時間:2023-03-29 09:19:29
導(dǎo)語:在游戲界面設(shè)計(jì)論文的撰寫旅程中,學(xué)習(xí)并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。
論文摘要:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)新媒體的出現(xiàn)與發(fā)展,圖形用戶界面已成為藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域一個嶄新而重要的成員。作為新媒介的圖形用戶界面對數(shù)字化應(yīng)用普及起到了積極的推動作用,他給人們帶來了新的生活方式,其媒介本身的意義遠(yuǎn)大于媒介內(nèi)容的意義。圖形用戶界面不僅是一種信息傳播平臺,一種文化符號行為,也是一個文化傳播行為。
辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現(xiàn)象觀其本質(zhì)。麥克盧漢(m. mcluhan)指出,媒介本身的意義遠(yuǎn)大于媒介內(nèi)容的意義。就對數(shù)字化應(yīng)用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運(yùn)用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關(guān)緊要,關(guān)鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊(yùn)涵在圖形用戶界面這種設(shè)計(jì)藝術(shù)形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。
1圖形用戶界面的文化屬性
蘇聯(lián)美學(xué)家卡崗認(rèn)為:藝術(shù)是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術(shù)起到了“文化自我意識”的作用,因?yàn)椤八囆g(shù)仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認(rèn)識自己,并且只有在認(rèn)識自己的同時,才能認(rèn)識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進(jìn)程時,常常把藝術(shù)作為其中的重要內(nèi)容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術(shù)品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內(nèi)涵的分析;研究當(dāng)下的計(jì)算機(jī)文化,也離不開對圖形界面設(shè)計(jì)藝術(shù)的文化內(nèi)涵和與之相關(guān)的社會環(huán)境的分析。
藝術(shù)作為文化大系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時,藝術(shù)又是文化的一個獨(dú)特組成部分。每一個民族或時代的藝術(shù),都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術(shù)來講,社會文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術(shù)家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結(jié)構(gòu)”的形成,從而間接對藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞產(chǎn)生巨大的影響。
1.1構(gòu)筑文化標(biāo)識的圖形用戶界面
文化標(biāo)識是一種通過借助象征意義和手法來表達(dá)文化內(nèi)涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統(tǒng)思想文化的視角來看,文化標(biāo)識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標(biāo)識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。
圖形用戶界面中的文化內(nèi)涵、使用功能凝結(jié)于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當(dāng)然能夠成為文化標(biāo)識。圖形用戶界面成為文化標(biāo)識不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰匾氖俏幕瘜用鎮(zhèn)鞑サ男枰?。在圖形用戶界面文化標(biāo)識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結(jié)于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結(jié)構(gòu)與社會文化的結(jié)構(gòu)逐一對應(yīng),并清晰客觀地反映出社會文化的真實(shí)狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標(biāo)識的關(guān)鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進(jìn)行認(rèn)識和理解,不斷從中吸取營養(yǎng),為傳播注人活力。縱觀成功設(shè)計(jì)的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標(biāo)識的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設(shè)計(jì)經(jīng)典中,蘋果mac os成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價(jià)值觀。蘋果mac os已由一個單純的電腦操作軟件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化標(biāo)識,它成為了地道美國文化的寫照。
1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播
在當(dāng)今這個感官享受取性反思、生活同質(zhì)化與多元化并存的消費(fèi)時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經(jīng)驗(yàn),克服認(rèn)同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實(shí)了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費(fèi)者欣然接受。它不僅事實(shí)上已成為當(dāng)代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當(dāng)代文化的走向。
圖形用戶界面設(shè)計(jì)作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產(chǎn)品消費(fèi)的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費(fèi)的傾向不斷給予受眾滿足進(jìn)而激發(fā)他們的使用興趣。
正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費(fèi)者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費(fèi)產(chǎn)品本身應(yīng)具有實(shí)用功能、審美功能和象征功能,產(chǎn)品的用戶界面也應(yīng)與這三種功能相協(xié)調(diào)如果一個產(chǎn)品的界面能夠喚起消費(fèi)者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費(fèi)者對產(chǎn)品產(chǎn)生興趣乃至達(dá)成消費(fèi)行動。
我們大都接受這樣的認(rèn)識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價(jià)值觀和人生態(tài)度。事實(shí)上現(xiàn)在消費(fèi)者對手機(jī)的消費(fèi)態(tài)度亦如此如果說手機(jī)的硬件外觀設(shè)計(jì)可以比作為人體的各部分造型,那么手機(jī)的圖形用戶界面就好比人的氣質(zhì)和服飾風(fēng)格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養(yǎng)。對于消費(fèi)使用它的人來說,多少也會達(dá)成這種心理暗示。最近兩年的手機(jī)賣場給我們呈現(xiàn)了一個毋庸置疑的事實(shí),那就是多數(shù)手機(jī)的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機(jī)造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機(jī)大行其道與此不無關(guān)系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設(shè)計(jì)在藝術(shù)美觀和調(diào)動用戶的情感方面,成為手機(jī)品牌展現(xiàn)個性魅力的舞臺,也成為消費(fèi)者選擇產(chǎn)品時的主要評判標(biāo)準(zhǔn)之一〕
由于年輕代是新技術(shù)產(chǎn)品的主力消費(fèi)群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費(fèi)與設(shè)計(jì)中來。一個好的圖形用戶界面設(shè)計(jì)往往會成為引導(dǎo)數(shù)碼市場發(fā)展趨勢的風(fēng)向標(biāo),以“蘋果”系列產(chǎn)品為例,無論是“蘋果”的電腦系統(tǒng)桌面還是ipod音樂播放器,還是它的iphone智能手機(jī),每一次“蘋果”產(chǎn)品隆重上市,都會掀起消費(fèi)熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機(jī)現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設(shè)計(jì)密切相關(guān)。由于圖形用戶界面是消費(fèi)者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設(shè)計(jì)也異彩紛呈,尤其以個人博客(blog)、個人空間等自定義界面設(shè)計(jì)參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設(shè)計(jì)藝術(shù)創(chuàng)作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設(shè)計(jì)潮流,實(shí)際上就體現(xiàn)著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。
2圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播互動影響
學(xué)者王德勝認(rèn)為:“科學(xué)技術(shù)作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學(xué)技術(shù)文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢必推動和促進(jìn)科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質(zhì)、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發(fā)展?!蔽幕瘋鞑プ鳛槿祟惿媾c發(fā)展的重要活動方式,很多活動都與之產(chǎn)生了密切聯(lián)系。當(dāng)前社會,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯(lián)系。同樣,作為當(dāng)代視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)重要構(gòu)成部分的圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:
第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設(shè)計(jì)也是由人開發(fā)、為人服務(wù)的,也是人與人之間進(jìn)行的一種社會交往活動,永遠(yuǎn)離不開人這個社會群體。
第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設(shè)計(jì)中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進(jìn)行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。
第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達(dá)活動。
第四,互動性。圖形用戶界面設(shè)于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學(xué)的角度講,圖形用戶界面設(shè)計(jì)的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達(dá)傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)者與消費(fèi)者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達(dá)者的互動為目的。
圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播本是兩個不同領(lǐng)域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設(shè)計(jì)承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流
因此,我們可以說,圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播是相輔相成、互為統(tǒng)一的。圖形用戶界面設(shè)計(jì)是人類文化傳播活動的一種表現(xiàn),它充當(dāng)?shù)牟粌H僅是文化傳播的一個載體,更是當(dāng)代文化不可或缺的一部分,是一種“有意味的形式”;文化傳播則是圖形用戶界面設(shè)計(jì)的根本屬性和本質(zhì)特征,它因圖形用戶界面設(shè)計(jì)的存在和發(fā)展而在當(dāng)今社會變得異?;钴S。同時,圖形界面設(shè)計(jì)本身就是設(shè)計(jì)文化與界面技術(shù)文化溝通、共融的結(jié)合體。
【關(guān)鍵詞】計(jì)算機(jī);數(shù)字博物館;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)
幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領(lǐng)略世界的博大,如今已經(jīng)可以輕易實(shí)現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展帶來了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網(wǎng)絡(luò)上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題??萍际莻ゴ蟮?同時也帶給我們種種思考:如何建設(shè)一個好的數(shù)字博物館?
建設(shè)一個好的數(shù)字博物館,其結(jié)構(gòu)是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結(jié)構(gòu)住進(jìn)去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術(shù),都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設(shè)也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實(shí)的博物館來研究它的結(jié)構(gòu)。
一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結(jié)構(gòu)定義
通常實(shí)體博物館有這樣幾個基本結(jié)構(gòu):導(dǎo)航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務(wù)區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。
虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結(jié)起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區(qū)、互動游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫。
1.用戶界面:它是每一個數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導(dǎo)航,以直觀引導(dǎo)用戶尋找自己需要的內(nèi)容,是數(shù)字博物館視覺藝術(shù)的體現(xiàn),也是對于整個博物館藝術(shù)氛圍的視覺載體。
2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內(nèi)容的區(qū)域。相當(dāng)于實(shí)體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進(jìn)行長期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領(lǐng)域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。
3.互動游戲區(qū):這個區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個娛樂性的區(qū)域,通過游戲加深對博物館內(nèi)容的理解,起到增加趣味性的作用?,F(xiàn)在,無論是何種載體的數(shù)字博物館都開始重視這個區(qū)域。
4.檢索區(qū):當(dāng)用戶面對著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個內(nèi)容的資料時,利用導(dǎo)航進(jìn)入非常不方便。這時需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準(zhǔn)確地找到對應(yīng)信息。而一個高效率的信息檢索系統(tǒng)對于數(shù)字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內(nèi)容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關(guān)鍵字檢索;內(nèi)容檢索;資料信息檢索等手段。
5.討論區(qū):用于用戶實(shí)時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網(wǎng)絡(luò)為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結(jié)構(gòu)。
6.資源庫:它是整個數(shù)字博物館的倉庫。用戶通過導(dǎo)航系統(tǒng)或檢索區(qū)來調(diào)用數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容。
圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊
二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的藝術(shù)表現(xiàn)及文化創(chuàng)意
