xiàn)實社會的一面。游戲其實也是由不同的玩家所組成的小社會,存在交往,合作,競爭,交易等。玩家在里面可以隨意跟其他玩家交流聊天,滿足了那些平日缺乏朋友關(guān)懷的人的交往需要。其次,男性玩家可以尋找女性玩家一起游戲,最終成為虛幻的網(wǎng)絡(luò)夫妻這也促成很多現(xiàn)實中沒有異性朋友的人癡迷于網(wǎng)游。同時,游戲中打出得物品可以換游戲幣,而游戲幣又可以兌換成人民幣,有了商業(yè)的效應(yīng),又成了很多人沉迷的一個誘因。
有了這眾多方面的原因,青少年的網(wǎng)游成癮似乎成了必然,而一些可怕的后果也就不可避免。
三、長期上網(wǎng)游戲?qū)η嗌倌晷睦淼挠绊?/p>
1.產(chǎn)生錯誤的價值觀和人生觀。經(jīng)常上網(wǎng)游戲的青少年會不自覺地把游戲的裝備提升以及人物的級別程度當(dāng)成是自己一段時間甚至是長時間的奮斗目標(biāo),任何干擾自己完成此目標(biāo)的人或事都會被他所抵制和憎惡。自己的時間和精力完全服務(wù)于游戲的目標(biāo),這樣下去對青少年的身體和心理發(fā)展都是個潛在的隱患。
2.使游戲者產(chǎn)生學(xué)習(xí)倦怠現(xiàn)象,甚至荒廢學(xué)業(yè)。大部分的青少年都處于學(xué)生階段,過度上網(wǎng)游戲會使自己的興趣和目標(biāo)發(fā)生大的轉(zhuǎn)變,本來應(yīng)該以學(xué)習(xí)為主要生活方式的他們完全投入游戲,以至成績越來越差,對學(xué)習(xí)的興趣也降到最低,又轉(zhuǎn)而在游戲中尋求自我實現(xiàn)來彌補現(xiàn)實生活中自己的不足。此種情況造成了一種惡性循環(huán)。
3.使人格發(fā)生扭曲。由于網(wǎng)絡(luò)游戲大多以競爭、對抗、攻擊為主要游戲方式,長期身臨于此環(huán)境中會讓人的性格變得急躁、攻擊性明顯增強、出現(xiàn)罵人打架的幾率明顯上升。另外,長期沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲使人的生活空間減至最小,長時間的不開放性的生活使青少年變得孤僻、自閉,社交、語言表達等基本的社會生存能力都被限制了發(fā)展。最后,獨處之久,會使青少年的情感淡漠,對人不關(guān)心、對事物無興趣失去了此年齡階段該有的熱情。
四、解決對策
1.優(yōu)化社會網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,加強網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè),建立有效的監(jiān)控系統(tǒng)。營造良好的社會網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,可以有效地促進大學(xué)生正確利用好網(wǎng)絡(luò)。國外已經(jīng)開始嘗試給網(wǎng)絡(luò)用戶制定行為準(zhǔn)則,我國也開始制定類似的準(zhǔn)則出臺但尚在不斷完善?;ヂ?lián)網(wǎng)環(huán)境需要系統(tǒng)、完整的行為規(guī)范,從而減少網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫現(xiàn)象,這是一項系統(tǒng)工程,需要社會多方力量齊抓共管。
2.同伴支持法。網(wǎng)絡(luò)成癮者普遍存在自我約束和時間控制的能力差,獨來獨往不合群,很少參加集體活動的特點。來自同學(xué)、朋友的支持和幫助顯得非常重要。因此,尋求同伴的監(jiān)督和關(guān)愛是幫助大學(xué)生克服網(wǎng)絡(luò)成癮的又一重要措施。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者大部分為男性,可以選擇其身邊的同學(xué)或朋友組成小組,小組成員之間,首先必須做到四點:第一,相互了解。了解每個人的家庭情況、學(xué)習(xí)情況、交友情況,特別是迷戀網(wǎng)絡(luò)的情況,遇到心理問題可以相互傾訴,共同解決。第二,相互監(jiān)督。戒網(wǎng)并不是一件容易的事,有個別網(wǎng)癮大的學(xué)生,經(jīng)常背著同學(xué)半夜偷偷溜出宿舍上網(wǎng),因此同伴的監(jiān)督顯得尤為重要。小組成員,在課余時間,原則上一個不少地集中到一個地方學(xué)習(xí),個別有事要處理的學(xué)生,必須向組長請假,嚴格控制個體自由活動的時間,這是杜絕成癮者偷偷上網(wǎng)的有效辦法。第三,相互幫助。小組成員如果遇到生活上、學(xué)習(xí)上的困難,大家互相幫助、關(guān)心體貼。小組成員彼此之間富有同感的了解,無所顧及的交流,真誠的幫助,使他們感受到家的親情和溫馨。實踐證明,來自同伴的關(guān)心、幫助和監(jiān)督,是克服網(wǎng)絡(luò)成癮的有效方法。
3.現(xiàn)實生活介入法。這是改善網(wǎng)游成癮的最好方法之一。多讓成癮者參加集體活動,比如夏令營,集體旅行。在與同伴共同生活,游戲和克服困難的過程中建立與現(xiàn)實人的融洽氣氛。同時,要幫助成癮者尋找除游戲之外的其他興趣,要將注意力慢慢轉(zhuǎn)移到其他地方。各種運動,或各種他所理想的旅游勝地,都可以慢慢成為他新的興趣。
4.加強對游戲成癮學(xué)生的團體心理輔導(dǎo)。臨床常見的克服網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的方法有:制定合理的改變目標(biāo)、打破定勢、外力制止、社會與群體支持等。具體過程包括:確立輔導(dǎo)目標(biāo),建立團體互助小組,遵循平等、互信、激勵的原則,科學(xué)認識網(wǎng)絡(luò)游戲的制作過程,通過情感宣泄、放松訓(xùn)練、制定計劃、座右銘等方式,在認知療法的基礎(chǔ)上,輔以適當(dāng)?shù)男袨閺娀椒?、森田療法等進行心理治療,幫助他們理解社會角色的真正內(nèi)涵,正確整合個體自我與社會自我,培養(yǎng)他們?nèi)穗H交往能力及角色適應(yīng)能力,學(xué)會妥善處理網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)實的各種關(guān)系。
5.教育的反思
對于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,教育也承擔(dān)著不可推卸的責(zé)任。從教育的角度來講我們可以有以下幾方面的作為:
(1)幫助青少年樹立通過拒絕和失去實現(xiàn)成長的價值觀
對于青少年來講,通過自己的努力獲得各種獎勵能夠?qū)崿F(xiàn)自我的價值,而克服自身的缺點、克服不道德的心理與行為同樣是一種成長,而且這種成長可以超越自己。可以讓青少年反思在成長過程中,他們曾經(jīng)失去過什么東西,曾經(jīng)拒絕過什么東西,讓他們了解這些失去和拒絕對他們的成長存在怎樣的意義。
(2)讓青少年體會拒絕誘惑獲得的成就感
要訓(xùn)練青少年從拒絕小的誘惑開始,讓他們明白接受誘惑只是一時的快樂,從長遠的角度來看,要知道什么樣的選擇才是正確的。這樣漸漸形成一種抵抗力,這樣面對網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大誘惑,不至于沉迷其中。
(3)對青少年進行“我想做什么”的教育
青少年做的事情往往都是成年人代替選擇的,如果去除這些成年人要求他們做的事情,他們還有什么事情是自己想做的?這對很大一部分人來講都是很盲目的。他們一方面渴望擁有自由的時間做他們想做的事情,但一旦自由了,他們想做的事情往往是沉迷于某種事物,網(wǎng)絡(luò)游戲就是這個時代提供的最有魅力的選擇。因此,對青少年要進行“我想做什么”的教育,培養(yǎng)他們的獨立性和自主性,真正讓青少年學(xué)會健康的支配自己的生活。
參考文獻
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【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;負面;成績;學(xué)業(yè);社會
【中圖分類號】G395.6【文獻標(biāo)識碼】A【文章編號】2095-3089(2012)12-0019-01