了解了數(shù)字博物館的結(jié)構(gòu)及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結(jié)構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。
(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標(biāo)題文字以及界面動畫。用戶界面設(shè)計(jì)往往是設(shè)計(jì)者藝術(shù)手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當(dāng)著導(dǎo)航的作用,所以藝術(shù)與功能之爭同樣存在于用戶界面的設(shè)計(jì)上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術(shù)氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使用者可以方便地進(jìn)行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設(shè)計(jì)。數(shù)字博物館的任務(wù)決定了它的功能性是至關(guān)重要的。所以可以說數(shù)字博物館用戶界面設(shè)計(jì)中的功能與藝術(shù)是基礎(chǔ)和上層建筑的關(guān)系,兩者并非是沖突的。
以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設(shè)計(jì)在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內(nèi)容。其次,在設(shè)計(jì)手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍(lán)色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風(fēng)格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。
(二)展示區(qū):如果說用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術(shù)手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國的文化藝術(shù)非常地龐雜,很多藝術(shù)形式甚至比較相近或是互相關(guān)聯(lián)。要抓住最具特色的一點(diǎn),使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強(qiáng)年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍(lán)、黃為主,對比強(qiáng)烈,主題突出。畫中人物質(zhì)樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實(shí)而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術(shù)特色作為出發(fā)點(diǎn),多用鮮艷的顏色來表現(xiàn)。
在“盛世鐘韻”這個數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨(dú)有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點(diǎn)。
除此之外,視頻的大量運(yùn)用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實(shí)體的展示實(shí)現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運(yùn)用視頻以及動態(tài)捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復(fù)制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態(tài)捕捉器,將專門的點(diǎn)固定在關(guān)節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手?jǐn)[動與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動的頻率與節(jié)奏都可以詳細(xì)準(zhǔn)確地記錄成為動畫,運(yùn)用到數(shù)字博物館中。視頻以及動畫技術(shù)在很多無形文化遺產(chǎn)類的數(shù)字博物館中都占據(jù)了很重要的作用。解決了由無形文化遺產(chǎn)活動性、瞬間性的特點(diǎn)所制造的難題。
文化創(chuàng)意的方式除了結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費(fèi)了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點(diǎn),挖掘興趣點(diǎn)成為了這個作品首要解決的問題。通過實(shí)地的考察和總結(jié),創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個很有趣的特點(diǎn),這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點(diǎn)所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準(zhǔn)確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點(diǎn),那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創(chuàng)意點(diǎn),使吳橋雜技的特點(diǎn)一下子深入人心。此外還有很多板塊的標(biāo)題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結(jié)既簡練又巧妙地突出了文化內(nèi)涵。
(三)互動游戲區(qū):互動成分的增加為整個數(shù)字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點(diǎn)。“大鐘寺博物館”中為編鐘設(shè)計(jì)了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個比較引人注意的內(nèi)容就是還原鐘的制作過程。用3D技術(shù)制作的虛擬動畫還原了當(dāng)時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。
(四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對于內(nèi)容較為復(fù)雜的大型數(shù)字博物館是非常實(shí)用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關(guān)的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨(dú)陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實(shí)例,將來可以應(yīng)用到數(shù)字博物館建設(shè)中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導(dǎo)航。將視頻集中在一個頁面進(jìn)行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨(dú)觀看視頻所設(shè)計(jì)的視頻導(dǎo)航更增加了人性化成分。
《天行健》視頻導(dǎo)航
關(guān)鍵詞:網(wǎng)頁;構(gòu)成概念;平面構(gòu)成基本特點(diǎn);平面構(gòu)成形態(tài)要素;平面構(gòu)成形式
現(xiàn)今,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為現(xiàn)代社會不可或缺的好幫手,人們從網(wǎng)絡(luò)中能夠獲得大量的信息,其中網(wǎng)頁對于人們的幫助是不容忽視的;如果說網(wǎng)址是互聯(lián)網(wǎng)最基本的組成部分,那么網(wǎng)頁就是網(wǎng)址最基本的元素。他們是通過各種鏈接相互關(guān)聯(lián),從而描述相關(guān)的主題或?qū)崿F(xiàn)相同的目的。網(wǎng)頁是由文本、圖象、Flas、聲音、視頻、超級鏈接、表格、導(dǎo)航欄、交互式表單等基本元素構(gòu)成,而這些元素從構(gòu)成形式上看就是簡單的點(diǎn)、線、面等基本元素經(jīng)過了藝術(shù)創(chuàng)造,變得更加的有質(zhì)感;就拿文本來說,文本作為網(wǎng)頁中的基本元素,與平面構(gòu)成中的點(diǎn)元素有著相同的作用――點(diǎn)睛之筆。再從構(gòu)成的含義來說,它首先是一種造型的概念。所謂構(gòu)成就是以數(shù)種以上的單元重新組合成為一個新的單元。然而構(gòu)成它更多的是哲學(xué)和科學(xué)的含義:即“對象世界諸要素的分解與組合,使新的功能顯現(xiàn)?!睒?gòu)成是創(chuàng)造形態(tài)的方法,研究如何創(chuàng)造形象,形與形之間怎樣組合,以及形象排列的方法,可以說是一種研究形象構(gòu)成的科學(xué)。
一、平面構(gòu)成的發(fā)展及其基本特點(diǎn)對于網(wǎng)頁設(shè)計(jì)而言所代表的意義
平面構(gòu)成是設(shè)計(jì)中最基本的訓(xùn)練,是在平面上按一定的原理設(shè)計(jì)、策劃多種視覺形式。我們學(xué)習(xí)構(gòu)成不是目的,而是形成目的的手段,是一種思維方式的訓(xùn)練、分析和實(shí)驗(yàn),最后通過這種思維方式的開發(fā),培養(yǎng)一種創(chuàng)造觀念,使我們有更多的想象力和創(chuàng)造性,開拓設(shè)計(jì)思路。那么,對于平面構(gòu)成的發(fā)展,就要從包豪斯及其風(fēng)格對現(xiàn)代設(shè)計(jì)的影響開始說,1919年,格羅佩斯在德國創(chuàng)辦了一所名叫包豪斯的設(shè)計(jì)學(xué)府,是需要具備充分的能力,運(yùn)用所有科學(xué)、技術(shù)、知識和美學(xué)的資源,創(chuàng)造一個能滿足人類精神與物質(zhì)雙重需要的新環(huán)境,以“提倡藝術(shù)與技術(shù)的統(tǒng)一”作為教學(xué)理念。平面構(gòu)成從包豪斯的教學(xué)理念中衍生而來,他不是以表現(xiàn)具體的物象為特征,但是它反映了自然現(xiàn)象運(yùn)動變化的規(guī)律性。可以從兩個方面來談它的基本特點(diǎn):第一是它以直覺為基礎(chǔ);用最簡單的點(diǎn)、線、面進(jìn)行分解、組合、變化,反映出客觀現(xiàn)實(shí)所具有的運(yùn)動規(guī)律。第二是它是一種高度強(qiáng)調(diào)理性活動的、自覺的、有意識的再創(chuàng)造過程。
二、平面構(gòu)成的形態(tài)要素在網(wǎng)頁中所起的作用。點(diǎn)、線、面是平面構(gòu)成中的三個形態(tài)要素
(一)點(diǎn)表示位置,它既無長度,也無寬度,是最小的單位
它在平面構(gòu)成中的概念只是一個相對概念,為什么這么說呢?因?yàn)樗窃诒容^中而存在,通過比較而顯現(xiàn);這樣說吧,同一個圓,在小的框架里圓顯得很大,在大的框架里圓則顯得很小,這就是點(diǎn)的相對概念。很多人都認(rèn)為點(diǎn)是小的,而且還是圓,實(shí)際上這種認(rèn)知是錯誤的,自然界中的任何形態(tài),只要縮小到了一定的程度,就能夠產(chǎn)生不同的點(diǎn),點(diǎn)是視覺中心,所以說,在網(wǎng)頁中的每個字都可以看作是點(diǎn),由字排列出的文本就形成了構(gòu)成中所說的線及面了。
(二)線是點(diǎn)移動的軌跡
從平面構(gòu)成來講,線是可以看的到的,它既有長度,也有一定的寬度和厚度,在設(shè)計(jì)中是不可缺少的元素。只要提到線,大家直接就能夠說出線的分類,既直線和曲線。而直線和曲線對于人們來說,是有很強(qiáng)的心理暗示作用,看到直線,人們就會想到靜;看到曲線,大家又能聯(lián)想到動;直線具有男性的特點(diǎn),而曲線具有女性的特征;在很多網(wǎng)頁頁面設(shè)計(jì)上都運(yùn)用到了線的特性。
(三)面是線的連續(xù)移動至終結(jié)而形成的
面是有長度、寬度的,只是沒有厚度而已。比如說直線平行移動形成長方形;直線旋轉(zhuǎn)則移動而成圓形;自由弧形移動就會構(gòu)成有機(jī)形;如果直線和弧線結(jié)合就形成了不規(guī)則的形。在網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的圖像、動畫、交互式表單等都是由不同的點(diǎn)、線連續(xù)移動形成的面,給網(wǎng)頁一個完美的效果。像那些企業(yè)網(wǎng)站、購物網(wǎng)站、音樂網(wǎng)站以及游戲網(wǎng)站等,他們的網(wǎng)頁界面設(shè)計(jì)不僅有豐富的色彩吸引大眾,還有不同設(shè)計(jì)風(fēng)格的構(gòu)成形式更讓大家流連忘返。
三、平面構(gòu)成形式在網(wǎng)頁中的具體運(yùn)用
平面構(gòu)成設(shè)計(jì)是有組織的、有秩序地進(jìn)行排列、組合、分解,因此它也是必須遵循一種原則和設(shè)計(jì)形式。平面構(gòu)成中的形式大量被運(yùn)用到網(wǎng)頁界面中。
(一)重復(fù)構(gòu)成在網(wǎng)頁中的藝術(shù)魅力
重復(fù)在構(gòu)成中的概念被人們理解為”相同或相近的形態(tài)連續(xù)地、有規(guī)律地反復(fù)出現(xiàn)”或者是”把視覺形象秩序化、整齊化,在圖形中可以呈現(xiàn)出和諧統(tǒng)一富有整體感的視覺效果”。其實(shí)就象復(fù)印機(jī)復(fù)印東西一樣,就是我們所理解的重復(fù)。在網(wǎng)頁界面中,重復(fù)其實(shí)是被運(yùn)用的最多的一種形式,比如說像購物網(wǎng)站中的購物、收藏等按鈕,就是運(yùn)用了重復(fù),在購物網(wǎng)站中,不可能只有一種物品,如果要向廣大消費(fèi)者推銷更多商品,那么在網(wǎng)頁中出現(xiàn)”購買”和”收藏”按鈕,就要設(shè)計(jì)更多,讓大眾有更多的選擇機(jī)會,才能提升該網(wǎng)頁的點(diǎn)擊率。
(二)對比構(gòu)成在網(wǎng)頁中的表現(xiàn)對瀏覽者的心理帶來的影響
對比是一種很自由的構(gòu)成形式,它并不是以構(gòu)成中的骨骼線為限制,而是依據(jù)形態(tài)自己本身的大小、疏密、虛實(shí)、現(xiàn)隱及形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。如果說協(xié)調(diào)求的是近似的話,那么對比則求的就是差異。在自然界中,白天與黑夜、骯臟與干凈、溫暖與寒冷都是對立的結(jié)合,當(dāng)圖形處于一種相異的狀況時,就會發(fā)生對比,像大小、長短、黑白等就是明顯的對比。在有的被文本占去大面積的網(wǎng)頁界面中,為什么會出現(xiàn)圖片、flas,甚至還會出現(xiàn)漂浮圖片,除了豐富界面以外,還有一種影響瀏覽者心理的作用,其實(shí)網(wǎng)頁界面中的文本與圖片、動畫、漂浮圖片形成一種對比,這和瀏覽者心理有關(guān)系嗎?當(dāng)然,而且關(guān)聯(lián)很大,如果在一個網(wǎng)頁界面中,只有文本的話,那么這樣的網(wǎng)頁會給人一種什么感覺呢?乏味、枯燥、單調(diào),而瀏覽的人可謂是寥寥無幾,加上圖片、動畫,甚至?xí)r不時的冒出漂浮圖片,不僅僅讓網(wǎng)頁界面內(nèi)容顯得豐富多彩,更讓大眾對網(wǎng)頁的內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣。萬事萬物除了遵循他們本應(yīng)該遵循的規(guī)則外,偶爾的對立也能起到一定的催化劑,就如對比構(gòu)成在網(wǎng)頁中給大眾心理所帶來的影響作用。
四、結(jié)束語
因?yàn)橛辛司W(wǎng)絡(luò),讓人類能夠更加方便、快捷地查詢信息;因?yàn)橛辛司W(wǎng)站,讓人類能夠更加懂得如何去獲取新的信息;因?yàn)橛辛司W(wǎng)頁,讓人類能夠及時獲得最新信息。網(wǎng)頁界面設(shè)計(jì)的美觀、新穎、時尚,讓大眾更愿意了解網(wǎng)頁!如今,網(wǎng)頁已經(jīng)成為廣大消費(fèi)者生活中不可或缺的一部分,網(wǎng)頁能夠?yàn)槿藗冏⑷敫嗟男迈r血液。
參考文獻(xiàn):
[1]洪興宇編著 新編平面構(gòu)成(M)遼寧美術(shù)出版社 1999-12;
[要害詞]多媒體藝術(shù);信息設(shè)計(jì);信息化社會;特性;
產(chǎn)業(yè)設(shè)計(jì)是一門綜合性極強(qiáng)的學(xué)科,它涉及到社會、文化、經(jīng)濟(jì)、市場、科技等諸多方面的因素,其審美標(biāo)寫作論文準(zhǔn)也隨著這諸多因素的變化而改變。隨著信息化技術(shù)在社會各個領(lǐng)域的不斷擴(kuò)展和延伸,現(xiàn)代設(shè)計(jì)藝術(shù)也找到了一個全新的載體。與以純藝術(shù)、繪畫、雕塑等為主要內(nèi)容的視覺欣賞相對應(yīng),現(xiàn)代設(shè)計(jì)藝術(shù)的視覺傳達(dá)帶有明確的目的性,更正確而快捷地把所需的信息傳遞給大眾。其中視覺信息是其傳達(dá)的精髓,或者也可將現(xiàn)代設(shè)計(jì)藝術(shù)稱之為一門信息處理的藝術(shù)。
作為多媒體藝術(shù)的信息設(shè)計(jì),擁有無限復(fù)制和瞬時傳播的功能,使藝術(shù)設(shè)計(jì)從傳統(tǒng)的個體創(chuàng)造向現(xiàn)代群體復(fù)制拓展,“制作”成了一個重要的藝術(shù)概念?,F(xiàn)代高科技替代了傳統(tǒng)精細(xì)、繁瑣的手工勞作,減少了設(shè)計(jì)中的重復(fù)勞動,減輕了設(shè)計(jì)者的勞動強(qiáng)度,提高了設(shè)計(jì)工作的效率,藝術(shù)載體也從“作品”轉(zhuǎn)向“超文本”、“超媒體”。例如,信息設(shè)計(jì)者在嫻熟運(yùn)用傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)手段的同時,又在信息技術(shù)的引導(dǎo)和支撐下,通過綜合文字、圖片、動畫、聲音、視頻等各種表現(xiàn)手段,全方位、多角度、生動地表達(dá)設(shè)計(jì)意圖,真正達(dá)到了圖、文、聲、像并茂的設(shè)計(jì)效果。這種新的多媒體藝術(shù)在形式上模糊了藝術(shù)和技術(shù)的界限,構(gòu)成了科學(xué)與藝術(shù)高度融合的新的藝術(shù)形式,形成了新的審美趨向。
一、信息設(shè)計(jì)的起源與定義
當(dāng)今的人類社會至少已經(jīng)經(jīng)歷了幾次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發(fā)展階段?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)明是迄今為止人類歷史上最偉大的發(fā)明??梢哉fPC時代的數(shù)字化是個人的,互聯(lián)網(wǎng)時代的數(shù)字化則是全球的?;ヂ?lián)網(wǎng)使時空的距離成為零,整個地球被它收縮成一個新的世界,我們可以在互聯(lián)網(wǎng)上周游世界,大大地降低了信息的傳播費(fèi)用,實(shí)現(xiàn)了社會化和信息迅速廣泛的傳播。與傳統(tǒng)的傳媒方式相比較,互聯(lián)網(wǎng)具有鮮明的優(yōu)勢。以計(jì)算機(jī)二進(jìn)制語言處理的數(shù)字化信息,構(gòu)成了信息社會的最基本原子,20世紀(jì)90年代以來,先進(jìn)的計(jì)算機(jī)技術(shù)不僅征服了文字?jǐn)?shù)字化的難題,而且征服了比文字更復(fù)雜的聲音世界。如今,表現(xiàn)和記錄人類物質(zhì)和精神世界的數(shù)字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計(jì)算機(jī)的二進(jìn)制語言來作數(shù)字化處理;許多計(jì)算機(jī)軟件具有繪圖、三維動畫、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、資料檢索功能,交互式傳播媒體使得傳播者與接受者之間的傳統(tǒng)的相互關(guān)系正面臨著巨大的變化,人類逐步進(jìn)入了真正的信息化社會。[1]隨著人類生活向信息化社會轉(zhuǎn)型,設(shè)計(jì)藝術(shù)也在一些表現(xiàn)形式和設(shè)計(jì)理念上發(fā)生了很大的變化。進(jìn)入信息化社會的設(shè)計(jì)藝術(shù)始于20世紀(jì)90年代。大衛(wèi)·斯萊斯在1990年提出信息設(shè)計(jì)關(guān)注于使信息易于獲得并為人所用。國際信息設(shè)計(jì)學(xué)會認(rèn)為對信息設(shè)計(jì)很難下定義,因?yàn)樗强鐚W(xué)科的,它綜合了平面設(shè)計(jì)、寫作和編輯、插畫和人因?qū)W的方法,信息設(shè)計(jì)師試圖綜合以上領(lǐng)域的技能,使復(fù)雜的信息更易于接受。彼特·邦戈茲在2009年提出信息設(shè)計(jì)是帶有特定目標(biāo)的過程。通過這個過程,與某一群體的人以及相關(guān)的信息被轉(zhuǎn)化為適合這一群體理解和接受的表達(dá)形式。羅伯特·霍姆在2009年提出信息設(shè)計(jì)是加工信息的藝術(shù)和科學(xué),使信息被人高效地利用。盧內(nèi)·彼得森在2009年的解說更為詳細(xì),他認(rèn)為,為了滿足目標(biāo)受眾的信息需要,信息設(shè)計(jì)綜合了對信息內(nèi)容、語言、形式的分析、策劃、表達(dá)和理解。無論信息的載體是哪一種媒體,優(yōu)秀的信息設(shè)計(jì)作品都應(yīng)該滿足美觀、有效、人因工程和受眾的其他要求。2009年在日本多摩美術(shù)大學(xué)舉行的國際信息設(shè)計(jì)學(xué)術(shù)研討會上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和設(shè)計(jì)(de-sign)的合成語。但對于這個新興并布滿活力、不斷處于發(fā)展中的交叉學(xué)科領(lǐng)域,也許不宜過早地給出定義,我們可從以往學(xué)者對它的描述和認(rèn)識中把握這個領(lǐng)域的一些非凡性。內(nèi)森·舍卓夫在2009年針對信息設(shè)計(jì)的發(fā)展,指出信息設(shè)計(jì)不是要取代圖形設(shè)計(jì)或其他“視覺傳達(dá)”學(xué)科,而是一種使上述學(xué)科通過信息設(shè)計(jì)這一平臺更好地發(fā)揮各自的作用。論證“利用圖像溝通科學(xué)和技術(shù)信息”的耶魯大學(xué)愛德華·圖弗特教授,在關(guān)于可視化信息設(shè)計(jì)的開創(chuàng)性著作中指出好的設(shè)計(jì)是“將清晰的思想可視化”,這一認(rèn)識可以作為信息設(shè)計(jì)功能的另一解說??偟貋碚f,信息藝術(shù)設(shè)計(jì)是信息化社會高科技的產(chǎn)物,也是在現(xiàn)代設(shè)計(jì)藝術(shù)發(fā)展過程中感性藝術(shù)與理性科學(xué)完美結(jié)合的歷史性成果。信息設(shè)計(jì)主要為了進(jìn)一步提高信息的效應(yīng)度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技術(shù),把文字、圖片、動畫、聲音、視頻等信息轉(zhuǎn)換成數(shù)碼信號,并進(jìn)行儲存、加工、處理、供給,讓使用者利用更多樣的信息,實(shí)現(xiàn)信息的可視化(Visualized)、智能化(Intelligent)、個別化(Personalized),帶給使用者多樣的、立體的、游戲式的快樂。
二、信息設(shè)計(jì)的時代性
多媒體藝術(shù)信息設(shè)計(jì)成為當(dāng)代信息化社會中的一員,在社會發(fā)展和經(jīng)濟(jì)建造中扮演著越來越重要的角色。設(shè)計(jì)藝術(shù)本身具有一定的流行性,其主要功能在于正確無誤地傳遞信息,緊隨社會流行文化的變遷,反映社會發(fā)展中的大眾審美趣味,所以以文字、圖片、動畫、聲音、視頻為綜合的信息設(shè)計(jì),作為一種信息化時代公眾性的藝術(shù)形式,有著明顯的時代特性。
(一)信息設(shè)計(jì)的類型以信息設(shè)計(jì)表現(xiàn)出的實(shí)質(zhì)性形式和使用者認(rèn)知的特性為中央,筆者將信息設(shè)計(jì)分為五種類型。1.基于信息與設(shè)計(jì)的構(gòu)造化信息集合體。它是信息設(shè)計(jì)的最基本的形態(tài),將事實(shí)和數(shù)據(jù)進(jìn)行構(gòu)造化轉(zhuǎn)換為信息,主要使用于私人信息系統(tǒng)、電子地圖、航空旅客時間表,具有使用者為了自身目的很容易地查找信息等直觀性特性。2.以狀況、順序、流程、構(gòu)造的表現(xiàn)為前提的信息設(shè)計(jì)類型。這主要使用于導(dǎo)游指南、使用說明書、processdiagram等,具有反映信息使用者的邏輯性認(rèn)知特性。3.基于信息與設(shè)計(jì)的控制系統(tǒng)操作。它和汽車導(dǎo)航系統(tǒng)及PDA相似,是將系統(tǒng)操作的信息傳達(dá)給信息使用者。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,主要以使用者的計(jì)算機(jī)圖形界面的體現(xiàn)為主要目的,具有為了產(chǎn)品和系統(tǒng)操作的安全性,并更多地提供給使用者直觀性或邏輯性的特性。4.基于信息與設(shè)計(jì)的通信傳播系統(tǒng)操作。這包括文字、數(shù)據(jù)、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的網(wǎng)站、交互式視頻、多媒體扇頁等以信息傳達(dá)表現(xiàn)為主的設(shè)計(jì)形式。這樣的信息設(shè)計(jì)形式具有順暢而便利的通信交流、使用者進(jìn)行反饋的前提下的反映性認(rèn)知特性。5.屬于文化性操作的信息設(shè)計(jì)。這是到目前為止在信息設(shè)計(jì)中最有擴(kuò)張性和整合性的形態(tài),其中包括服務(wù)于互聯(lián)網(wǎng)共同體的信息設(shè)計(jì)、表達(dá)文化象征的信息設(shè)計(jì)、評價(jià)大眾反應(yīng)而出現(xiàn)的信息設(shè)計(jì)等設(shè)計(jì)形態(tài),在當(dāng)代文化性設(shè)計(jì)藝術(shù)中,最具代表性的是微軟互聯(lián)網(wǎng)、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。
(二)信息設(shè)計(jì)對當(dāng)代社會的影響信息設(shè)計(jì)對當(dāng)代信息化社會的影響表現(xiàn)為內(nèi)容的數(shù)字藝術(shù)化、設(shè)計(jì)形式的虛擬化、設(shè)計(jì)過程的無紙化以及設(shè)計(jì)服務(wù)的個人化。1.設(shè)計(jì)內(nèi)容的數(shù)字藝術(shù)化在信息社會,設(shè)計(jì)的形式、實(shí)質(zhì)和內(nèi)容都有所改變。設(shè)計(jì)的重心已經(jīng)不再是某種有形的物質(zhì)產(chǎn)品,而是逐漸地脫離了物質(zhì)層面向純精神的方面靠攏。設(shè)計(jì)從靜態(tài)的、理性的、單一的、物質(zhì)的創(chuàng)造向動態(tài)的、感性的、復(fù)合的、非物質(zhì)的創(chuàng)造轉(zhuǎn)變。諸如網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)設(shè)計(jì)、智能化界面設(shè)計(jì)、氛圍設(shè)計(jì)、互動媒體設(shè)計(jì)、信息娛樂服務(wù)以及數(shù)字藝術(shù)的設(shè)計(jì),均是著重于調(diào)動消費(fèi)者的感覺系統(tǒng)并試圖在人與非物質(zhì)的互動中實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)的功能,其結(jié)果具有不確定性。它突破了傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)表達(dá)方式的限制,創(chuàng)造出新的設(shè)計(jì)形式以滿足人類在信息社會生活與工作中的新需要。2.設(shè)計(jì)形式的虛擬化虛擬現(xiàn)實(shí)(virtualreality)技術(shù)的發(fā)展使設(shè)計(jì)形式由現(xiàn)實(shí)走向了虛擬。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又稱仿真技術(shù),20世紀(jì)90年代在全球獲得了長足發(fā)展。作為一種新的人機(jī)界面形式,它與用鍵盤、鼠標(biāo)等傳統(tǒng)人機(jī)交互方式不同,是根據(jù)人的生理與心理的特點(diǎn),運(yùn)用圖形學(xué)和人機(jī)交互技術(shù)制造一個三維仿真環(huán)境,使人在與計(jì)算機(jī)溝通時能產(chǎn)生立體視覺、聽覺和觸覺等反饋。虛擬現(xiàn)實(shí)打破了人與機(jī)器的對立,為人與計(jì)算機(jī)的交流尋找到了一種最好的方式。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用范圍非常廣泛,從軍事練習(xí)、航空航天、遠(yuǎn)程醫(yī)療、建筑設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)到商業(yè)、通訊和娛樂業(yè),幾乎任何一個領(lǐng)域都可以借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)生本質(zhì)的變化。3.設(shè)計(jì)過程的無紙化集文字、數(shù)據(jù)、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的多媒體技術(shù),基于數(shù)字信息網(wǎng)絡(luò)的跨國境的設(shè)計(jì)協(xié)同,從視覺、觸覺、嗅覺上,多維地模仿虛幻世界的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),徹底地實(shí)現(xiàn)了設(shè)計(jì)表達(dá)和交流過程的無紙化。傳統(tǒng)設(shè)計(jì)表達(dá)的方式是靜態(tài)的圖紙或幾何模型,而多媒體技術(shù)可以設(shè)置產(chǎn)品的模仿裝配過程、模仿拆卸過程和模仿運(yùn)行過程,將三維設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)動態(tài)的可視化,將產(chǎn)品設(shè)計(jì)橫向延伸至制作作業(yè),縱向延伸至產(chǎn)品維護(hù)以及市場銷售過程,從而增進(jìn)企業(yè)內(nèi)和企業(yè)之間的信息交流,加速對正在進(jìn)行的設(shè)計(jì)達(dá)成一致認(rèn)識,以完成真正意義的創(chuàng)新。4.設(shè)計(jì)服務(wù)的個人化以機(jī)器化大生產(chǎn)為標(biāo)志的工業(yè)時代,是在一個特定的時間和地點(diǎn)以統(tǒng)一的操作化方式生產(chǎn)的經(jīng)濟(jì)形態(tài)。以電腦為特征的信息時代,減弱了時間和空間與經(jīng)濟(jì)的相關(guān)性。在信息化社會的大環(huán)境中,信息變得極其個人化了,產(chǎn)品與人就如同人與人之間一樣熟識,產(chǎn)品對人的了解和人與人之間的默契不相上下。這些變化要求設(shè)計(jì)師面對的設(shè)計(jì)對象是包含智慧的產(chǎn)品,并應(yīng)努力以電腦語言的工具和技巧來尋求科學(xué)與藝術(shù)之間的平衡支點(diǎn)。[2]
三、信息設(shè)計(jì)的產(chǎn)業(yè)概況多媒體藝術(shù)之信息設(shè)計(jì)是現(xiàn)代社會不可缺少的產(chǎn)業(yè)。目前世界各國在科技和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的諸多領(lǐng)域?qū)π畔⒃O(shè)計(jì)方面的需求都十分強(qiáng)烈。信息交流與互動類的產(chǎn)品已經(jīng)逐步進(jìn)入人們的日常生活,如何從信息媒介交流的角度構(gòu)筑全新的、簡潔而優(yōu)美的信息環(huán)境,已成為高科技人性化和生活化的要害。例如,美國以2%的人口生產(chǎn)的糧食就能夠滿足全體國民的需要,假如再以2%的人口生產(chǎn)家庭其他用品就能夠滿足全體國民的需要,那么,人類的精神需求如文化和藝術(shù)的需求將會出現(xiàn)一個什么樣的局面呢?對此,未來學(xué)者們認(rèn)為,在一個物質(zhì)文明高度發(fā)展的“數(shù)字時代”,人們的精神生產(chǎn)包括藝術(shù)生產(chǎn)必將發(fā)生“出人意料”的“革命”性的新變化。[3]數(shù)字革命正在形成新的產(chǎn)業(yè),正在成為新的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。以多媒體技術(shù)為核心所生產(chǎn)出來的數(shù)字內(nèi)容催生了當(dāng)今眾多的朝陽產(chǎn)業(yè),以數(shù)字娛樂、動畫和游戲產(chǎn)業(yè)為例:全球現(xiàn)有150億美元的電子游戲市場(并仍在持續(xù)快速增長);美國娛樂界中第一大行業(yè)是數(shù)字娛樂業(yè);2009年全球數(shù)字娛樂業(yè)的規(guī)模和產(chǎn)值已經(jīng)超過了電影;日本經(jīng)濟(jì)的1/5由數(shù)字娛樂及動漫畫產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造;韓國數(shù)字娛樂業(yè)近幾年增長率高達(dá)40%,成為最具盈利前景的一個產(chǎn)業(yè);在我國,游戲也已被列入“863”國家發(fā)展規(guī)劃。2015年前后發(fā)達(dá)國家將進(jìn)入休閑娛樂時代,信息技術(shù)發(fā)展將使數(shù)字娛樂超越傳統(tǒng)娛樂方式,數(shù)字化游戲?qū)⑹?1世紀(jì)最重要的娛樂產(chǎn)品,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)推動著體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時代的到來。隨著經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,像中國這樣的發(fā)展中國家信息革命的進(jìn)展也是相稱驚人的。以中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與應(yīng)用情況為例,2009年1月,CNNIC了“第21次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”,報(bào)告指出,截至2009年12月,網(wǎng)民數(shù)已增至2.1億人。中國網(wǎng)民數(shù)增長迅速,比2009年6月增加了4800萬人,2009年一年就增加了7300萬人,年增長率達(dá)到53.3%,在過去一年中平均天天增加網(wǎng)民20萬人。[4]中國有著巨大且競爭激烈的娛樂市場,擁有優(yōu)秀的信息化人才和極為豐富的數(shù)字化題材,為了避免成為國外信息和文化產(chǎn)業(yè)的“來料加工廠”,我們必須著眼未來,開發(fā)、設(shè)計(jì)、創(chuàng)立有自主知識產(chǎn)權(quán)的優(yōu)秀數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品,為我國巨大的信息和文化產(chǎn)業(yè)市場提供豐富、健康的現(xiàn)代數(shù)字內(nèi)容體驗(yàn)。這不僅將對我國未來的可持續(xù)發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,而且更有利于將創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的“話語權(quán)”把握在自己手中,同時還能產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益與社會效益。其應(yīng)用研究領(lǐng)域包括信息產(chǎn)品界面的開發(fā)、設(shè)計(jì)與評價(jià);軟件信息界面的開發(fā)、設(shè)計(jì)與評價(jià),數(shù)字娛樂、游戲的開發(fā)、設(shè)計(jì)制作與評價(jià)(項(xiàng)目系統(tǒng)策劃設(shè)計(jì)、角色、情節(jié)設(shè)計(jì)和界面設(shè)計(jì)),遠(yuǎn)程互動教學(xué)產(chǎn)品的制作、開發(fā)、設(shè)計(jì)與評價(jià),網(wǎng)站設(shè)計(jì)的制作、開發(fā)、設(shè)計(jì)與評測,展示空間的信息界面的制作、開發(fā)、設(shè)計(jì)與評測,以解決問題為目標(biāo)的圖形圖像系統(tǒng)設(shè)計(jì)(如圖表、地圖、手冊、路標(biāo)、符號等),數(shù)字化環(huán)境的制作、開發(fā)、設(shè)計(jì)與評價(jià),存儲介質(zhì)(如光盤)的互動產(chǎn)品(如以知識、文化傳播、促銷等為目的的多媒體產(chǎn)品),視頻技術(shù)及應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用以及聲音與圖像等12個方面。綜上所述,多媒體藝術(shù)之信息設(shè)計(jì)是理性科學(xué)與感性藝術(shù)的結(jié)合體,是前沿的科學(xué)技術(shù)與歷史悠久的審美傳統(tǒng)親密接觸的產(chǎn)物。信息設(shè)計(jì)的誕生與發(fā)展,將得益于信息技術(shù)、電子技術(shù)的發(fā)展,而數(shù)字化信息技術(shù)的發(fā)展和現(xiàn)代設(shè)計(jì)藝術(shù)的完美結(jié)合,使信息設(shè)計(jì)由平面設(shè)計(jì)擴(kuò)展到立體、由純粹的視覺藝術(shù)擴(kuò)展到空間聽覺藝術(shù),信息傳達(dá)效果不再近似于書籍或報(bào)刊雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果。同時,印刷業(yè)、攝影業(yè)、出版業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,使整個設(shè)計(jì)程序構(gòu)成了構(gòu)思、設(shè)計(jì)、繪制、印刷的統(tǒng)一體,加快了信息傳遞的速度。然而這從另一個意義上卻產(chǎn)生了消極的一面,主要表現(xiàn)在:不少設(shè)計(jì)者沉溺于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和軟件中,忽視藝術(shù)設(shè)計(jì)的真正目的,即設(shè)計(jì)觀念的創(chuàng)新,缺乏人機(jī)共同創(chuàng)造意識;設(shè)計(jì)的作品偏重于理性表現(xiàn),忽視作者的主觀體現(xiàn)。另外,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的高速發(fā)展,各種操作系統(tǒng)和設(shè)計(jì)應(yīng)用軟件相繼推出,設(shè)計(jì)專業(yè)系統(tǒng)層出不窮,在使設(shè)計(jì)資源與治理規(guī)范化、科學(xué)化的同時,設(shè)計(jì)方法與程序也變得簡樸化與模式化,客觀上影響了設(shè)計(jì)創(chuàng)造性的挖掘與原創(chuàng)性的發(fā)展。筆者希望今后有關(guān)藝術(shù)設(shè)計(jì)界和文化藝術(shù)治理部門在此方面進(jìn)行全方位的調(diào)動,并給予重視,使中國的信息設(shè)計(jì)和產(chǎn)業(yè)更加專業(yè)化、市場化,讓當(dāng)今信息化社會的設(shè)計(jì)師有別于純粹的藝術(shù)家和純粹的工程師,他們是科學(xué)和藝術(shù)間創(chuàng)造新神話的時代創(chuàng)造者。
[參考文獻(xiàn)]
[1]中國藝術(shù)設(shè)計(jì)聯(lián)盟.網(wǎng)絡(luò)形象設(shè)計(jì)(IVIS)與視覺文化時代[EB/OL]./redirect.php?tid=177419&goto=lastpost.