通過對大學(xué)生的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲, 我們作了一次暑期調(diào)查,調(diào)查結(jié)果竟不盡如人意:喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)比例較大,80%的同學(xué)偶爾玩過,10%的同學(xué)經(jīng)常沉溺其中, 雖然90%以上的同學(xué)都清楚地知道電腦游戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學(xué)業(yè)都有很大影響,但他們?nèi)韵矚g上網(wǎng),他們認為上網(wǎng)是當(dāng)今人們的愛好。對那些長期過度沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)來說,一副耳機,一張網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡,一瓶水,一包餅干,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學(xué)普遍有逃課現(xiàn)象甚至經(jīng)常通宵達旦地上網(wǎng),他們在學(xué)校的學(xué)習(xí)成績也明顯低于其他同學(xué)。
就是這些成績低下的學(xué)生,他們在高中階段曾經(jīng)很努力地學(xué)習(xí)過,為了進入大學(xué)他們作了不懈地努力,起早貪黑地苦讀,沒有節(jié)假日,不看電視,一心只讀圣賢書,為了這個理想他們拼盡了全力,這個學(xué)習(xí)機會來之不易,這個學(xué)習(xí)機會也不是天上掉餡餅掉下來的,個中滋味只有他們自己最清楚。可是為什么順利考入大學(xué)的學(xué)生轉(zhuǎn)眼間又退學(xué)了呢?其中涉及三個原因:
1學(xué)習(xí)方式的改變是原因之一
這些學(xué)生在高中階段的學(xué)習(xí)狀況是:從生活到學(xué)習(xí)不用自己操心,家長老師圍著轉(zhuǎn),學(xué)生只要按時上課、埋頭于題海里面完成作業(yè)就行了,課任老師上完課走了還有班主任盯著督促做作業(yè),不完成作業(yè)是不行的,不然學(xué)校就請家長來學(xué)校, 所以在高中階段學(xué)生就是這樣由家長、老師抱著走過來的??墒且坏酱髮W(xué)里學(xué)生就像脫了韁的野馬一樣四處張望, 沒有自覺性的學(xué)生就傻眼了,大學(xué)里一切學(xué)習(xí)都靠自己自覺,沒有人管你讀不讀書、交不交作業(yè)這件事,老師上完課布置了作業(yè)就走了,你是把時間用在學(xué)習(xí)上還是去玩全由你自己來決定,這樣一來有些學(xué)生就不適應(yīng)這種學(xué)習(xí)方式了,部分同學(xué)就誤解為上大學(xué)很開心沒人管,想干什么干什么,一放松就一發(fā)不可收拾了,他們也忘了當(dāng)初考大學(xué)時的辛苦和愿望,一味地沉迷于網(wǎng)絡(luò)吃喝玩樂之中不能自拔,忘記了自己作為一名大學(xué)生的首要任務(wù),也忘記了家長老師的殷切期望,就這樣他們在放任自流的道路上越走越遠。
2上大學(xué)前沒有接觸過電腦和網(wǎng)絡(luò)
現(xiàn)在的大學(xué)一般都開設(shè)有大學(xué)計算機基礎(chǔ)等關(guān)于電腦操作方面的課程,電腦操作這對于城市里的孩子來說不在話下,他們早就把電腦玩熟了,可是對于農(nóng)村來的孩子,電腦可是一個新鮮玩藝兒以前從沒有接觸過,通過上課和上機慢慢地他們也學(xué)會了電腦和上網(wǎng), 發(fā)現(xiàn)上網(wǎng)是這么好玩兒的事情,網(wǎng)上有這么多好玩、好看的東西,于是城市的孩子教農(nóng)村來的孩子打網(wǎng)絡(luò)游戲,一接觸就愛上了網(wǎng)游,接下來不看書、不上課、不吃飯、不睡覺一心撲在網(wǎng)游上有相見恨晚的感覺,這樣最終的結(jié)果是身體搞垮,學(xué)業(yè)荒廢。
3逃避現(xiàn)實
進入大學(xué)后有些學(xué)生就松勁兒了, 認為高中學(xué)習(xí)太辛苦也該歇歇了,放松了對自己的管理,再加上新的環(huán)境隱藏著新的誘惑—網(wǎng)游,自制力差的學(xué)生就被拖下水??墒撬麄兙褪峭浟俗约旱酱髮W(xué)里是來干什么的?有些同學(xué)因為過度上網(wǎng)學(xué)習(xí)成績下滑,造成多門課程不及格,以致于無臉見人,所以有些學(xué)生就采取躲進網(wǎng)吧成一統(tǒng),管它春夏與秋冬的態(tài)度來逃避同學(xué)和老師的指責(zé),干脆躲到網(wǎng)吧里逃避現(xiàn)實,可是越是這樣兒成績就越差,成績越差就越是不想見人,所以他們就是這樣惡性循環(huán)地把自己逼上了退學(xué)的絕路的。
網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負面影響導(dǎo)致大學(xué)生的成績嚴重下滑、不能正常繼續(xù)學(xué)業(yè)、嚴重阻礙大學(xué)生的健康成長,給社會和家庭帶來隱患。針對這一現(xiàn)象,沉溺于網(wǎng)路游戲的現(xiàn)狀,作為教育工作者的我們,覺得應(yīng)該從以下幾個方面來減少網(wǎng)絡(luò)游戲的危害:
(1)首先要引導(dǎo)大學(xué)生正確看待網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)是科技發(fā)展帶給人類的變革, 它如同電話、電視、計算機等是人們學(xué)習(xí)、工作和生活的工具,既然是工具,那它就是為人類服務(wù)的,它不能成為我們學(xué)生前途的絆腳石。
(2)引導(dǎo)學(xué)生珍惜生命,熱愛生活,做一個對社會有用的人,這是每個大學(xué)生必須做到的,也是作為學(xué)生最基本的要求。
(3)大學(xué)的教育工作者應(yīng)努力地負起責(zé)任來,因為剛進大學(xué)的學(xué)生還是高中階段的學(xué)習(xí)方式,他們對大學(xué)的學(xué)習(xí)方式不適應(yīng),所以這就需要我們教育工作者正確引導(dǎo)學(xué)生如何盡快轉(zhuǎn)變觀念,調(diào)整自己的學(xué)習(xí)方式,對于有問題的學(xué)生及時與家長取得聯(lián)系,在家長、老師的督促下改變學(xué)生的學(xué)習(xí)方式,讓他們找到一種適合自己的學(xué)習(xí)方法,盡快地投入到緊張的學(xué)習(xí)中去。
(4)學(xué)生上大學(xué)以后,家長的教育和關(guān)心不夠。很多家長認為子女在高中是很優(yōu)秀的,到了大學(xué)一定也很優(yōu)秀,而且認為在高中他們花了太多的精力放在子女身上,這下可以放松放松了,所以家長就只是在經(jīng)濟上給予支持,而對于子女的學(xué)習(xí)、生活和思想就很少過問,這就造成部分大學(xué)生缺少親情支持,學(xué)生的情感交流需求沒有得到很好的釋放。
(5)豐富大學(xué)生的課余生活。讓這些學(xué)生多參加體育活動,從思想上改變學(xué)生觀念,樹立玩游戲適可而止,玩游戲不影響學(xué)習(xí)等思想, 尤其關(guān)注那些沒有把握好玩游戲的度的問題的學(xué)生。
(6)幫助學(xué)生提高自信心。自信心應(yīng)該是決定一個人前途的重要的方面,對自己有信心,學(xué)生才有動力,有激情去完成那些看似不可能完成的任務(wù)。為學(xué)生布置一些難度差不多的任務(wù),并且適當(dāng)?shù)墓膭?,支持?/p>
(7)提高學(xué)校的人文方面的教育,甚至在科學(xué)教育方面也要抓住本質(zhì)。授人以魚不如授人以漁。對于科學(xué)知識的教育,應(yīng)該讓大家知道,更重要的是學(xué)習(xí)那種認識問題和解決問題的辦法,而不是知識本身;另外,人們或者除了物質(zhì)上的生存外,還需要精神上的滿足,需要信念,需要屬于自己的堅持。這就需要對學(xué)生進行正確的世界觀、人生觀、價值觀的引導(dǎo),幫助學(xué)生解決心靈上的空虛乏味問題,多組織健康向上的講座,看電影,學(xué)國學(xué),看大師南懷瑾寫的書,把學(xué)生的興趣引導(dǎo)到正確的軌道上來,這是我們教育工作者的責(zé)任。
(8)網(wǎng)絡(luò)游戲本身沒有錯,每個人都需要勞逸結(jié)合,這樣的生活才是值得回味兒的,這樣的生活也更加符合當(dāng)今人們的生活需求。而問題出在什么地方呢?關(guān)鍵就是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的度的問題,正是由于沒有堅強的毅力把握好這個度,所以才會陷進去不能自拔。所以學(xué)校應(yīng)不斷完善網(wǎng)絡(luò)制度建設(shè),對學(xué)生采取強行規(guī)定措施,規(guī)范大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)行為,把過度上網(wǎng)的習(xí)慣扼殺在搖籃里,把他們的上網(wǎng)行為限定在一定的時間和范圍之內(nèi)是必要的。
關(guān)鍵詞:職業(yè)生涯規(guī)劃;角色扮演游戲;主角屬性
中圖分類號:TP319 文獻標(biāo)識碼:A
1 引言(Introduction)
近幾年來,為使大學(xué)生能夠更充實愉快地度過有限的大學(xué)時光,同時也讓企業(yè)能夠招收到高質(zhì)量的人才。許多高校對大學(xué)生的職業(yè)生涯規(guī)劃教育越來越受到重視。但就目前職業(yè)生涯規(guī)劃及就業(yè)指導(dǎo)教育現(xiàn)狀而言,大部分高校的職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo)工作大多采用開展講座、政策咨詢、談話等形式。這些傳統(tǒng)方式往往會使學(xué)生感覺生硬枯燥,較難引起共鳴,效果不夠理想。另外,很多大學(xué)生在大學(xué)期間沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,花費了大量的時間,因而荒廢了學(xué)業(yè)。因此,筆者根據(jù)高職大學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活情況設(shè)計了一款角色扮演游戲,利用該游戲進行學(xué)生的職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo)教育。這種指導(dǎo)方式讓學(xué)生更容易接受,同時學(xué)生通過參與這種健康的教育游戲之后,能夠正確認識網(wǎng)絡(luò)游戲,從而避免沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,預(yù)防游戲成癮[1]。以下就談?wù)勗撚螒虻牟邉澓驮O(shè)計過程。
2 角色扮演游戲與大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃教育(RPG
and college students' career planning)
角色扮演游戲在電子游戲中是歷史最為悠久、數(shù)量最為龐大的一種。這類游戲主要特點是為玩家構(gòu)建一個完整的虛擬空間,玩家扮演虛擬空間中的一個或者幾個特定角色,玩家在虛擬空間中不斷地自主探索,在探索過程中通過與伙伴的協(xié)作來獲得幫助,與NPC交流來獲得行動方向的指導(dǎo),獲得一些寶物來武裝自己,與敵人戰(zhàn)斗來獲得經(jīng)驗和能力的提升,最終完成一個又一個大大小小的任務(wù)取得游戲的勝利。因此,角色扮演游戲具有故事情節(jié)完整、不斷的任務(wù)驅(qū)動以及實時的過程評價的特點[2]。
職業(yè)生涯規(guī)劃教育是指有目的、有計劃、有組織的培養(yǎng)個體規(guī)劃自我職業(yè)生涯的意識與技能,發(fā)展個體綜合職業(yè)能力,促進個體職業(yè)生涯發(fā)展的活動,是以引導(dǎo)個體進行并落實職業(yè)生涯規(guī)劃為主線的綜合性教育活動[3]。對于大學(xué)生的職業(yè)規(guī)劃教育,主要任務(wù)就是應(yīng)該讓大學(xué)生對大學(xué)生活有個較為清晰的認識,從而對大學(xué)的學(xué)習(xí)過程能夠了解,明確大學(xué)學(xué)習(xí)過程中希望提高的各種職業(yè)能力、需要完成的學(xué)習(xí)任務(wù)和應(yīng)該養(yǎng)成職業(yè)素質(zhì)。這與角色扮演游戲的游戲過程完全吻合,所以角色扮演游戲非常適合應(yīng)用于這種養(yǎng)成式教育。
3 結(jié)合企業(yè)人才需求,制定角色屬性(Identifying
role attribute according to the enterprises'
demands for employees)
角色扮演游戲要求玩家不斷的提高主角的各個相關(guān)屬性值以便獲得更高的等級來完成游戲任務(wù)。因此設(shè)計該游戲前首先要解決的就是角色屬性設(shè)置,進而在屬性設(shè)置的基礎(chǔ)上設(shè)計的相關(guān)角色升級策略。這些屬性的設(shè)定就表示游戲設(shè)計者暗示玩家在大學(xué)生活中所需要提高的相應(yīng)能力。為此,筆者首先調(diào)研了相關(guān)的企業(yè),認真分析了企業(yè)對人才的能力需求,同時走訪了部分從事大學(xué)生學(xué)生管理工作的相關(guān)人員,認真的調(diào)查研究高職學(xué)生最需要提高的幾項能力,然后根據(jù)這幾項能力確定相應(yīng)的主角屬性。
通過對過去幾屆本校畢業(yè)生的就業(yè)情況的分析,以及多個相關(guān)行業(yè)企業(yè)深入走訪和調(diào)研,歸納出企業(yè)對高職學(xué)生的基本素質(zhì)要求如下幾點。(1)很強的實踐操作能力。較強的動手實踐操作能力是高職學(xué)生與其他院校的本質(zhì)區(qū)別,也是他們走向社會賴以生存的基本素質(zhì)。(2)較全面地專業(yè)能力。較強的專業(yè)知識會對工作起到很大的幫助,也能使高職畢業(yè)生有更好的上升空間。(3)良好的溝通能力。高職畢業(yè)生從事的工作決定他們很多時候需要直接與客戶打交道,因此他們需要有很強的專業(yè)溝通協(xié)調(diào)能力。(4)其他相關(guān)能力。此外企業(yè)對高職學(xué)生還有一些其他要求。比如一定的創(chuàng)新能力,良好的身體素質(zhì)和較高的思想品德。
結(jié)合以上的分析,確定大學(xué)生活角色扮演游戲的主角屬性共設(shè)計六個:技能、知識、社交、品德、創(chuàng)新和體力。(1)技能。角色的技能值,類似一般角色扮演游戲的生命。是體現(xiàn)角色戰(zhàn)斗能力的基本指標(biāo),戰(zhàn)斗中如果技能值變?yōu)?,游戲結(jié)束,因此要求玩家需要在游戲過程中不斷增加技能值,即引導(dǎo)玩家意識到技能就是高職學(xué)生的生命。(2)知識。知識值越高,主角的技能增長速度越快,也能提高各種特技的效率。即引導(dǎo)玩家認識到較高的知識儲備能幫助自己更快學(xué)會實踐操作。(3)社交。反映出主角的靈活程度。社交值越高,主角的獲得寶貝的機會增加,同時戰(zhàn)斗時的命中率也會增加。反映出學(xué)生良好的溝通能力會使自己有更多的機會,更容易完成任務(wù)。當(dāng)然同時遇敵的概率也會增加,所以如果一味的增加社交值,如果技能值沒有相應(yīng)的增加,則可能會被敵人打敗,也就暗示光會說大話而不會干實事的人會因為不能解決實際問題而使自己的成功之路反而變得艱難。其他三項屬性就不再贅述了。
4 結(jié)合實際校園生活設(shè)計游戲劇情(Designing the
games' plots according to the real campus life)
本游戲是一個寫實性的游戲,游戲主角根據(jù)自己的個性發(fā)展需要,每天有選擇地到教室學(xué)習(xí)增長知識,到實訓(xùn)室完成特定任務(wù)增長技能值,在宿舍、咖啡廳或食堂與同學(xué)交流增加社交。到運動場去增加體力,還要時時注意做好事來增加自己的品德修養(yǎng)。每過一段時間需要完成一些特定任務(wù),如期末考試、等級考試、科技競賽等等。游戲的最終任務(wù)是:升學(xué)、就業(yè)或創(chuàng)業(yè),完成任何一個即為成功完成游戲,相當(dāng)于順利畢業(yè),否則游戲失敗,相當(dāng)于沒能畢業(yè),荒廢了三年時光。
5 結(jié)論(Conclusion)
該游戲項目在完成之后,經(jīng)過部分同學(xué)使用后認為:玩過該游戲之后能夠了解許多大學(xué)生活的知識,對大學(xué)的學(xué)習(xí)有了一定的感性認識,能夠引起自己對未來思考。不足之處在于游戲的劇情設(shè)計可以考慮得更加全面,另外任務(wù)系統(tǒng)和升級策略還不夠合理,游戲的趣味性還有待增強。
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作者簡介:
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;在線教育;虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)