【關(guān)鍵詞】數(shù)字媒體;校企合作;實(shí)踐;策劃運(yùn)營
教育部在2002年底正式批準(zhǔn)數(shù)字媒體作為一個獨(dú)立的本科專業(yè)招生,2003年中國傳媒大學(xué)的前身北京廣播學(xué)院率先開設(shè)了數(shù)字媒體專業(yè),截止到目前,全國有百余所高等院校及大中專院校開設(shè)了該專業(yè)。但目前各個高校對該專業(yè)定位沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),因而課程設(shè)置、培養(yǎng)目標(biāo)也各有所異。本文主要針對以新媒體平臺的策劃與運(yùn)營為主的數(shù)字媒體專業(yè)在產(chǎn)學(xué)研的結(jié)合上做一解析。
1、數(shù)字媒體專業(yè)現(xiàn)狀
數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)鏈漫長,數(shù)字媒體所涉及的技術(shù)也包羅萬象。國內(nèi)對于該專業(yè)也沒有明確而統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),因而造成了專業(yè)設(shè)置及課程設(shè)置各不相同的局面,但總體上大致分為以下兩種:一類是將新興的傳媒方式從傳統(tǒng)的方式中獨(dú)立出來專門成立以傳媒藝術(shù)為主的專業(yè). 比如浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院正在籌建的新媒體學(xué)系,北京師范大學(xué)成立的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),桂林電子科技大學(xué)這所以電子信息科學(xué)為特色的高校的數(shù)字媒體專業(yè)等等。
而大多數(shù)高校則屬于第二類, 將新興的傳媒方式和傳統(tǒng)的傳媒方式相加起來,成立一個包容廣泛的傳媒藝術(shù)系. 比如南京藝術(shù)學(xué)院,下屬的傳媒學(xué)院設(shè)置廣播電視編導(dǎo)、動畫、錄音藝術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)、攝影、廣告學(xué)六個本科專業(yè),其中數(shù)字媒體藝術(shù)又細(xì)分為游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)與互動媒體藝術(shù)及互動裝置設(shè)計(jì)等方向。中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院也采取與此類似的方式,下設(shè)數(shù)字娛樂、數(shù)字影視等子方向。
2、數(shù)字媒體專業(yè)實(shí)踐需求
在各高校數(shù)字媒體專業(yè)迅速發(fā)展的同時,我們也不應(yīng)忽視當(dāng)前該專業(yè)教育中存在的問題。其中比較突出的主要有兩點(diǎn):一是制定課程體系的思想不明確,二是人才的培養(yǎng)與社會的需求銜接上出現(xiàn)了比較大的問題。在筆者參加的第六屆(2012)上海國際數(shù)字媒體技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,包括水晶石動畫、云絡(luò)網(wǎng)絡(luò)科技、數(shù)虎圖像有限公司等企業(yè)負(fù)責(zé)人反應(yīng)高校培養(yǎng)的數(shù)字媒體專業(yè)人才普遍存在著輕實(shí)踐重理論的現(xiàn)象。 論壇上上海部分高校的數(shù)字媒體專業(yè)負(fù)責(zé)人的發(fā)言上也驗(yàn)證了此觀點(diǎn)。
究其原因,主要在于教學(xué)過程中學(xué)生參加的實(shí)踐太少,實(shí)踐部分的教學(xué)不成體系。更有部分學(xué)校該專業(yè)學(xué)生的實(shí)踐教學(xué)沿用傳統(tǒng)學(xué)科的教學(xué)方式,比如本校該專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中的設(shè)計(jì)報(bào)告即有傳統(tǒng)學(xué)科論文的部分基因。
為進(jìn)一步研究本專業(yè)實(shí)踐教學(xué)方面的問題,筆者選取自己擔(dān)任專業(yè)負(fù)責(zé)人的南京航空航天大學(xué)金城學(xué)院藝術(shù)系數(shù)字媒體專業(yè)為例,將自己在實(shí)踐教學(xué)過程中的一些做法分享出來供各同行批評指正。
本院數(shù)字媒體專業(yè)課程設(shè)置的重點(diǎn)在于人機(jī)交互、新媒體平臺的藝術(shù)設(shè)計(jì)、新媒體平臺的策劃與運(yùn)營。本專業(yè)需要與電商公司、移動互聯(lián)網(wǎng)公司等對接,以及需要在新媒體平臺上發(fā)力的傳統(tǒng)企業(yè)。
3、校外實(shí)踐基地的建立
為了使該專業(yè)學(xué)生學(xué)有所用,能夠在激烈的人才市場上體現(xiàn)出自己的競爭力,就要求我們重視培養(yǎng)的學(xué)生的質(zhì)量。既要注重其理性思維的培養(yǎng),更要注重其藝術(shù)觀念的培養(yǎng),兩者與實(shí)踐能力的培養(yǎng)相結(jié)合,方能達(dá)到目的。
為此,在藝術(shù)系成立后該專業(yè)負(fù)責(zé)人即與南京相關(guān)公司深入接觸,經(jīng)過兩年的努力,與南京檢科院信息化處訂立了校企合作協(xié)議,同時與沒有訂立相關(guān)協(xié)議的相關(guān)公司也在進(jìn)行專業(yè)上的合作。
4、校企互動
在與企業(yè)相關(guān)項(xiàng)目的互動上本專業(yè)實(shí)時調(diào)整課程設(shè)置與教學(xué)計(jì)劃,根據(jù)企業(yè)相關(guān)崗位的專業(yè)需求,在實(shí)踐性課程上針對性的進(jìn)行知識與技能的培養(yǎng)。在與項(xiàng)目結(jié)合較緊密的兩門課程:網(wǎng)站策劃與運(yùn)營以及交互界面設(shè)計(jì)采取本專業(yè)教師與企業(yè)專家聯(lián)合授課的方式。以檢科院商檢平臺的策劃、設(shè)計(jì)與運(yùn)營作為實(shí)踐教學(xué)對象。課堂學(xué)習(xí)結(jié)束后,利用假期及課余時間進(jìn)到檢科院實(shí)際參與項(xiàng)目的推動。同時在與欣業(yè)天成信息科技公司的互動過程中,以該公司的移動互聯(lián)網(wǎng)平臺為實(shí)際教學(xué)切入點(diǎn)。以該公司較為成熟的APP---單位聯(lián)誼會做為教學(xué)標(biāo)本,前期參與項(xiàng)目的策劃,中期參與項(xiàng)目的交互設(shè)計(jì)與界面設(shè)計(jì),后期參與項(xiàng)目的運(yùn)營與推廣以及產(chǎn)品的優(yōu)化。通過項(xiàng)目的參與及執(zhí)行,極大的提高了學(xué)生的實(shí)踐能力。
在畢業(yè)前兩個月,本專業(yè)即有超過半數(shù)學(xué)生為相關(guān)行業(yè)單位所錄用,這是對本專業(yè)學(xué)生能力的認(rèn)可,與在校期間實(shí)踐能力的培養(yǎng)密不可分。
總體上看,在兩年來與企業(yè)互動的過程中我校數(shù)字媒體專業(yè)課程的質(zhì)量得到了極大的提升,有效的拓寬了學(xué)生的知識面,增強(qiáng)了學(xué)生的動手能力。
5、不足與缺憾
在合作過程中同時產(chǎn)生的相關(guān)的問題也不容忽視:
5.1產(chǎn)品實(shí)用性與課程前瞻性的矛盾
企業(yè)的產(chǎn)品應(yīng)該具有較強(qiáng)的實(shí)用性與適度的前瞻性,但產(chǎn)品設(shè)計(jì)這一塊一般是由經(jīng)驗(yàn)豐富的產(chǎn)品經(jīng)理完成,高校學(xué)生在企業(yè)產(chǎn)品的參與上往往停留在相對基礎(chǔ)的層次上。在我校學(xué)生參與的企業(yè)項(xiàng)目上,主要以助理的角色參與進(jìn)來,基本以完成一些程序性的固定工作為主,對學(xué)生創(chuàng)造性的發(fā)揮有一定的約束。而在理論知識的學(xué)習(xí)中,則更重視創(chuàng)新能力的培養(yǎng),要求學(xué)生在相關(guān)專業(yè)中具有較寬的視野與較強(qiáng)的前瞻性,這一部分的內(nèi)容在校企互動的過程中理應(yīng)得到較好的加強(qiáng)。這也是后續(xù)的校企互動中需要加強(qiáng)的部分。
5.2學(xué)生學(xué)習(xí)的連貫性與企業(yè)產(chǎn)品的延續(xù)性的時間沖突
對于本專業(yè)的學(xué)生而言,大二大三是專業(yè)課程最多的時期,也是學(xué)習(xí)的關(guān)鍵時期,在校學(xué)習(xí)期間很難持續(xù)性的完整參與一個項(xiàng)目,只能是利用課余時間參與到項(xiàng)目上來。而企業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)是一個完整連貫的過程,這樣就造成學(xué)生只能參與產(chǎn)品的部分過程,其余部分只能通過項(xiàng)目的相關(guān)文檔來了解,在理解的深度上大打折扣。我們目前的解決方式是課堂的理論學(xué)習(xí)過程中邀請企業(yè)專家授課,盡可能的彌補(bǔ)無法參與的過程。
6、前景展望
在本專業(yè)師生與企業(yè)的互動過程中更多的體會到實(shí)踐課程的系統(tǒng)化是培養(yǎng)數(shù)字媒體專業(yè)人才一項(xiàng)極為重要的工作。因?yàn)楸緦W(xué)科具有多學(xué)科交叉性的特點(diǎn),在實(shí)踐課程系統(tǒng)化的過程中,尤其要重視開發(fā)綜合性實(shí)踐教材。隨著數(shù)字媒體行業(yè)的飛速發(fā)展,新的技術(shù)與應(yīng)用層出不窮,還要注意教材的創(chuàng)新性與適度前瞻性。為此我們邀請企業(yè)相關(guān)專家與我系教師共同制定交互界面設(shè)計(jì)課程的實(shí)踐教學(xué)教材,并不定期的邀請他們來校授課或者做相關(guān)學(xué)術(shù)講座,以求獲得更好的教學(xué)效果。
參考文獻(xiàn)
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【關(guān)鍵詞】 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);遠(yuǎn)程教育;技術(shù)接受模型;學(xué)習(xí)行為
【中圖分類號】 G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2016)08―0013―08
一、研究背景
隨著信息技術(shù)的不斷進(jìn)步,遠(yuǎn)程教育已經(jīng)成為打破時空界限、推動終身教育發(fā)展和社會進(jìn)步的重要教育形式。同時,21世紀(jì)的遠(yuǎn)程教育已經(jīng)不僅僅是教學(xué)資源的靜態(tài)展示和遠(yuǎn)程傳播,學(xué)習(xí)者更希望可以遠(yuǎn)距離進(jìn)行仿真訓(xùn)練、互動交流,體會現(xiàn)場學(xué)習(xí)的真實(shí)感,這就對遠(yuǎn)程教育提出了更高的要求。面對挑戰(zhàn),人們開始著眼于將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入遠(yuǎn)程教育。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是運(yùn)用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造三維虛擬環(huán)境,并與使用者進(jìn)行互動,從而讓使用者在生理和心理上獲得身臨其境感受的技術(shù)(Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008; 盧政營, 2009),最早由美國虛擬編程語言研究中心(VPL Research)于1989年提出,隨即引起公眾重視(趙建華, 1998)。20世紀(jì)90年代初,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被引入教育領(lǐng)域,隨后廣泛應(yīng)用于工程、語言、醫(yī)學(xué)和商業(yè)等學(xué)科教育中(McLellan, 1994; Helsel, 1992)。虛擬現(xiàn)實(shí)與遠(yuǎn)程教育的結(jié)合被認(rèn)為是遠(yuǎn)程教育發(fā)展中的一個里程碑(Dede, 1994),它推動了遠(yuǎn)程教育從二維靜態(tài)學(xué)習(xí)到三維沉浸體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變并實(shí)現(xiàn)了多用戶交互,有助于促進(jìn)遠(yuǎn)程教育在思想和方式上的根本性變革(Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008)。然而,國內(nèi)遠(yuǎn)程教育對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用仍處于起步階段,主要存在兩個局限:一是研究成果不夠豐富,根據(jù)吳長帥等(2011)的分析,遠(yuǎn)程教育應(yīng)用僅占教育領(lǐng)域相關(guān)論文的13%,郭文斌和俞樹文(2014)研究發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)在我國遠(yuǎn)程教育研究熱點(diǎn)圖譜中僅排在第25位。二是技術(shù)應(yīng)用效果不明,對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的教學(xué)應(yīng)用效果關(guān)注較少(吳長帥,等,2011),偏重于對應(yīng)用前景和價(jià)值的描述,而對技術(shù)條件下的學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)效果研究不足。胡林(2004)認(rèn)為使用現(xiàn)代教育技術(shù)并不是為了擺花架子,而是為了有利于學(xué)生學(xué)習(xí)和教學(xué)質(zhì)量提高。信息技術(shù)只有被接受和持續(xù)使用,其價(jià)值才能真正發(fā)揮出來,所以本研究重點(diǎn)探討虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為影響因素,希望以教學(xué)實(shí)證研究引導(dǎo)教育技術(shù)的完善與發(fā)展。
二、理論基礎(chǔ)與研究假設(shè)
(一)理論基礎(chǔ)
使用者對信息技術(shù)的接受情況是信息技術(shù)應(yīng)用能否成功的關(guān)鍵。為此,Davis(1989)提出了技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)(圖1)用以研究信息技術(shù)接受行為的影響因素。在模型中,假設(shè)使用行為(Use Behavior)是由行為意愿(Behavioral Intention)決定的,而行為意愿與使用者的感知有用性(Perceived Usefulness)和技術(shù)使用態(tài)度(Attitude toward Using)有關(guān)。TAM模型的兩個核心變量感知有用性和感知易用性(Perceived Ease of Use)都對使用態(tài)度有影響,同時感知易用性還會影響感知有用性。外部變量(External Variables)包括系統(tǒng)特性、使用者介入等因素對模型中的兩個核心變量起間接作用。隨后,歷經(jīng)學(xué)者們的多次修改完善(Davis & Venkatesh, 1996; Venkatesh & Davis, 2000; Venkatesh & Bala, 2008),增加外部要素變量和主觀調(diào)節(jié)變量,并在不同實(shí)證研究中形成豐富的TAM擴(kuò)展模型。目前,TAM模型及其擴(kuò)展模型在信息技術(shù)研究中具有較強(qiáng)的影響力,采用該模型進(jìn)行研究的論文數(shù)量超過其它理論模型(孫建軍,等,2007)。
(二)研究假設(shè)
為了實(shí)現(xiàn)研究目標(biāo),研究以TAM模型為基礎(chǔ),兼顧各類TAM擴(kuò)展模型的要素,同時充分考慮虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育這一特定研究情境,構(gòu)建了研究模型(圖2)。
1. 使用行為的影響因素