中圖分類號:G434 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-2064(2017)05-0244-02
借助移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)在線教育得到了快速的發(fā)展;網(wǎng)絡(luò)游戲的呈現(xiàn)形式、受眾群體變得更加的豐富與廣泛,從曾經(jīng)社會教育負面評論的焦點轉(zhuǎn)變?yōu)榻裉煸S多人休閑益智、放松解壓的一種普通而普遍的娛樂方式。隨著碎片化學(xué)習(xí)時代的到來,如何使在線學(xué)習(xí)更方便、更有趣、更有粘性是目前網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計普遍關(guān)心的問題。
1 游戲與學(xué)習(xí)
1.1 學(xué)習(xí)法則與游戲特點的比較
曾經(jīng),游戲與學(xué)是對立出現(xiàn)在人們的觀念中,一提到游戲,首先會聯(lián)想到“影響學(xué)習(xí)”、“喪志”等負面的詞語。近年來,隨著社會科技的快速發(fā)展進步,新的事物與觀念不斷沖擊或顛覆著傳統(tǒng)觀念,游戲越來越普及并且應(yīng)用于我們的生活,它不再是人們眼中的洪水猛獸而成為了一種有趣的娛樂方式。游戲是人類最原始的一種本能需求,不論是人還是動物,最早對外界的探索和學(xué)習(xí)都是從游戲開始的。正如美學(xué)家席勒曾有句話:“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人”。可見,游戲在人的發(fā)展和進化過程中有著非常積極的作用。
許多學(xué)者經(jīng)過長時間的觀察和研究,把人類迄今為止學(xué)習(xí)知識的方法歸納成了許多個法則,發(fā)現(xiàn)這些法則無一例外體現(xiàn)在了游戲的過程中,如表1所示。
由此可見,游戲和學(xué)習(xí)有著內(nèi)在和諧統(tǒng)一的關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠比較完整地體現(xiàn)人類學(xué)習(xí)的所有“理想法則”,如果想要充分激發(fā)人有效地學(xué)習(xí)那么游戲?qū)⒔o教育中帶來非常積極的啟示和推動作用。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中的教育價值
大量研究顯示,人在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中會沉浸在學(xué)習(xí)的行為活動中,這些行為活動比他們在學(xué)校的學(xué)習(xí)任務(wù)更加復(fù)雜和具有挑戰(zhàn)性。所以,從某種意義上說網(wǎng)絡(luò)游戲為人們提供了一種強大的學(xué)習(xí)環(huán)境,因為它會讓玩家以不同的身份沉浸在另一個世界中,在體驗中增長知識和技能。
正是因為網(wǎng)絡(luò)游戲可以使人在沉浸式的學(xué)習(xí)體驗中獲得快樂、激發(fā)有效學(xué)習(xí),因此他們更愿意通過游戲去學(xué)習(xí)。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅是“挑戰(zhàn)”、“幻想”和“好奇”,還有它所提供得較高的平衡的挑戰(zhàn)和技能、清晰的目標(biāo)、即刻的明確反饋,這些都使人對其產(chǎn)生黏性。因此,從激發(fā)更有效的學(xué)習(xí)角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲可以使各種教育行為更有效地落實。所以,美國大兵們開始使用電腦游戲進行軍事訓(xùn)練,一些發(fā)達國家也通過用電腦游戲來培訓(xùn)飛行員、宇航員、外科醫(yī)生、MBA……。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲可以是一種理想的學(xué)習(xí)手段。確認識游戲,更多的去挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲這一新興媒體潛在的應(yīng)用價值,探索在教育背景下采用游戲形式以及隱含在游戲設(shè)計背后的更多教育價值具有非常重要的現(xiàn)實意義。
2 游戲化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境是網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的理想方式
2.1 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)教學(xué)現(xiàn)狀分析
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)教育機遇和挑戰(zhàn)并存。在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)方面,較早的校園網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)已經(jīng)被新興的千兆以太網(wǎng)和ATM網(wǎng)更替,傳輸速率比以前大幅提升,且具有良好的交互操作性??焖俚挠布l件的更新為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)課件的設(shè)計提供了條件,之前經(jīng)常會因為網(wǎng)絡(luò)課件較大而無法運行的問題在現(xiàn)在已經(jīng)不再是問題。在這種情況下,如何充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢條件,研究探索適應(yīng)現(xiàn)代教學(xué)理念的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)模式是網(wǎng)絡(luò)教學(xué)以及在線教育的新課題。
當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)教育不僅僅要通過網(wǎng)絡(luò)將知識傳授給學(xué)生,更要研究如何使知識傳授的更有效、更輕松,網(wǎng)絡(luò)資源如何設(shè)計的更有趣、生動,在線學(xué)習(xí)如何讓才能是學(xué)習(xí)者有更好的體驗。所以,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)教學(xué)需要一種更加人性化,更加適應(yīng)現(xiàn)代學(xué)生的教學(xué)思路以及一種更新型的學(xué)習(xí)環(huán)境。
2.2 游戲化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境是網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的理想方式
基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕抑R獲得與積極性學(xué)習(xí)的作用,試圖將網(wǎng)絡(luò)游戲的某些形式或功能整合到現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)或網(wǎng)絡(luò)課程學(xué)習(xí)中也逐漸引起更多人的研究與嘗試。
對于游戲化教育應(yīng)用的研究已經(jīng)表明:(1)游戲激發(fā)快樂學(xué)習(xí)、沉浸學(xué)習(xí)。(2)游戲培養(yǎng)解決問題的技能。(3)游戲提供不同領(lǐng)域的體驗及不同能力之間的轉(zhuǎn)換。(4)游戲社區(qū)被看作網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)社區(qū)。(5)游戲提供了多重身份學(xué)習(xí)。(6)游戲激發(fā)創(chuàng)造性和批判性思維潛力。因此,玩游戲從根本上講是一種獲得知識和技能的學(xué)習(xí)體驗。不論是科教互動游戲還是學(xué)習(xí)型游戲,都是通過在游戲中解決一定的問題來強化學(xué)生某一方面的技能,從而達到發(fā)展能力的目的。玩家在自己玩游戲的體驗的基礎(chǔ)上主動建構(gòu)自己的思想和關(guān)系,而不是一味地被告知該如何去做,這樣促使學(xué)習(xí)變得更加有效率。游戲提高問題解決能力已經(jīng)在許多教育游戲的實證研究中得到了證實,隨著教育類游戲不斷開發(fā)和研究,游戲的這一能力勢必將在教育應(yīng)用中得到更好的發(fā)揮。游戲化的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)就是整合網(wǎng)絡(luò)游戲的這些特點和優(yōu)勢,加強學(xué)生學(xué)習(xí)的主體性、與環(huán)境的互動性,體驗沉浸式的學(xué)習(xí)快樂。
可見,游戲是真正寓教于樂、寓學(xué)于樂的理想途徑,游戲化的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境也應(yīng)該是網(wǎng)絡(luò)教學(xué)或沉浸式教育的理想方式之一。
3 虛擬學(xué)習(xí)社區(qū):基于網(wǎng)絡(luò)的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的實現(xiàn)形式
3.1 虛擬社區(qū)
最早的關(guān)于虛擬社區(qū)(Virtual community)的定義由瑞格爾德做出,他將其定義為“一群主要藉由計算C網(wǎng)絡(luò)彼此溝通的人們,他們彼此有某種程度的認識、分享某種程度的知識和信息、在很大程度上如同對待朋友般彼此關(guān)懷,從而所形成的團體”。虛擬社區(qū)與現(xiàn)實社區(qū)一樣,包含了一定的場所、人群、相應(yīng)的組織、社區(qū)成員參與和一些相同的興趣、文化等特質(zhì)。同時也會提供各種交流信息的手段,如討論、通信、聊天等,使社區(qū)居民得以互動。
目前在國內(nèi)有影響虛擬社區(qū)主要分三大類:第一類,適合普通大眾的,以興趣愛好休閑娛樂為主的網(wǎng)易社區(qū)、天涯社區(qū)等;第二類,適合在校大學(xué)生,以大學(xué)校園學(xué)習(xí)生活為主,像清華的“水木清華”社區(qū)、北大的“一塌糊涂”社區(qū)等;這兩類的社區(qū)都比較大型,會員甚至過百萬,在線人數(shù)通常幾千,在國內(nèi)有一定的影響力。第三類是各教育網(wǎng)站、網(wǎng)校,針對教師和中學(xué)生的教育社區(qū),這類社區(qū)規(guī)模相對比較小,會員也不多。綜上,說明國內(nèi)的虛擬社區(qū)已有一定的影響和規(guī)模,將其應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)教學(xué)不僅是可能,而且很有必要。
3.2 新型網(wǎng)絡(luò)虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的設(shè)想
相對國內(nèi)形成的以BBS為主要表現(xiàn)形式的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化的社區(qū)形式,新型網(wǎng)絡(luò)虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)是游戲化的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境,將具有直觀的視覺體驗即虛擬場景,場景中整合所有可供學(xué)習(xí)、討論、答疑、聊天等功能并視覺化,在場景轉(zhuǎn)化和學(xué)習(xí)課件等的設(shè)計上吸收游戲的特點,使得學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)時感到輕松和愉悅,并在游戲中獲得知識。例如,BBS答疑是在虛擬場景中進行、學(xué)習(xí)內(nèi)容是有趣的互動游戲課件等等。
事實上,在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中已經(jīng)有多款學(xué)習(xí)類的虛擬游戲社區(qū),如摩爾莊園、學(xué)樂吧等。在這樣的虛擬世界中,情景式理解、有效的社會實踐、共享的價值觀以及重要的團體行動的思考方式等得以形成。以學(xué)樂吧為例,它是面向中小學(xué)生、家長和教師的一個基于flash的2.5D多人同時在線式學(xué)習(xí)型社區(qū)。充分利用虛擬人物造型,場景式游戲等互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),為目標(biāo)用戶營造一個高度互動、場景式、個性化的在線學(xué)習(xí)環(huán)境,快速提高學(xué)生學(xué)習(xí)效果。在《學(xué)樂吧》中,學(xué)生可以和場景及虛擬老師進行互動,從而大大提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)樂吧還為老師、家教人員提供課外輔導(dǎo)平臺,大大方便老師、家教人員的課外輔導(dǎo)工作。最后,學(xué)樂吧為家長提供學(xué)生活動記錄,家長可以在任何時間任何地點了解到孩子在學(xué)樂吧的學(xué)習(xí)情況,對孩子的學(xué)習(xí)起到監(jiān)督和指導(dǎo)作用。
正如前人所說的:人類社會的發(fā)展離不開教育手段的革新。從古老的印刷術(shù)到現(xiàn)在的數(shù)字信息技術(shù),學(xué)習(xí)內(nèi)容的展示手段對提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率起到了巨大作用。而如今高科技的發(fā)展,尤其在多媒體、網(wǎng)絡(luò)、通訊等計算技術(shù)方面,通過和仿生智能技術(shù)的結(jié)合,將能在教育手段上帶來一次新的飛躍,為社會尤其是為遠程開放教育事業(yè)帶來巨大價值。
4 結(jié)語
目前,現(xiàn)代遠程教育在全國范圍內(nèi)蓬勃發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲、學(xué)習(xí)型社區(qū)成為現(xiàn)代遠程教育的資源是必要的、可能的,它可以有效緩解前制約現(xiàn)代遠程教育進一步發(fā)展的教育資源匱乏問題。
試想在遠程教育網(wǎng)上教學(xué)中,如果能構(gòu)建一個新型的、符合學(xué)生審美的、游戲化的虛擬學(xué)習(xí)社區(qū),在社區(qū)里整合優(yōu)秀的游戲化教學(xué)課件,教師、學(xué)生可以在享受視覺愉悅的游戲空間設(shè)計的同時完成課程學(xué)習(xí)和課堂討論,真正感受高品質(zhì)的遠程網(wǎng)絡(luò)教育資源,那是應(yīng)該是真正意義上的寓教于樂、快樂學(xué)習(xí)。
總之,隨著對網(wǎng)絡(luò)游戲研究的逐步深入,游戲在學(xué)習(xí)方面存在眾多的優(yōu)勢和潛力、教育價值和培訓(xùn)價值被不斷挖掘、證實和評估,適合遠程教育的游戲化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境―虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)將會更加被關(guān)注并設(shè)計開發(fā),但是要將游戲和網(wǎng)絡(luò)教學(xué)整合在一起,進行真正意義上的游戲化網(wǎng)絡(luò)教學(xué),需要龐大的工作,仍然任重而道遠。
參考文獻
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【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)依賴 輔導(dǎo)員 大學(xué)生
【中圖分類號】G647 【文獻標(biāo)識碼】A 【文章編號】1674-4810(2012)09-0001-02
網(wǎng)絡(luò)依賴指的是依賴者無節(jié)制地花費大量時間和精力在網(wǎng)上聊天或進行網(wǎng)絡(luò)游戲,并且這種對網(wǎng)絡(luò)的過度使用影響生活質(zhì)量,降低學(xué)習(xí)和工作效率,損害身體健康,導(dǎo)致各種行為異常、心境障礙、人格障礙和神經(jīng)系統(tǒng)功能紊亂等消極后果,是介于正常使用網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)和網(wǎng)絡(luò)成癮之間的一種中間狀態(tài)。而根據(jù)調(diào)查,隨著青年人網(wǎng)民比例的不斷增加,大學(xué)生已成為網(wǎng)絡(luò)依賴的高發(fā)人群。網(wǎng)絡(luò)使用過度對大學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活以及心理健康等問題帶來了很多的負面影響。