TAM模型提出信息技術(shù)的使用行為由使用者的行為意愿決定。但對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育來說,硬件條件(Hardware Condition)也可能直接影響實(shí)際使用行為。一方面,學(xué)習(xí)者對網(wǎng)絡(luò)教育硬件系統(tǒng)的安全性、快速性和可靠性的感知是其對網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程教學(xué)滿意的關(guān)鍵因素(李峰,等,2009),而且會直接影響學(xué)習(xí)行為能否實(shí)現(xiàn)(劉志紅,等,2005)。另一方面,虛擬場景和模型可能涉及多路實(shí)時視頻流,大量數(shù)據(jù)對計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)動態(tài)幾何模型的壓縮與傳輸技術(shù)要求較高(周忠,等, 2015),所以更需要硬件和網(wǎng)絡(luò)的支持才能有效發(fā)揮作用?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H1:行為意愿對使用行為有正向影響。
H2:硬件條件對使用行為有正向影響。
2. 行為意愿的影響因素
行為意愿的影響因素沿用了TAM模型的兩個經(jīng)典變量“感知有用性”和“感知易用性”。同時,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)區(qū)別于其他信息技術(shù)的重要特點(diǎn)是其沉浸性和交互性,可以讓使用者體會身臨其境的效果并隨之感受到使用的樂趣(Gutiérrez, et al., 2008),所以感知愉悅性對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的接納意愿相當(dāng)重要。Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用研究也證實(shí)了這種正向關(guān)系的存在。為此,本研究采納Davis等的TAM擴(kuò)展模型將“感知愉悅性”納入核心變量(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992)。基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè):
H3:感知有用性對行為意愿有正向影響。
H4:感知易用性對行為意愿有正向影響。
H5:感知愉悅性對行為意愿有正向影響。
3. 感知易用性的影響因素
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育的外部變量主要可以分為主客觀兩類。首先是主觀上的自我效能感(Self Efficacy),即對自己完成任務(wù)并達(dá)到預(yù)期目標(biāo)能力的判斷(Bandura, 1986),對于遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)來說,主要指對運(yùn)用計(jì)算機(jī)和虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)平臺能力的主觀判斷。其次,虛擬現(xiàn)實(shí)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺的軟件設(shè)計(jì)和硬件條件從客觀上也影響使用體驗(yàn)。不難發(fā)現(xiàn),人機(jī)互動良好的操作系統(tǒng)和穩(wěn)定高速的硬件與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備可能會讓學(xué)習(xí)更加便捷簡單,而熟練運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)的學(xué)習(xí)者可能會覺得學(xué)習(xí)更加輕松?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H6:硬件條件對感知易用性有正向影響。
H7:軟件設(shè)計(jì)對感知易用性有正向影響。
H8:自我效能感對感知易用性有正向影響。
4. 感知有用性的影響因素
根據(jù)TAM模型,感知有用性受到感知易用性和外部變量的影響。除了感知易用性之外,使用者判斷虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是否對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)有幫助,首先取決于學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)資源的展現(xiàn)形式,而這些有賴于軟件功能和界面設(shè)計(jì)。王昭君(2007)研究發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)內(nèi)容及其呈現(xiàn)方式是影響學(xué)習(xí)成績的首要因素。其次,學(xué)習(xí)者的信息化水平和技術(shù)操作能力是有差異的,這種差異可能會影響他們對技術(shù)有用性的評判。胡勇和趙鳳梅(2015)研究表明學(xué)習(xí)者自我效能感與學(xué)習(xí)滿意度顯著相關(guān)?;谝陨峡紤],本研究提出如下假設(shè):
H9:感知易用性對感知有用性有正向影響。
H10:軟件設(shè)計(jì)對感知有用性有正向影響。
H11:自我效能感對感知有用性有正向影響。
5. 感知愉悅性的影響因素
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)直觀易用的特點(diǎn)給學(xué)習(xí)者提供了與現(xiàn)實(shí)生活較為相似的真實(shí)體驗(yàn),這種體驗(yàn)有別于傳統(tǒng)學(xué)習(xí),而類似于電腦游戲,容易引起學(xué)習(xí)興趣,而學(xué)習(xí)者的自我效能感越強(qiáng),則可能越容易感知到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來的樂趣。同時,Wojciechowski和Cellary(2013)研究證實(shí)了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的軟件界面設(shè)計(jì)對學(xué)習(xí)者興趣的激發(fā)有積極影響。基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè):
H12:感知易用性對感知愉悅性有正向影響。
H13:自我效能感對感知愉悅性有正向影響。
H14:軟件設(shè)計(jì)對感知愉悅性有正向影響。
三、模型驗(yàn)證與分析
(一)量表制作與問卷調(diào)查
本研究問卷的測試題項(xiàng)主要參考了技術(shù)接受模型(TAM)的有關(guān)經(jīng)典論著(Davis, 1989; Venkatesh, et al., 2000; Moore & Benbasat, 1991; Ajzen, 1991),對于該模型擴(kuò)展而產(chǎn)生的“感知愉悅性”和“自我效能感”兩個變量量表主要借鑒了Venkatesh和Bala(2008)、胡曉(2015)的研究模型與量表,并參考了Wojciechowski和Cellary(2013)對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育應(yīng)用中的實(shí)證研究。對于“硬件條件”和“軟件設(shè)計(jì)”兩個變量量表,則主要參考了李峰等(2009)、Haven和Botterill(2003)、葉步偉和馬德?。?011)對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用和遠(yuǎn)程教育評價(jià)等方面的研究。變量的定義、測度項(xiàng)個數(shù)和來源在表1中列出,以上所有變量的測量均采用Likert5級量表進(jìn)行測試,其中5表示非常贊同,1表示非常不贊同。
虛擬博物館是展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)情境化特色的一個代表平臺,其遠(yuǎn)程教育功能已被國內(nèi)外研究所重視(Craig, Sherman, & Will, 2009; Guttentag, 2010; 楊建杰, 等, 2015)。Young,Huang和Jang(2000),Castle(2004),Jones和Christal(2002)分別對中國臺灣清華科技館虛擬館、加拿大博物館虛擬館“My Personal Museum”和美國國立博物館虛擬館“Virtual Smithsonian”應(yīng)用遠(yuǎn)程教學(xué)的情況進(jìn)行了實(shí)證調(diào)研,并獲得了積極反饋。Jones和Christal(2002)預(yù)言未來的虛擬博物館是虛擬現(xiàn)實(shí)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的產(chǎn)物,可以有效推動合作學(xué)習(xí)與探索學(xué)習(xí),將被廣泛應(yīng)用于各年齡段學(xué)生的遠(yuǎn)程教育中。由此可見,虛擬博物館是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與遠(yuǎn)程教育結(jié)合的典型案例。本研究選取南京博物院數(shù)字虛擬館作為遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺,該虛擬館利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建成了國內(nèi)先進(jìn)的全景高仿真漫游數(shù)字館,學(xué)習(xí)者可以利用該館學(xué)習(xí)博物館設(shè)計(jì)手法、歷史文物知識并練習(xí)導(dǎo)游講解,不再受時空條件限制。該系統(tǒng)作為“博物館經(jīng)營管理”課程的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺正被嘗試應(yīng)用于教學(xué)。本研究以參與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的旅游管理專業(yè)大二學(xué)生作為實(shí)證研究對象,讓學(xué)生利用南京博物院數(shù)字虛擬館進(jìn)行博物館展示設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)和講解訓(xùn)練,隨后通過博物館布局圖繪制、陳列方案設(shè)計(jì)與講解匯報(bào)等方法考察其遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果。本研究首先選取20名參與學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)感受的預(yù)調(diào)查,對問卷的題目表達(dá)、順序格式等進(jìn)行修改與完善。隨后,正式通過郵件發(fā)放問卷進(jìn)行大范圍的數(shù)據(jù)搜集。最終回收問卷237份,其中有效問卷213份,有效率89.9%。
(二)測量模型分析
測量模型分析的目的是檢驗(yàn)?zāi)P椭凶兞康男哦群托Ф?。信度是指量表的穩(wěn)定性和一致性。效度包括收斂效度和區(qū)別效度,收斂效度反映了同一因子在不同測量項(xiàng)測定中的相似程度,區(qū)別效度反映了不同因子的測量項(xiàng)之間的區(qū)別性。本研究參考了結(jié)構(gòu)方程理論與相關(guān)計(jì)算方法(Fornell & Larcker, 1981; Anderson & Gerbing, 1988; 吳明隆, 2008),以克朗巴哈系數(shù)(Cronbach alpha)作為信度檢驗(yàn)指標(biāo),當(dāng)測試結(jié)果大于0.70時,認(rèn)為各變量信度可以接受。以變量的因子載荷、組合信度(CR)和平均萃取變差(AVE)指標(biāo)檢驗(yàn)變量的收斂效度,當(dāng)因子載荷值高于0.70時,測度項(xiàng)具有較好的可靠性,當(dāng)CR大于0.70時,表明各測度項(xiàng)具有較好的內(nèi)部一致性,而AVE的可接受范圍為大于0.50。同時,當(dāng)每一個變量AVE值的平方根大于各成對變量間的相關(guān)系數(shù)時,表示測量模型具有較好的區(qū)別效度。通過各研究變量的因子載荷、Cronbach alpha、CR和AVE分析結(jié)果(表2)可以看出變量因子的各項(xiàng)測量指標(biāo)均符合要求,表明測量模型具有較好的信度和聚合效度;而區(qū)別效度矩陣中(表3)所有變量AVE值的平方根均大于矩陣內(nèi)其他變量間相關(guān)系數(shù),表示測量模型的區(qū)別效度也令人滿意。
(三)假設(shè)驗(yàn)證
本研究采用逐步回歸法對模型進(jìn)行驗(yàn)證,由自變量與因變量的相關(guān)程度來決定每一個自變量是否進(jìn)入回歸模型,最后得到最佳回歸模型(表4),選入回歸模型的自變量對因變量的預(yù)測力均顯著,反之則沒有顯著的預(yù)測力,由此可以判斷理論模型假設(shè)成立情況(表5)。這些回歸模型的F值顯著性水平均小于0.05,故拒絕F檢驗(yàn)的零假設(shè),認(rèn)為各項(xiàng)目的均值總體上存在顯著差異。回歸模型的調(diào)整R2范圍為0.346至0.671,說明自變量對5個因變量的解釋度達(dá)34.6%至67.1%。回歸分析結(jié)果表中包含非標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)(B)與標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)(β),由于非標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)包含常量,無法比較自變量的相對重要性,故采用標(biāo)準(zhǔn)化系數(shù)進(jìn)行自變量重要性比較。
四、研究結(jié)論
(一)行為意愿和硬件條件影響遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為
行為意愿和硬件條件均進(jìn)入模型1回歸方程,說明對虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為有正向影響。通過對標(biāo)準(zhǔn)化回歸系數(shù)(β)的比較發(fā)現(xiàn),硬件條件的影響程度(0.524)略大于行為意愿(0.461),這一結(jié)果與研究假設(shè)一致。雖然一般的技術(shù)接納模型只考慮行為意愿對使用行為的影響(Davis, 1989;Ajzen, 1991),但對于計(jì)算機(jī)設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)條件依賴性很強(qiáng)的虛擬現(xiàn)實(shí)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)平臺來說,硬件條件直接決定了該遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為能否發(fā)生,影響程度甚至高于主觀的行為意愿。同時,這一結(jié)論說明隨著信息技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)設(shè)備的優(yōu)劣對于遠(yuǎn)程教育的應(yīng)用與發(fā)展有著越來越重要的作用。
(二)感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對學(xué)習(xí)行為意愿有積極影響
模型2中,感知有用性、感知易用性和感知愉悅性對行為意愿的正向影響均被證實(shí)。感知有用性和感知易用性與行為意愿的關(guān)系與現(xiàn)有TAM模型的研究結(jié)論相符,感知愉悅性的正向影響也與Wojciechowski和Cellary(2013)對于虛擬現(xiàn)實(shí)教育的實(shí)證研究結(jié)論一致。結(jié)合β系數(shù)研究發(fā)現(xiàn),感知愉悅性對虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)意愿影響程度最高(0.495),感知有用性(0.329)和感知易用性(0.249)次之。感知愉悅性的作用超過TAM模型的兩個經(jīng)典變量,這一結(jié)果看似意外,實(shí)則不然。網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的表現(xiàn)形式與電腦游戲的戲劇化策略具有異曲同工之妙(楚學(xué)娟,等,2006),基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)筑的高仿真漫游場景更是與電腦游戲如出一轍,由此可見虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的一個主要特點(diǎn)就是愉悅性。而愉悅感對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)者的激勵作用也已經(jīng)被許多研究所證實(shí)(楊培燕,2008;陳江鴻,等,2011),被認(rèn)為可以更好地保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力,激發(fā)其主動探索的積極性。
(三)硬件條件、軟件設(shè)計(jì)和自我效能感影響感知易用性