高校輔導(dǎo)員作為直接和學(xué)生打交道的一線工作者,遇到的最棘手的問題就是學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)。男生主要表現(xiàn)為在寢室通宵打游戲,女生則為網(wǎng)上聊天。男生打游戲常常“挑燈夜戰(zhàn)”,頻繁缺課,久而久之從一種對網(wǎng)絡(luò)的精神上的依賴發(fā)展為對身體上的依賴,出現(xiàn)食欲不振、焦躁不安等現(xiàn)象,女生則喜歡在網(wǎng)上獵奇、網(wǎng)購、交友,以至于無網(wǎng)寸步難行。以上種種嚴重影響了大學(xué)生人格和身心的健康發(fā)展,最終導(dǎo)致學(xué)生學(xué)業(yè)的荒廢?;谝陨锨闆r,如何從學(xué)生最信任的輔導(dǎo)員的視角出發(fā),及時地發(fā)現(xiàn)和處理學(xué)生網(wǎng)絡(luò)依賴行為,就成為我們本課題研究的意義所在。
一 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)依賴行為的危害
互聯(lián)網(wǎng)給大學(xué)生的學(xué)習(xí)提供了便捷,擴充了知識面,開闊了視野,但與此同時,網(wǎng)絡(luò)依賴也給部分大學(xué)生帶來了較多的負面影響。
1.荒廢學(xué)業(yè)
網(wǎng)絡(luò)上的小說、游戲、交友、評論等功能極大地誘惑著大學(xué)生,使他們無法管理好自己的時間。一部分大學(xué)生沉醉在網(wǎng)絡(luò)中無法自拔,沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)交友中。經(jīng)常逃課、曠課,占用學(xué)習(xí)時間去上網(wǎng),甚至利用晚上的休息時間通宵達旦地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績迅速下降。因嚴重依賴網(wǎng)絡(luò)退學(xué)的同學(xué)比比皆是,有部分同學(xué)雖然沒有留級或退學(xué),但已有多門功課不及格,出現(xiàn)了心理障礙,整天自暴自棄,最終導(dǎo)致學(xué)業(yè)的荒廢。
2.危害身心健康
長期的上網(wǎng),甚至熬夜上網(wǎng),這樣不規(guī)律的作息,使得一些學(xué)生生物鐘紊亂,不按時吃飯,睡眠時間大大減少,導(dǎo)致精神萎靡、身體素質(zhì)下降。同時運動的減少,也使這些大學(xué)生失去了年輕人應(yīng)有的活力,顯得精力不足,遲鈍和緩慢。而且,沉迷于網(wǎng)絡(luò)的學(xué)生通常對生活和學(xué)習(xí)興趣不足,缺乏人生目標(biāo),對親情淡漠,人格發(fā)生明顯的改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任。潘聰絨(2008)的研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)依賴性越強的大學(xué)生,其心理健康水平越低。
3.道德弱化和人際關(guān)系淡化
在網(wǎng)絡(luò)所營造的“虛擬世界”中,人與人之間的交往主要是人機對話,每個人都可以匿名存在,極易產(chǎn)生一些出軌的行為。一方面表現(xiàn)為大學(xué)生整天與網(wǎng)絡(luò)打交道,缺乏真實世界中有感情的人際交往,必然會使他們趨于孤立、自私、冷漠和非社會化,既不關(guān)心集體,也不關(guān)心他人。另一方面,由于網(wǎng)絡(luò)交往難以形成真實可信和安全的人際關(guān)系,再加上以戰(zhàn)爭、暴力等為主要內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲,容易使人心理失衡,混淆虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,造成道德弱化和人際關(guān)系的淡化。
二 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)依賴行為的成因分析
1.心理因素
學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)存在依賴的一個重要的原因首先是它能夠滿足大學(xué)生心理上的種種需要。由于一些學(xué)生在現(xiàn)實生活中缺乏相應(yīng)的人際溝通和社交技巧,社交范圍狹窄,就會把注意力集中于上網(wǎng)聊天,彼此獲得安慰、支持和情緒的宣泄。其次,能滿足大學(xué)生被人認同的需要。由于一些大學(xué)生與老師或者同學(xué)交流和溝通較少,很難從老師和同學(xué)處獲得認同,內(nèi)心精神的需求在現(xiàn)實生活中很多都得不到滿足,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)恰好給予他們機會。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲的高技巧性、復(fù)雜性使游戲者產(chǎn)生他在現(xiàn)實生活中不易取得的成就感、力量感和自尊感。再者,一些大學(xué)生沒有人生目標(biāo),缺乏職業(yè)生涯規(guī)劃,沒有學(xué)習(xí)動力。缺少了動力和壓力,加之大學(xué)的課程又有一定的難度,一些學(xué)生放松了要求,放縱了自己,再加上自控能力較差,便沉迷于網(wǎng)絡(luò)。
2.網(wǎng)絡(luò)因素
網(wǎng)絡(luò)是一個巨大的寶庫,信息博大豐富,功能齊全,為人類開創(chuàng)了另一個無與倫比的巨大世界,虛擬的空間又為人們脫離現(xiàn)實生活提供了極大的可能性。只要在網(wǎng)上,人就仿佛置身于一個無需拘束和正視的大千世界。里面豐富的信息,齊備的功能,滿足了人們的好奇心以及各種各樣的需要和欲望。人人都需要信息,都想了解一些對自己來說也許是秘密的東西,且人人都有好奇心和偷窺心,而網(wǎng)絡(luò)資源的豐富性、自由性、超時空性、方便快捷性的特點使產(chǎn)生癮癥成為可能,這是強迫信息收集依賴和網(wǎng)絡(luò)依賴產(chǎn)生的客觀條件。另外,網(wǎng)絡(luò)世界里數(shù)字化、無政府主義和低責(zé)任性也使網(wǎng)絡(luò)依賴等成為可能。
3.環(huán)境因素
社會環(huán)境方面的因素是導(dǎo)致大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的一個重要外部條件。人的許多本能欲望(如攻擊本能、破壞望、控制欲、權(quán)力欲等)為正常的社會意識所不容許,在現(xiàn)實生
* 本文得到了上海海事大學(xué)科研基金項目資助(編號:20110075)
活中又沒有表達的機會和空間,從而使得個體必須去尋找一個去社會抑制的環(huán)境來釋放,使本性得到發(fā)揮和張揚。有關(guān)調(diào)查顯示,在很大程度上,網(wǎng)癮者初次上網(wǎng)離不開大眾媒體的負面宣傳以及同齡群體的不良影響,而初始的上網(wǎng)所帶來的滿足感逐步加深了迷戀的心理,另外,校園周邊一些網(wǎng)吧的普及也給自制力不強的學(xué)生創(chuàng)造了機會。同時,在校大學(xué)生還面臨著諸如學(xué)習(xí)、人際交往、就業(yè)等方面的壓力。面臨這些壓力,對于缺乏有效應(yīng)對策略的學(xué)生而言,往往是借“網(wǎng)”消愁。
三 輔導(dǎo)員矯正大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)依賴行為的路徑分析
高校思想政治輔導(dǎo)員工作在學(xué)生教育管理的第一線,能夠及時了解和掌握學(xué)生的思想動態(tài),學(xué)生也信任輔導(dǎo)員老師。當(dāng)學(xué)生過分依賴于網(wǎng)絡(luò)時,作為輔導(dǎo)員的我們要充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,采取多方措施,對此類問題進行及時、有效的處理。
1.心理干預(yù)
輔導(dǎo)員在對有網(wǎng)絡(luò)依賴行為的學(xué)生進行心理干預(yù)之前,首先應(yīng)做到要真正關(guān)心、理解、尊重、信任學(xué)生。從內(nèi)心深處多一點信任、多一點諒解、多一點時間、多一點方法去真正了解、溝通、激勵、寬容、提醒學(xué)生,做到“潤物細無聲”,使學(xué)生能夠放下戒備,充分信任輔導(dǎo)員。
目前,輔導(dǎo)員對有網(wǎng)絡(luò)依賴行為的學(xué)生進行的最有效的心理干預(yù)方式是個體咨詢。在眾多的治療技術(shù)中,認知―行為治療、想象厭惡療法、興趣替代法以及強化法的效果較好。對網(wǎng)絡(luò)依賴進行有針對性的認知調(diào)整,找出上網(wǎng)行為的原因、上網(wǎng)學(xué)生的性格特征等,在全面了解的基礎(chǔ)上調(diào)整他們的認知,再幫助他們對自己的行為進行自控。通過想象厭惡療法,可以聯(lián)想上網(wǎng)成癮后的種種嚴重后果,如學(xué)習(xí)成績下降、親人朋友遠離、畢業(yè)時就業(yè)困難等,也可以采取橡皮圈拉彈法、社會不贊成法、內(nèi)隱致敏法等。然后通過參加豐富多彩的課余活動,培養(yǎng)學(xué)生的興趣愛好,如讀書、聽音樂、運動等替代上網(wǎng)的行為。最后采用強化法,即一旦發(fā)現(xiàn)網(wǎng)癮者有減少上網(wǎng)的行為時,及時對其給予獎勵、表揚或肯定性評價,若發(fā)現(xiàn)網(wǎng)癮者上網(wǎng)時間增加,立即對其給予處罰。此外,團體咨詢、集體支持法、構(gòu)建社會支持系統(tǒng)等心理干預(yù)治療方式在實踐中證明也是切實有效的,輔導(dǎo)員要根據(jù)網(wǎng)絡(luò)依賴行為學(xué)生的特點進行積極的、持久的心理治療,時刻跟蹤了解學(xué)生的心理變化,使學(xué)生盡快脫離對網(wǎng)絡(luò)的依賴。
2.預(yù)防性干預(yù)
輔導(dǎo)員對網(wǎng)絡(luò)依賴學(xué)生的預(yù)防性干預(yù)主要表現(xiàn)在以下兩個方面:(1)建立預(yù)警機制。在學(xué)生班級建立班委會、黨團支部、寢室三位一體的預(yù)警機制。通過發(fā)動學(xué)生干部留心班級同學(xué)日常學(xué)習(xí)和生活情況,一旦發(fā)現(xiàn)成績急劇下降、長時間上網(wǎng)的同學(xué),及時將信息反饋給輔導(dǎo)員。輔導(dǎo)員要綜合多方信息,適時從各學(xué)生班級了解學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)的狀況。針對問題學(xué)生,及時采取談話、多幫一、心理輔導(dǎo)等措施,并建立網(wǎng)絡(luò)依賴學(xué)生檔案,進行跟蹤指導(dǎo)。(2)加強人生觀、價值觀和職業(yè)生涯規(guī)劃教育,輔導(dǎo)員可以通過新生入學(xué)教育、主題班會、輔導(dǎo)員談心,也可以采取網(wǎng)絡(luò)專欄、展板、講座、校園廣播等形式來對其進行教育引導(dǎo),但是在方法上應(yīng)更多地體現(xiàn)尊重、理解和信任,引導(dǎo)學(xué)生形成健康、積極向上的人生觀和價值觀。同時,及時開展大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃教育,讓大學(xué)生對自己的未來有一個合理的認識,做出一個合理的定位,并以此為學(xué)習(xí)目標(biāo),不斷進步;有了職業(yè)生涯規(guī)劃,進一步合理安排自己的時間、自我管理時間,也就相應(yīng)降低了學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)依賴的可能。
3.多元干預(yù)
杜絕學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)依賴行為,除了輔導(dǎo)員做好心理干預(yù)的思想教育工作之外,還需要社會、學(xué)校、家庭等方面的支持和配合,形成多元干預(yù)的局面。(1)學(xué)校應(yīng)在可能的情況下,配置好網(wǎng)絡(luò)防火,過濾一定量的垃圾網(wǎng)站和不健康網(wǎng)站,做好校園內(nèi)網(wǎng)絡(luò)資源的合理管理,避免大學(xué)生過多地接觸這類網(wǎng)站,以免對其造成不良的影響。(2)應(yīng)當(dāng)合理規(guī)定寢室供電時間,實行晚上熄燈斷網(wǎng)制度,嚴格關(guān)門入寢制度,避免學(xué)生晚上進入網(wǎng)吧,整晚沉迷于網(wǎng)絡(luò)。(3)相關(guān)單位和部門應(yīng)規(guī)范高校附近網(wǎng)吧設(shè)立制度和準(zhǔn)入原則,清除危害大學(xué)生身心健康的不良經(jīng)營活動,從整體環(huán)境中凈化大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境,從而營造健康的高校人文環(huán)境,使網(wǎng)絡(luò)真正成為大學(xué)生自我學(xué)習(xí)、自我提高的好幫手。
參考文獻
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[關(guān)鍵詞】互聯(lián)網(wǎng),思想政治工作,有效性
[中圖分類號][文獻標(biāo)識碼]A[文章編號]
0 引言
本文研究的網(wǎng)絡(luò),是指互聯(lián)網(wǎng)。所謂互聯(lián)網(wǎng),是由若干計算機網(wǎng)絡(luò)相互連接而成的網(wǎng)絡(luò)。毫無疑問,互聯(lián)網(wǎng)是現(xiàn)代高科技的產(chǎn)物,它的出現(xiàn),是人類社會進步的一個重要標(biāo)志,它引領(lǐng)人類走進信息化的時代,但是,從辯證唯物主義角度說,互聯(lián)網(wǎng)這一新時代的產(chǎn)物,也無疑有它的不利一面。有的網(wǎng)絡(luò)大v因為造謠、傳謠,觸犯了法律;有的優(yōu)秀大學(xué)生因為沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)習(xí)成績一塌糊涂;等等。我們不能不說,這是互聯(lián)網(wǎng)給中國當(dāng)代青年人特別是大學(xué)生帶來的困局。
如何讓互聯(lián)網(wǎng)成為中國當(dāng)代大學(xué)生的人生進步的有力工具,這些,都是擺在大專院校思想政治教育工作者面前的一個值得認真鉆研的課題。
筆者是北京財貿(mào)職業(yè)學(xué)院工商管理系負責(zé)學(xué)生黨團工作和思想政治教育工作的專職教師。本文擬結(jié)合我的工作情況,談?wù)勎覍τ谌绾螌Ξ?dāng)代大學(xué)生有效地進行網(wǎng)絡(luò)方面的思想政治教育的一點不成熟的思考,不妥之處,敬請各位專家、讀者指教。
1.思政工作對象――我院學(xué)生的現(xiàn)狀的分析
我院始建于1958年,學(xué)生具有這樣一些特點:
第一,我院多數(shù)學(xué)生(特別是北京生源)的學(xué)習(xí)成績比較一般。
第二,我院始終堅持“質(zhì)量立校、特色興校、人才強?!钡霓k學(xué)理念,以“建設(shè)國內(nèi)一流,具有一定國際影響力的財貿(mào)高職名?!睘榘l(fā)展目標(biāo),高度重視校園文化育人的重要作用。學(xué)院堅持“立德樹人”,以社會主義核心價值觀為統(tǒng)領(lǐng),強化學(xué)生德育體系的頂層設(shè)計,把職業(yè)素養(yǎng)教育與學(xué)生思想政治教育有機融合,創(chuàng)新構(gòu)建了以“愛心、誠信、責(zé)任、嚴謹、創(chuàng)新”為主題的財貿(mào)素養(yǎng)教育體系,培養(yǎng)出財貿(mào)領(lǐng)域的優(yōu)秀人才。
第三,我院的學(xué)生,都是九十年代初出生的所謂90后學(xué)生。這一代青年人都免不了受到家庭和社會的過度的關(guān)愛,所以在情感、心智方面,往往要比他們的上一代人懂事得晚、成長得慢。
通過對以上學(xué)生情況的具體分析,我在從事網(wǎng)絡(luò)思政教育過程中,逐步摸索出一些教學(xué)規(guī)律和教學(xué)方法。以下按照青年人面臨的主要網(wǎng)絡(luò)困擾的不同情況,逐一做一些探討。
2.網(wǎng)絡(luò)思政有效性的探討