模型3回歸方程證實(shí)了學(xué)習(xí)者對于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的易用性感知受到硬件條件、軟件設(shè)計(jì)和自我效能感的顯著正向影響,影響程度由大到小依次為硬件條件(0.479)、自我效能感(0.395)和軟件設(shè)計(jì)(0.267)。該結(jié)論與任秀華等(2011)和謝愛平(2013)對于遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)工具的研究基本相符,但是就影響程度而言,本研究中的自我效能感對感知易用性的影響更大。按照Taylor(2003)對遠(yuǎn)程教育發(fā)展階段的劃分,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)屬于第五代智能靈活學(xué)習(xí)模式,在對硬件設(shè)備要求大幅提高的同時,對使用者的操作水平與互動學(xué)習(xí)能力亦有更高的要求,所以自我效能感對感知易用性的影響程度與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)技術(shù)和形式的發(fā)展具有密切聯(lián)系。
(四)感知易用性和軟件設(shè)計(jì)影響對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)有用性的感知
模型4中,自我效能感未能進(jìn)入回歸方程,對感知有用性的正向影響不明顯,而軟件設(shè)計(jì)和感知易用性對感知有用性的影響系數(shù)分別為0.474和0.317。感知易用性對感知有用性的影響與TAM模型的結(jié)論一致,虛擬現(xiàn)實(shí)軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果的關(guān)系也被許多研究所證實(shí)(Barron & Henderson, 2002; Hsu, 2012),但自我效能感與遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)感知有用性的關(guān)系目前還存在爭議。同樣是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)影響因素的研究,劉莉莉(2013)、胡勇和趙鳳梅(2015)認(rèn)為自我效能感能有效促進(jìn)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)的感知有用性,胡曉(2015)研究卻得出相反的結(jié)論,而許亞鋒等(2013)則未將自我效能感與感知有用性建立假設(shè)聯(lián)系。本研究認(rèn)為對感知有用性的判斷遠(yuǎn)不如感知易用性那么直觀,一些調(diào)查對象雖然對自我效能感評價(jià)較低,但依然承認(rèn)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)是一種有效的方法。
(五)感知愉悅性主要依賴于虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)平臺的軟件設(shè)計(jì)
模型5中,只有軟件設(shè)計(jì)的正向影響被證實(shí)(0.471),虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)有趣性主要取決于系統(tǒng)軟件的設(shè)計(jì),這與陳江鴻等(2011)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)課程交互界面的藝術(shù)性與豐富性是激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣的前提條件的論斷一致。同時,感知易用性和自我效能感均未能進(jìn)入回歸方程。關(guān)于感知易用性對感知愉悅性影響不大的結(jié)論與Wojciechowski和Cellary(2013)的研究不一致。雖然都是對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的教育應(yīng)用研究,但是前人研究的調(diào)查對象是初中生,而本研究的對象是大學(xué)生,因?yàn)榧夹g(shù)運(yùn)用能力的差別,年齡較小的測試者可能會認(rèn)為簡單的學(xué)習(xí)活動比較有趣,而大學(xué)生則可能認(rèn)為有挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)才更有趣,對特別簡單的學(xué)習(xí)反而提不起興趣。自我效能感對感知愉悅性影響同樣有限,研究發(fā)現(xiàn)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn),即便計(jì)算機(jī)運(yùn)用能力較弱的學(xué)習(xí)者無法達(dá)成遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)目的,但他們依然對虛擬平臺所展現(xiàn)出的趣味性表示認(rèn)同。
五、建議與展望
(一)重視硬件設(shè)施建設(shè),保障遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)效果
通過對研究結(jié)論的梳理,不難發(fā)現(xiàn)硬件設(shè)施對于遠(yuǎn)程教育的保障作用日益顯著,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)對于硬件設(shè)施的要求尤其高,其遠(yuǎn)程呈現(xiàn)、遠(yuǎn)程沉浸效果的表達(dá)均有賴于網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)(周忠,等,2015)。以本次測試使用的南京博物院數(shù)字虛擬館為例,該系統(tǒng)要求客戶端網(wǎng)絡(luò)帶寬大于10M,計(jì)算機(jī)內(nèi)存超過4G,對于建設(shè)開發(fā)平臺的硬件要求則更高,往往需要數(shù)十萬甚至上百萬的投資。而劉志紅和何青(2005)對68所開辦現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育的院校進(jìn)行的調(diào)查表明,我國遠(yuǎn)程教育整體存在帶寬瓶頸、地址壁壘、安全性與服務(wù)質(zhì)量等網(wǎng)絡(luò)問題。硬件與網(wǎng)絡(luò)條件的落后容易造成虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)運(yùn)行不流暢、仿真效果缺失、數(shù)據(jù)無法及時更新,甚至導(dǎo)致遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)無法實(shí)現(xiàn)。在未來的教學(xué)改革中,研發(fā)機(jī)構(gòu)應(yīng)該認(rèn)識到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遠(yuǎn)程教育中應(yīng)用的廣闊前景,加強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā),提高技術(shù)的易用性與普適性。各類院校應(yīng)重視硬件設(shè)施對遠(yuǎn)程教育的保障作用,加大對計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的投入,建立虛擬學(xué)習(xí)實(shí)訓(xùn)室和高性能計(jì)算機(jī)服務(wù)器,以滿足虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對顯示設(shè)備和數(shù)據(jù)存儲設(shè)備的高要求。同時,院校、研發(fā)公司和企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)合作,將教學(xué)需求、行業(yè)動態(tài)與硬件技術(shù)開發(fā)結(jié)合起來,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與遠(yuǎn)程教育聯(lián)動發(fā)展和與時俱進(jìn)。
(二)優(yōu)化軟件系統(tǒng),提升學(xué)習(xí)愉悅性
本研究發(fā)現(xiàn)軟件設(shè)計(jì)影響學(xué)習(xí)者感知愉悅性,并對感知易用性和感知有用性有積極影響,而感知愉悅性對虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)意愿影響程度最高。這一結(jié)論充分說明了軟件設(shè)計(jì)與感知愉悅性的關(guān)系和其對調(diào)動學(xué)習(xí)積極性的重要性。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遠(yuǎn)程教育中應(yīng)用廣泛,但也體現(xiàn)出交互界面單一、缺乏趣味性、缺乏交互途徑、缺乏過程性評價(jià)等共性問題(陳江鴻,等,2011),而這些問題主要依賴于軟件系統(tǒng)開發(fā)來解決。本研究認(rèn)為未來的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)應(yīng)建立風(fēng)格統(tǒng)一、交互性強(qiáng)、美觀生動的界面,能有效吸引學(xué)習(xí)者的注意力。同時,應(yīng)在目前以遠(yuǎn)程呈現(xiàn)為主的基本功能之上,豐富教學(xué)資源庫嵌入、真實(shí)與虛擬場景切換、同步測試等功能,便于學(xué)生互動交流,舉一反三,進(jìn)一步提升學(xué)生知識理解與操作運(yùn)用能力。另外,應(yīng)重視趣味性的植入,這方面可以借鑒電腦游戲的設(shè)計(jì)方法,因?yàn)橛螒蚧芴岣邔W(xué)習(xí)動力和學(xué)習(xí)投入程度(Lee & Hammer, 2011),而遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)與電腦游戲本來就有相似之處(楚學(xué)娟,等,2006)。引入任務(wù)激勵、角色扮演、社區(qū)互動等游戲機(jī)制可以在發(fā)揮虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)沉浸性優(yōu)勢的同時,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者對所學(xué)知識積極主動的建構(gòu)。
(三)注重技術(shù)研發(fā)與教育研究的結(jié)合
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為遠(yuǎn)程教育發(fā)展提供了強(qiáng)大的技術(shù)支持,但有了新技術(shù)并不等于有了新的教育形式,也不等于可以順理成章實(shí)現(xiàn)良好的教學(xué)效果。本研究重點(diǎn)分析了軟硬件環(huán)境對遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為的影響,證實(shí)了學(xué)習(xí)者的易用性、有用性和愉悅性感知對行為意愿有積極的影響。要發(fā)揮學(xué)習(xí)者的主體作用,除了技術(shù)改進(jìn)之外,還應(yīng)該配合相應(yīng)的教育理論與方法。海倫?法利(2015)認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)是虛擬世界中教師仍然按照傳統(tǒng)方法進(jìn)行教學(xué),從而導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的巨大潛力無法發(fā)揮。除此之外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教學(xué)應(yīng)用中可能存在條件、生理、適應(yīng)、社會(史鐵軍, 2008),部分研究對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的遠(yuǎn)程應(yīng)用效果持懷疑態(tài)度(Huang, Backman, Chang, Backman, & Mcguire, 2013),這些問題都值得重視。未來應(yīng)更加全面地研究教育理論與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的契合性,不僅應(yīng)了解技術(shù)的優(yōu)勢所在,還應(yīng)掌握相應(yīng)的教育方法以及學(xué)生和教師在學(xué)習(xí)過程中的作用。遠(yuǎn)程教育是大眾教育發(fā)展的時代趨勢,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是信息技術(shù)進(jìn)步的重要成果,本研究希望看到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與遠(yuǎn)程教育結(jié)合帶來的光明前景,然而也應(yīng)清醒地認(rèn)識到,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遠(yuǎn)程教育中的應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有成熟,包括技術(shù)設(shè)備、教學(xué)方法、應(yīng)用條件和教學(xué)效果等都有待于進(jìn)一步研究和探索。
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收稿日期:2016-01-14
關(guān)鍵詞:剪紙,動畫軟件
一 現(xiàn)代剪紙動畫中技術(shù)運(yùn)用的介紹(3D)國際上動能強(qiáng)大的3D動畫軟件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用這些商用軟件制作出3D動畫大片《恐龍》,《海底總動員》等。若用它們制作剪紙動畫,需要在3D模型上獲得剪紙圖案的鏤空效果,目前只能靠3D美工手工指定圖案邊線上的每個線段位置,美工還 需要經(jīng)常旋轉(zhuǎn)、放大(縮小)模型來觀察指定的圖案邊線是否合適,與其它鏤空的圖案呼應(yīng)關(guān)系如何。如果發(fā)現(xiàn)鏤空的圖案形狀不合適,還需要重新指定邊線再鏤空,因而費(fèi)工費(fèi)時。我們請3D美工估計(jì)過,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式鏤空一個中國門神的全身剪紙效果需要大約一周的時間。在系統(tǒng)工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計(jì)算機(jī)味道 太重,所以我們在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術(shù)效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運(yùn)動可以看出,由于透視的關(guān)系牛眼睛相對于頭外側(cè)輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現(xiàn),而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運(yùn)動來驅(qū)動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。
二 在剪紙動畫中2D和3D間的完美結(jié)合國際上所流行的很多動畫作品同時運(yùn)用了二維和三維兩種形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二維背景三維人物,或三維背景二維人物,還有一種純粹的三維制作人物和背景,在渲染時特意渲染成為二維的效果(卡通渲染),這樣的動畫技術(shù)已經(jīng)非常的穩(wěn)定:而在剪紙動畫中不但要控制好風(fēng)格及形式上的吻合,更要讓三維效果和二維形式結(jié)合的恰當(dāng)協(xié)調(diào)。
三 剪紙動畫中軟件的巧妙運(yùn)用1 電腦模擬剪紙動畫中的紙張紋理為了使動畫作品中的風(fēng)格更加個性化,很多作者使用了不同的模擬紙紋,這樣可以在藝術(shù)風(fēng)格上標(biāo)新立異,與眾不同。
改變紙紋效果的幾種方式方法。
(1 )運(yùn)用真實(shí)紙張制作紋理。
(2 )運(yùn)用油畫、水粉、中國畫顏料、石膏等制作特殊的肌理紋路。
(3) 使用電腦軟件如PAINTER、ARTRAGE模擬真實(shí)的紙張紋理效果。
制作方法
(1)用物理方法改變紙張的褶皺感。
(2)類似油畫肌理的制作。
(3)模擬油畫、水粉、石膏等制作出紙張的手繪效果。
2 剪紙片中的動畫在軟件中的實(shí)現(xiàn)在傳統(tǒng)的剪紙動畫中人物一般只表現(xiàn)正面,側(cè)面或半側(cè)面,相應(yīng)地動作也被限制在一定的角度上表現(xiàn),所以傳統(tǒng)的剪紙動畫表現(xiàn)力受到局限。由于人物是在三維空間中運(yùn)動的,如果能在各個角度不受限制地表現(xiàn)人物的動作則比較理想。免費(fèi)論文參考網(wǎng)。現(xiàn)開發(fā)的3D剪紙動畫系統(tǒng)就可以從各個角度觀看,因而可以充分挖掘出剪紙動畫的表現(xiàn)力。