互聯(lián)網(wǎng)雖然只是一個計算機網(wǎng)絡(luò)的連接群體,但是,當(dāng)代青年人在互聯(lián)網(wǎng)方面所出現(xiàn)的問題,卻是五花八門、難以細數(shù)的。我通過多年來的思政教育實踐認為,大致有這樣6個問題:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲問題;第二,自媒體(博客、微博、論壇等)問題;第三,網(wǎng)絡(luò)交友(微信、QQ、陌陌等)乃至網(wǎng)戀問題;第四,瀏覽政治或情感上不正確、不健康網(wǎng)站的問題;第五,網(wǎng)購及網(wǎng)銀等財務(wù)方面的問題;第六,網(wǎng)絡(luò)犯罪問題。以下逐一討論。
2.1 用疏導(dǎo)法應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲問題
所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,是指在互聯(lián)網(wǎng)上進行的電子游戲。年青人對網(wǎng)絡(luò)游戲的迷戀,可謂由來已久。在互聯(lián)網(wǎng)沒有普及的時候,年青人相互玩電子游戲(單機版)。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)普及以后,“人機對話”的單機版電子游戲升級為“真人對抗”的網(wǎng)絡(luò)游戲,年青人的興致可謂有增無減,甚至到了癡迷得無以復(fù)加的程度。
其實,作為教師,我自己也有一個對網(wǎng)絡(luò)游戲重新認識的過程。我發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲并不都是宣揚血腥、暴力,乃至低級趣味,有些也是有積極意義的(比如抗戰(zhàn)題材的網(wǎng)絡(luò)游戲等)。另外,我注意到,網(wǎng)游對鍛煉反應(yīng)能力等等,也是有幫助的。
2.2 用警示法應(yīng)對自媒體(博客、微博、論壇等)問題
自媒體又稱為“公民媒體”、“個人媒體”,是指私人的傳播者,由博客、微博、論壇等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺,向公眾信息的新媒體的總稱。微信既有自媒體的特征,又有網(wǎng)絡(luò)交友的功能,本文把微信放在網(wǎng)絡(luò)交友方面討論。
隨著博客、微博等的技術(shù)開發(fā)和應(yīng)用,傳播媒體從傳統(tǒng)的廣播、電視、報紙、雜志,走向了新的時代――互聯(lián)網(wǎng)時代。
目前,我國自媒體的卻不然。雖然各大主流網(wǎng)絡(luò)的自媒體均有審核制度,但是監(jiān)管制度和力度都遠遠不夠,這直接導(dǎo)致前兩年達到極致的網(wǎng)絡(luò)謠言盛行的混亂狀況。甚至有敵對勢力企圖利用互聯(lián)網(wǎng)興風(fēng)作浪,制造混亂。為此,國家有關(guān)部門采取了“清網(wǎng)行動”,整頓網(wǎng)絡(luò),取得初步成效,占領(lǐng)了網(wǎng)上主流輿論陣地,掌握網(wǎng)上輿論領(lǐng)導(dǎo)權(quán)、管理權(quán)和話語權(quán)。
針對這種情況,我及時組織學(xué)生分班級開展討論,同時安排學(xué)生會做好輿論宣傳工作,積極宣傳、說明國家有關(guān)部門的具體規(guī)定。
2.3 用真心應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)交友(微信、QQ、陌陌等)乃至網(wǎng)戀問題
所謂網(wǎng)絡(luò)交友,是指借助于網(wǎng)絡(luò)交際平臺,比如微信、QQ、MSN、陌陌、聊天室,乃至論壇發(fā)帖,實現(xiàn)交流溝通、乃至戀愛婚姻的目的。
不能否認,在網(wǎng)絡(luò)社交方面,虛擬的網(wǎng)絡(luò)確實是有好的一面。比如,有些心里話、心理壓力,不愿意對熟悉的人說,卻又需要發(fā)泄、需要征求意見;又比如,一個學(xué)生的社會接觸面有限,通過網(wǎng)絡(luò)這種平臺,可以認識原本不可能認識的人,甚至可以成為朋友、戀人,組成家庭,等等。所有這些,都是網(wǎng)絡(luò)交友的好的一面。但是,很多年青人,包括我的這些90后學(xué)生們,往往為這些網(wǎng)絡(luò)交友的好的一面所誘惑,以至于誤以為網(wǎng)上的人都是好人,過于單純,對可能出現(xiàn)的危險疏于防范,這樣就可能受到傷害。
網(wǎng)上報道的年青人因為網(wǎng)絡(luò)交友受到傷害的案件有很多,每當(dāng)看到這樣的案例,我都會很留意地記下來,有時是在全班、全系學(xué)生活動中和大家探討,有時是和學(xué)生個別談心時舉例。由于我一向?qū)W(xué)生們以兄長,不是師長輩分自居,對他們以誠相待,所以他們可以感受到我內(nèi)心對他們的尊重和關(guān)心。一般來說,我的聰明的學(xué)生們都能體會到我的良苦用心,我的話點到為止,那些機靈的孩子往往會心一笑,談話目的也就達到了。
2.4 用“八榮八恥”應(yīng)對瀏覽政治或情感上不正確、不健康網(wǎng)站的問題
“八榮八恥”是“社會主義榮辱觀”的簡稱,由同志在2006年,在《關(guān)于樹立社會主義榮辱觀的講話》中提出的。“八榮八恥”對于引導(dǎo)中國公民,特別是青少年,樹立正確的社會主義榮辱觀,起到了重要和積極的作用。
“八榮八恥”指出:堅持以熱愛祖國為榮、以危害祖國為恥,以服務(wù)人民為榮、以背離人民為恥,以崇尚科學(xué)為榮、以愚昧無知為恥,以辛勤勞動為榮、以好逸惡勞為恥,以團結(jié)互助為榮、以損人利己為恥,以誠實守信為榮、以見利忘義為恥,以遵紀守法為榮、以違法亂紀為恥,以艱苦奮斗為榮、以驕奢逸為恥。
對于瀏覽政治上不正確的網(wǎng)站,或情感上不健康的網(wǎng)站,我多采用和學(xué)生們談心(包括公開的和私下的),有時是直接引用“八榮八恥”原文,有時是化用“八榮八恥”的核心思想。我告訴學(xué)生們,瀏覽政治上不正確的網(wǎng)站,不僅是不對的,更是錯誤的,情節(jié)嚴重時會觸犯法律、法規(guī)和校規(guī)。對于瀏覽情感上不健康的網(wǎng)站,我會告訴學(xué)生們,這樣做是不對的,對于年青人的身心成長,都是傷害極大的。由于這類情形多發(fā)生在男生身上,有時我不免拿出兄長的威嚴來,“恩威并施”,這些“熊孩子”終歸還是聽話的。
2.5 用簡樸精神應(yīng)對網(wǎng)購及網(wǎng)銀等財務(wù)方面的問題
所謂網(wǎng)購,是指在網(wǎng)上購物,即通過互聯(lián)網(wǎng)購買商品。過度網(wǎng)購,往往發(fā)生在女生中間。
說起來,網(wǎng)購是一個私人問題,作為老師,特別是男老師,我不便做很多干預(yù)。但是,有時看到、聽到哪位家庭經(jīng)濟條件不好的學(xué)生,沉迷于網(wǎng)購時,我總是感到很痛心。還有時,是家長委托我說服學(xué)生,注意節(jié)儉,減少不必要的網(wǎng)購。
對于這些,我還是會用到“八榮八恥”,“以艱苦奮斗為榮、以驕奢逸為恥”,樹立正確的人生觀,確實很有說服力。有時,我會布置開主題班會,專門討論節(jié)儉的問題;還有時,我會結(jié)合學(xué)校安排的募捐、支援貧困地區(qū)、支援災(zāi)區(qū)等公益活動,讓學(xué)生們反思過度網(wǎng)購等浪費的行為。
2.6 用法律意識應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)犯罪問題
所謂網(wǎng)絡(luò)犯罪,是指用計算機網(wǎng)絡(luò)實施的犯罪行為。常見的有網(wǎng)絡(luò)盜竊、網(wǎng)絡(luò)詐騙、襲擊網(wǎng)站、傳播網(wǎng)絡(luò)病毒等。
有網(wǎng)絡(luò)犯罪的可能的,大概也是非男生莫屬了。我的學(xué)生中,有不少計算機高手,為此我也受益匪淺。比如,我的計算機出了問題,要么是網(wǎng)絡(luò)信箱密碼忘了,等等,幾乎是隨便叫來個學(xué)生,都可以輕輕松松“搞定”。對此,我很是以他們?yōu)樽院?;但是對一些天不怕地不怕的“愣頭青”,我更有幾分擔(dān)心。我了解到,有的同學(xué)好奇心太強,悄悄打開過其他同學(xué)的信箱;還有的同學(xué)為了炫耀具有黑客素質(zhì),悄悄“幫”其他同學(xué)修改了QQ密碼。雖然都不是惡意的,但是這樣的苗頭都必須制止。我和有關(guān)同學(xué)開誠布公地私下溝通,明確指出,這類苗頭很危險,有可能會違反法律。同時,我還請本院網(wǎng)絡(luò)專家和學(xué)生們座談,進行正面的積極引導(dǎo),樹立正確的網(wǎng)絡(luò)觀。