系統(tǒng)工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計(jì)算機(jī)味道太重,所以在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術(shù)效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運(yùn)動可以看出,由于透視的關(guān)系牛眼睛相對于頭外側(cè)輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現(xiàn),而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運(yùn)動來驅(qū)動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。
這套3D剪紙系統(tǒng)已經(jīng)可以用來制作簡單的剪紙動畫。
題材包括人物、鳥獸、文字、器用、鱗介、花木、果菜、昆蟲、山水,建筑等,相應(yīng)地都有一套裝飾紋,我們需要提取它們的特征,建立它們的參數(shù)化模型。
目前系統(tǒng)的工作方式是美工在3D模型上一個一個地交互安排剪紙圖案。為了進(jìn)一步提高制作效率,打算研究不同類型物體上各種圖案的分布規(guī)律,然后按照這些規(guī)律在3D模型上自動安排圖案的位置。流水、紋波,云霧、火焰等是我們生活環(huán)境的一部分,因此在動畫中要表現(xiàn)它們。這類物體是運(yùn)動的。免費(fèi)論文參考網(wǎng)。對于剪紙風(fēng)格特效需要的云紋,水紋,火紋,也需要提取它們的靜態(tài)結(jié)構(gòu)和動態(tài)結(jié)構(gòu),并依此建立它們的模型進(jìn)一步生成流水,紋波,云霧、火焰等效果。此外還要添加修改錯誤的編輯功能,系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)等。
四 運(yùn)用三維軟件模擬剪紙效果1軟件介紹軟件名稱:SoftImagexsi
Softimage是由加拿大國家電影理事會制片人Daniel Langlois于1986年創(chuàng)建的,致力于一套由藝術(shù)家自己開發(fā)設(shè)計(jì)的三維動畫系統(tǒng)。其基本內(nèi)容就是如何在業(yè)內(nèi)創(chuàng)建視覺特效,并產(chǎn)生一批新的視覺效果藝術(shù)家和動畫師。Langlois想要創(chuàng)作動畫電影,但是對現(xiàn)有的技術(shù)很不滿意。正是由于這些不足,他決定使用電腦科技。從此,他開始創(chuàng)建了這個能夠適應(yīng)電影制作者和藝術(shù)家的工具。從創(chuàng)立起,Softimage就非常關(guān)注客戶--數(shù)字內(nèi)容的創(chuàng)建者--Softimage的客戶在全球范圍內(nèi)已經(jīng)超過12,000多個,它們大多是世界上極富靈感和創(chuàng)造力的藝術(shù)家。大的客戶,如ILM(工業(yè)光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。免費(fèi)論文參考網(wǎng)。 這些合作伙伴使用Softimage完成了數(shù)百部優(yōu)秀的電影和游戲,電影如:侏羅紀(jì)公園、泰坦尼克號、黑客帝國、黑衣戰(zhàn)警、星球大戰(zhàn)、幽靈的威脅、克隆人進(jìn)攻、角斗士等等。游戲如:超級馬力64、鐵拳、VirtuaFighter、Wave Race,NBA Live等等。此外,還有成千上萬的商業(yè)、團(tuán)體及學(xué)生作品。
2軟件實(shí)現(xiàn)
技術(shù)的發(fā)展會給藝術(shù)創(chuàng)作提供新的發(fā)展空間,剪紙動畫也應(yīng)順應(yīng)了這一歷史的發(fā)展規(guī)律,在計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的帶動下進(jìn)行著技術(shù)性變革。傳統(tǒng)的剪紙動畫制作模式就是在剪紙藝術(shù)與皮影藝術(shù)的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)角色與場景造型,然后在運(yùn)用動畫運(yùn)動規(guī)律的基礎(chǔ)上進(jìn)行拍攝.該制作類型多局限于平面上的表現(xiàn)。
伴隨計(jì)算機(jī)的普遍應(yīng)用,眾多動畫制作軟件在逐漸被計(jì)算機(jī)用戶所熟知并進(jìn)行實(shí)驗(yàn)與創(chuàng)作。其中在網(wǎng)絡(luò)傳播中盛行的FLASH動畫以其獨(dú)特的風(fēng)格魅力吸引著眾多愛好者,仔細(xì)研究FLASH動畫的制作過程,它的很多制作原理與中國剪紙動畫有相似之處。首先看剪紙動畫的制作工藝,它在制作之前要制作角色的很多部件,包括角色的3/4側(cè)面、正側(cè),還要制作其等比例的多套大小不同的角色設(shè)計(jì),然后在逐格將動作擺出來進(jìn)行拍攝;FLASH動畫也是將設(shè)計(jì)好的角色各部件存儲到庫中,然后在舞臺中擺出角色動作并進(jìn)行設(shè)置關(guān)鍵幀,這與剪紙動畫相比省去了拍攝這道工序,直接生成并檢查效果,并可以進(jìn)行及時的修改。如果將FLASH動畫制作運(yùn)用到剪紙動畫的制作中,將大大節(jié)省成本。此外在畫面風(fēng)格上也有很多相似之處,這就保證其藝術(shù)性風(fēng)格,運(yùn)用FLASH軟件可以使中國剪紙動畫高成本投入的狀況得到改觀。對剪紙動畫的批量生產(chǎn)提供了技術(shù)上的改進(jìn)。
此外,由浙江大學(xué)CAD&CG國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室于金輝教授自主研發(fā)三維剪紙動畫系統(tǒng)的問世將給國內(nèi)動畫界提供一個高效制作剪紙動畫的工具,一改我國手工制作剪紙動畫的現(xiàn)狀,將大大提高了動畫制作效率.該系統(tǒng)就是在三維模型上繪制剪紙圖案,然后將三維模型綁定骨骼運(yùn)用動力學(xué)驅(qū)動模型形成動畫,最后渲染成二維或三維剪紙效果。該系統(tǒng)中問世后將功能將更加完善,屆時將內(nèi)含各種題材的剪紙?jiān)煨偷膮?shù)模型,以及一些剪紙風(fēng)格特效.這將是我國剪紙動畫制作上的一次嘗試,這將有可能會促進(jìn)我國剪紙動畫的發(fā)展??萍及l(fā)展的今天,出現(xiàn)了各式各樣的動畫作品,三維動畫雖然是主流,但是仍然有很多的具有中國民間傳統(tǒng)藝術(shù)特色與形式的優(yōu)秀作品,本章著重介紹了運(yùn)用軟件來完成的剪紙動畫,使用新興科技來制作,極大的提高了制作的速度,并且減少了大量的成本,而最終也達(dá)到了非常不錯的效果。所以,運(yùn)用新軟件結(jié)合其動畫作品的本體特色是一個未來發(fā)展的趨勢。
關(guān)鍵詞:動畫,計(jì)算機(jī)動畫,多媒體,視覺設(shè)計(jì)
計(jì)算機(jī)動畫產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計(jì)算機(jī)動畫還存在一些誤解和偏見,如“計(jì)算機(jī)動畫就是Flash”,“包含了高難度技術(shù)的計(jì)算機(jī)動畫才是好的計(jì)算機(jī)動畫”等。本文介紹了計(jì)算機(jī)動畫及其分類,重點(diǎn)闡述了計(jì)算機(jī)動畫中的技術(shù)與藝術(shù)及其間的關(guān)系。
一、計(jì)算機(jī)動畫的定性
當(dāng)人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現(xiàn)象??萍颊撐摹R簿褪钦f,當(dāng)圖像序列中的一幅幅獨(dú)立圖像按照一定的速率連續(xù)播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產(chǎn)生物體在“運(yùn)動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現(xiàn)象,使圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像在人的眼前呈現(xiàn)出的連續(xù)運(yùn)動的畫面??萍颊撐摹K^計(jì)算機(jī)動畫是指利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像,并且用計(jì)算機(jī)控制動畫的播放。
二、計(jì)算機(jī)動畫的分類
計(jì)算機(jī)動畫發(fā)展到今天,己經(jīng)產(chǎn)生了多種類型,從不同的角度可對其進(jìn)行不同的分類:從應(yīng)用的角度,計(jì)算機(jī)動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學(xué)動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計(jì)算機(jī)動畫可以分為網(wǎng)絡(luò)動畫和非網(wǎng)絡(luò)動畫;從制作角度,計(jì)算機(jī)動畫可以分為人機(jī)動畫、機(jī)制動畫、編程動畫;從視覺角度,計(jì)算機(jī)動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計(jì)算機(jī)動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。
三、計(jì)算機(jī)動畫中的技術(shù)與藝術(shù)
計(jì)算機(jī)動畫蘊(yùn)含著極強(qiáng)的技術(shù)性和藝術(shù)性。科技論文。從技術(shù)層面上講,它是計(jì)算機(jī)的應(yīng)用技術(shù),如:計(jì)算機(jī)建模技術(shù)、圖形圖像處理技術(shù)、音頻視頻處理技術(shù)、特效制作技術(shù)、后期合成技術(shù)、編程技術(shù),等等。從藝術(shù)角度上講,它可以是文字的藝術(shù)、繪畫的藝術(shù)、動作的藝術(shù)、音樂的藝術(shù)、創(chuàng)作的藝術(shù)等等。
(一)計(jì)算機(jī)動畫的技術(shù)性
無論是哪一種計(jì)算機(jī)動畫的制作,都要有相當(dāng)?shù)募夹g(shù)作為基礎(chǔ)。這種技術(shù)首先體現(xiàn)在對計(jì)算機(jī)動畫設(shè)計(jì)軟件和硬件的駕馭能力上。由于計(jì)算機(jī)動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新?lián)Q代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術(shù)是不容易的。
1、硬件上的難點(diǎn)
熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計(jì)算機(jī)硬件、了解不同硬件功能的差別、實(shí)現(xiàn)硬件之間的功能互補(bǔ)及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實(shí)踐。
2、軟件上的難點(diǎn)
就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業(yè)型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態(tài)的也有動態(tài)的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實(shí)現(xiàn)的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習(xí),尤其對于利用腳本語句或編程實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)動畫,要經(jīng)過對計(jì)算機(jī)語言方面進(jìn)行專業(yè)地學(xué)習(xí)才能夠掌握。
不僅如此,計(jì)算機(jī)動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計(jì)算機(jī)軟硬件的操作及動畫角色、場景設(shè)計(jì)的流程控制上。因此,只有熟練掌握計(jì)算機(jī)動畫設(shè)計(jì)所需要的技術(shù),才能保證計(jì)算機(jī)動畫制作的質(zhì)量和效率。
(二)計(jì)算機(jī)動畫的藝術(shù)性
動畫是一門藝術(shù),正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術(shù),他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達(dá)的一門藝術(shù)……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術(shù)形式。”計(jì)算機(jī)動畫是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和聽覺設(shè)計(jì)的藝術(shù)。視覺設(shè)計(jì)是針對眼睛官能的主觀形式的表現(xiàn)手段和結(jié)果。計(jì)算機(jī)動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術(shù)、“音”的藝術(shù)、“動”的藝術(shù)。畫面中的色彩、線條、形體、構(gòu)圖即是“畫”的藝術(shù);音樂中美妙的節(jié)奏、韻律即是“音”的藝術(shù);正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運(yùn)動”的藝術(shù),計(jì)算機(jī)動畫中動作設(shè)計(jì)、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉(zhuǎn)換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術(shù)。計(jì)算機(jī)動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準(zhǔn)確地傳達(dá)信息,體現(xiàn)出計(jì)算機(jī)動畫的藝術(shù)性,同時也展現(xiàn)出視覺設(shè)計(jì)和聽覺設(shè)計(jì)的魅力。
在創(chuàng)作手法上,計(jì)算機(jī)動畫也體現(xiàn)出它獨(dú)特的藝術(shù)性。計(jì)算機(jī)動畫經(jīng)常運(yùn)用夸張、幻想、變化、虛構(gòu)、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產(chǎn)生非常強(qiáng)烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強(qiáng)烈的感染力和影響力。另外,計(jì)算機(jī)動畫的風(fēng)格也是其藝術(shù)性的體現(xiàn)?;蚣?xì)膩、或粗獷、或幽默、或嚴(yán)肅、或現(xiàn)代、或民族…不同的風(fēng)格給人以不一樣的藝術(shù)感受和回味。
(三)計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)和藝術(shù)的關(guān)系
技術(shù)和藝術(shù)是計(jì)算機(jī)動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計(jì)算機(jī)動畫中出現(xiàn)什么樣的畫面構(gòu)成是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的畫面構(gòu)成是技術(shù)的問題;計(jì)算機(jī)動畫中應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的動作是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的動作是技術(shù)的問題;技術(shù)是藝術(shù)表現(xiàn)的基礎(chǔ)和前提,藝術(shù)是技術(shù)實(shí)施的目的。忽視計(jì)算機(jī)動畫的技術(shù),就不能實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果;忽視計(jì)算機(jī)動畫的藝術(shù),便會遏制藝術(shù)的追求,削弱計(jì)算機(jī)動畫的感染力和價(jià)值。所以,計(jì)算機(jī)動畫中的技術(shù)和藝術(shù)應(yīng)和諧互融、完美結(jié)合,才能充分展現(xiàn)計(jì)算機(jī)動畫的無限魅力和價(jià)值。
四、計(jì)算機(jī)動畫的鑒賞
計(jì)算機(jī)動畫的鑒賞可分為:技術(shù)鑒賞、藝術(shù)鑒賞、功能鑒賞。所謂技術(shù)鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術(shù)運(yùn)用效果。如建模的精細(xì)程度、圖像處理的品質(zhì)、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術(shù)鑒賞,是指對動畫的審美進(jìn)行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現(xiàn)、音樂的運(yùn)用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉(zhuǎn)換、情節(jié)的設(shè)計(jì)、創(chuàng)意的表現(xiàn)、藝術(shù)風(fēng)格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導(dǎo)航功能(按鈕鏈接、鼠標(biāo)跟蹤、界面設(shè)計(jì))、表現(xiàn)功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學(xué)習(xí)效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。
五、后記
計(jì)算機(jī)動畫既是一門技術(shù),也是一門藝術(shù)。計(jì)算機(jī)動畫的制作技術(shù)是值得專業(yè)人士終身研究的,計(jì)算機(jī)動畫的藝術(shù)魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業(yè)門類。只有精湛的技術(shù)和卓越的藝術(shù)完美結(jié)合,才能產(chǎn)生魅力無窮的計(jì)算機(jī)動畫。
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關(guān)鍵詞:《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件教學(xué)模式
任何教學(xué)系統(tǒng)要想達(dá)到良好的教學(xué)效果都必須遵循教學(xué)設(shè)計(jì)的理論與方法,網(wǎng)絡(luò)時代的教學(xué)也不例外,網(wǎng)絡(luò)跨時空的特點(diǎn)和海量的信息,為學(xué)生自主學(xué)習(xí)提供了物質(zhì)基礎(chǔ),課堂教學(xué),使學(xué)生和教師能夠面對面交流,能夠充分發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用,把這兩種教學(xué)形態(tài)在大學(xué)的授課中加以有機(jī)地組合起來,就能形成一種能夠因材施教,發(fā)揮學(xué)生主觀能動性的教學(xué)模式,提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率,完成教學(xué)任務(wù)。在《地籍管理》的教學(xué)過程中,我們對這種方法進(jìn)行了實(shí)踐和探索,取得了較好的教學(xué)效果,而實(shí)施這一教學(xué)的關(guān)鍵是建設(shè)建設(shè)優(yōu)良的網(wǎng)絡(luò)課件。
一、《地籍管理》教學(xué)分析
1.教學(xué)概況
《地籍管理》是土地科學(xué)中的一門核心課程,是在四年級上學(xué)期所上的一門專業(yè)必修課。它是在學(xué)習(xí)了《土地管理概論》、《測量學(xué)》、《地圖繪制》等課程的基礎(chǔ)之上進(jìn)行講授的,總課程為40學(xué)時,要完成地籍管理的定義、地籍調(diào)查、房地產(chǎn)登記、土地統(tǒng)計(jì)分析、地籍檔案管理等教學(xué)內(nèi)容,其中地籍管理的定義、土地統(tǒng)計(jì)分析是教學(xué)重點(diǎn),難點(diǎn)是房地產(chǎn)登記。使用教材是《現(xiàn)代地籍理論與實(shí)踐》,參考書目是《地籍管理》、網(wǎng)絡(luò)課件《地籍管理》。
2.學(xué)習(xí)者分析
學(xué)習(xí)者為本科大學(xué)四年級學(xué)生,已經(jīng)具備了一定的自學(xué)能力,已經(jīng)進(jìn)行了地形測量和地籍調(diào)查等實(shí)習(xí),對土地專業(yè)的知識已有初步的了解,學(xué)習(xí)者為畢業(yè)生,所面臨的問題是即將尋找工作,迫切地需要掌握一些實(shí)際技能,以便能在工作中具有一定的解決實(shí)際問題能力。這樣為學(xué)生自主學(xué)習(xí)該課程提供了較為理想的環(huán)境,為盡快使學(xué)生掌握地籍管理的知識,必須綜合講授、協(xié)作、探索、競爭等教學(xué)模式,多種媒體提高學(xué)生的素質(zhì),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的情趣,調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性,完成教學(xué)任務(wù),并且培養(yǎng)健全的人。學(xué)習(xí)者以班級的形式進(jìn)行教學(xué),全班總?cè)藬?shù)35人,其中男生28人,女生7人。
二、《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件的建設(shè)
1.《地籍管理》的運(yùn)行環(huán)境
《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件是網(wǎng)絡(luò)教學(xué)和課堂教學(xué)融合在一起的必要條件之一,其設(shè)計(jì)即是根據(jù)教學(xué)需要,為教師組織教學(xué)和學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí)來進(jìn)行制作的,該網(wǎng)絡(luò)課件可在INTERNET、中國教育科研網(wǎng)運(yùn)行,其服務(wù)器操作系統(tǒng)可以是Windows2000、WindowsNT或Linux,Unix,須中文環(huán)境支持。用戶通過IE4.0或NETSCAPE3.0以上瀏覽器,內(nèi)插Flash播放器可以學(xué)習(xí)。其具體表現(xiàn)形式,如圖1所示。
2.《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件的架構(gòu)
《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件由部分內(nèi)容構(gòu)成:教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)大綱、教學(xué)資源、綜合評測、學(xué)生筆記、討論區(qū)、在線字典、在線題庫。其中教學(xué)內(nèi)容是網(wǎng)絡(luò)課件的核心部分,教學(xué)資源是網(wǎng)絡(luò)課件的參考資料,教學(xué)大綱起著導(dǎo)引學(xué)生學(xué)習(xí)的作用,綜合評測是利用游戲的方法讓學(xué)生動手實(shí)做,該項(xiàng)內(nèi)容尚在建設(shè)之中,學(xué)生筆記是學(xué)生記錄學(xué)習(xí)所得之地,討論區(qū)是利用聊天室、BBS,E-MAIL等技術(shù)加強(qiáng)學(xué)生之間,學(xué)生和教師之間的交流。在線字典是把《地籍管理》及其相關(guān)的名詞解釋做成數(shù)據(jù)庫,學(xué)生可以隨時查詢,在教學(xué)內(nèi)容中出現(xiàn)的名詞也可以超聯(lián)接到該庫中,實(shí)現(xiàn)動態(tài)查詢,在線題庫分為題庫管理和出題兩部分,該部分內(nèi)容在《網(wǎng)絡(luò)題庫建設(shè)和管理》中有詳細(xì)介紹,這里主要講解一下教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)資源。
3.《地籍管理》教學(xué)內(nèi)容的建設(shè)
《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件采用循序漸漸,逐步深入的方法來安排教學(xué)內(nèi)容,界面設(shè)計(jì)美觀,采用了大量flas介紹地籍管理及其相關(guān)內(nèi)容,并用它來引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入教學(xué)具體情節(jié),使學(xué)生在學(xué)習(xí)之前對該知識點(diǎn)有一個整體的印象,具體情節(jié)部分再配以大量相應(yīng)的圖片,具體操作實(shí)踐部分配以動畫或視頻來進(jìn)行講解,圖2是《地籍管理》的主界面,該界面采用flas,以藍(lán)色作為背景主色調(diào),輔以閃亮的燈光,突現(xiàn)地籍管理的各種屬性,簡單明確地告訴了學(xué)習(xí)者該課程的主要內(nèi)容和其要解決的問題。點(diǎn)擊“clicktoenter”,出現(xiàn)課題組成員和進(jìn)入地籍管理課堂按鈕,進(jìn)入地籍管理課堂,左邊是部分,可以隨時從一個部分跳轉(zhuǎn)到另外一個部分,右邊默認(rèn)狀態(tài)是教學(xué)內(nèi)容,教學(xué)內(nèi)容由一個教授揮舞教鞭來導(dǎo)引,如圖3所示,該教授從橢圓形的講臺中隱現(xiàn)出來,開始時教授右手拿一本教科書,左手拿一根教鞭,隨后教授左手舉起,揮舞教桿逐個點(diǎn)擊本遠(yuǎn)程教學(xué)內(nèi)容的各個章節(jié)。形象地表達(dá)出教授上課教學(xué)的情景,使學(xué)習(xí)者認(rèn)為正在和一位教授在交流,讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生親切感。知識點(diǎn)的內(nèi)容更是利用動畫的形式加以表達(dá),例如在講解地籍測量中的地籍控制測量知識點(diǎn),就采用了以衛(wèi)星接收器為核心,以衛(wèi)星接收數(shù)據(jù)的波段行進(jìn)圖作為過程,制做了一個三條波段曲線的動畫。控制測量就是對各個控制點(diǎn)進(jìn)行數(shù)據(jù)的控制測量。需要有一個初始點(diǎn),因此,在畫面的左上方,繪一個初始點(diǎn),用一個三角形表示。隨后把做好的數(shù)據(jù)接收器引入到畫面的中央,如圖4。由初始點(diǎn)向數(shù)據(jù)接收器發(fā)出一個初始數(shù)據(jù)請求,然后,從初始點(diǎn)出發(fā)找到測量的第一個點(diǎn),數(shù)據(jù)收發(fā)器同時發(fā)回響應(yīng),如此繼續(xù)下去,直到要測量的所有點(diǎn)都測好為止,最后,回到初始點(diǎn)。最后畫面如圖5。在動畫的進(jìn)行中,為加強(qiáng)動畫的可視行,我特意在動畫的主畫面中加進(jìn)了幾條滑動的線條,在數(shù)據(jù)接收器的中心位置加了一個放射性動畫。采用衛(wèi)星接受表明了現(xiàn)代地籍工作已經(jīng)越來越多的運(yùn)用到現(xiàn)代的高端技術(shù)。
4.教學(xué)資源的組織
知識量的激增和知識更新速度的加快,要求全面提高教育效率,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和信息處理能力。因此,“高效”就成為信息時代對素質(zhì)教育的客觀要求。因此,網(wǎng)絡(luò)課件的信息組織就顯得特別重要。
《地籍管理》網(wǎng)絡(luò)課件的相關(guān)信息,包括相關(guān)網(wǎng)站,相關(guān)法規(guī),相關(guān)論著和相關(guān)名詞解釋,主要是通過教學(xué)資源,輔以在線字典來完成的,相關(guān)網(wǎng)站收集了跟地籍管理相關(guān)的國內(nèi)外,官方和民間的網(wǎng)站,為便于查找和管理,按照國內(nèi)、國外、民間、官方進(jìn)行了分類,同一類下,又按字母順序進(jìn)行排列,從而便于學(xué)生查閱,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效益。對于相關(guān)法規(guī)和相關(guān)論著則充分利用數(shù)據(jù)庫技術(shù)來實(shí)現(xiàn)排列和查找,相關(guān)法規(guī)的字段,主要包括法規(guī)名,時間,摘要,可根據(jù)法規(guī)名和時間進(jìn)行模糊或精確查詢,相關(guān)論著的字段,主要包括論著名,出版或發(fā)表時間,摘要,關(guān)鍵詞,作者,出版物,可根據(jù)論著名,出版或發(fā)表時間,關(guān)鍵詞,作者,出版物進(jìn)行進(jìn)行模糊或精確查詢,這兩個內(nèi)容檢索結(jié)果均顯示數(shù)據(jù)庫的全部內(nèi)容,鼠標(biāo)按住具體結(jié)果,可查看具體內(nèi)容,以上部分主要放在教學(xué)資源內(nèi)。對于名詞解釋,主要通過在線字典來解決,該數(shù)據(jù)段有名詞中文名稱,英文名稱,具體解釋和圖片,可按中英文名稱來查找,直接顯示數(shù)據(jù)庫中該名詞的所有內(nèi)容。為便于學(xué)生在閱讀具體情節(jié)時能夠直接查詢,在文本內(nèi)容相關(guān)處進(jìn)行了超連接,從而提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的效率。
三、《地籍管理》教學(xué)的實(shí)施
《地籍管理》教學(xué)由課前預(yù)習(xí)、課堂學(xué)習(xí)、課后復(fù)習(xí)組成,在這些教學(xué)過程中,課堂學(xué)習(xí)只是其中的一個重要組成部分,不再是教學(xué)的最關(guān)鍵部分,而課前預(yù)習(xí),課后復(fù)習(xí)在整個教學(xué)過程中的份量得以增加,這些教學(xué)活動都是在教師的主導(dǎo)下層層遞進(jìn),引導(dǎo)學(xué)生自主地挖掘?qū)W習(xí)內(nèi)容,構(gòu)造自己的知識體系?,F(xiàn)列表1做以說明。
四、學(xué)生的評價(jià)及反饋
1.學(xué)生的評價(jià)
教學(xué)模式新穎,獨(dú)特,課堂上的陳述、復(fù)述,點(diǎn)評一來活躍了課堂氣氛,二來促使我們課前抓緊時間預(yù)習(xí),教師批改作業(yè)負(fù)責(zé),促使我們認(rèn)真對待作業(yè),通過網(wǎng)上資源和上網(wǎng)查詢來學(xué)習(xí)中所遇到的問題,鍛煉了自己解決問題的能力,通過討論,增加了同學(xué)的感情,同時能夠揚(yáng)長補(bǔ)短,課程學(xué)習(xí)下來知識面擴(kuò)展了,知識增加了,心理塌實(shí)了,但是學(xué)校上網(wǎng)電腦有限,有時難以完成預(yù)定目標(biāo)。
2.學(xué)生提出改進(jìn)的意見
a考試:考試是學(xué)生反映最為激烈的問題,平時教學(xué)采用新的模式進(jìn)行,使學(xué)生體會到了學(xué)習(xí)的樂趣,但是考試仍舊采用傳統(tǒng)的閉卷進(jìn)行,強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生記憶的能力,同時,采用多媒體和新的模式進(jìn)行教學(xué),教師的板書少了,學(xué)生筆記內(nèi)容少了,其規(guī)范性相對沒有以教師為中心的課堂教學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),仍舊采用舊的評價(jià)方式來檢驗(yàn)教學(xué)效果,不是很科學(xué),而且其導(dǎo)向會影響學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,學(xué)生建議一、提交論文來作為考核,二、利用電腦和網(wǎng)絡(luò)來檢驗(yàn)學(xué)生實(shí)際的能力。
b網(wǎng)絡(luò)課程:網(wǎng)絡(luò)課程雖然有教學(xué)大綱引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),但是教學(xué)內(nèi)容不夠簡潔,重點(diǎn)不夠突出,應(yīng)采用層層遞進(jìn)的方法來安排教學(xué)內(nèi)容,主要畫面只需要綱領(lǐng)性文件,只到需要時才提供全文,教學(xué)資源應(yīng)提供檢索功能。
c教師網(wǎng)絡(luò)主導(dǎo)應(yīng)提供智能化功能:采用新的模式教學(xué),課前預(yù)習(xí)和課后復(fù)習(xí)的作用加強(qiáng)了,但是由于教師不在網(wǎng)絡(luò)上,沒有辦法進(jìn)行聯(lián)系,因此應(yīng)提供一些智能化的功能,如智能答疑,主導(dǎo)討論等。
學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,教師是教學(xué)的主導(dǎo),在教學(xué)實(shí)踐中體現(xiàn)這種教學(xué)模式應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況和教學(xué)內(nèi)容靈活應(yīng)用,真正做到因材施教,完成教學(xué)任務(wù),促進(jìn)學(xué)生全面素質(zhì)的提高。
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