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動畫制作論文

時(shí)間:2022-02-10 13:37:27

導(dǎo)語:在動畫制作論文的撰寫旅程中,學(xué)習(xí)并吸收他人佳作的精髓是一條寶貴的路徑,好期刊匯集了九篇優(yōu)秀范文,愿這些內(nèi)容能夠啟發(fā)您的創(chuàng)作靈感,引領(lǐng)您探索更多的創(chuàng)作可能。

動畫制作論文

第1篇

關(guān)鍵詞:動畫劇本創(chuàng)作

引言

劇本是一劇之本。它能夠向以導(dǎo)演為首的再創(chuàng)作者們提供拍攝影片的基礎(chǔ)——包括思想和藝術(shù)兩方面的基礎(chǔ)。電影藝術(shù)離不開這個(gè)基礎(chǔ),離開它,就意味著背離了原著的思想和主旨。制作一部動畫電影,首先就是從創(chuàng)作動畫劇本開始的。當(dāng)以運(yùn)用影像的手段創(chuàng)作的動畫劇本確定下來以后,創(chuàng)作者就可以畫出分鏡頭畫面——相當(dāng)于未來影片的預(yù)覽,它將成為后續(xù)每項(xiàng)設(shè)計(jì)與施工方案的重要依據(jù),同時(shí)又是原畫設(shè)計(jì)、背景繪制的指導(dǎo)藍(lán)圖。日本著名電影導(dǎo)演黑澤明曾經(jīng)說過:“……不好的劇本絕對拍不出好的影片來。劇本的弱點(diǎn)要在劇本完成階段加以克服,否則,將給電影留下無法挽救的禍根,這是絕對的?!傊?,一部影片的命運(yùn)幾乎要由劇本來決定”。因此,動畫劇本的質(zhì)量是決定一部動畫影片質(zhì)量的關(guān)鍵因素。

一、題材的選取

如何提高動畫劇本的質(zhì)量,從而提高動畫電影的質(zhì)量呢?首先在題材的選取上要具備一定的時(shí)代感。電影是一門貼近生活、反映現(xiàn)實(shí)的藝術(shù),因此,題材的時(shí)代感便成了劇作者必須考慮的問題。一部有時(shí)代感的動畫電影,觀眾通過影片能感受到時(shí)代的脈搏,引起發(fā)自內(nèi)心的共鳴。如日本的《灌籃高手》,它是一部以校園故事為背景,以體育運(yùn)動為表現(xiàn)題材的動畫片。影片成功展現(xiàn)了一個(gè)活躍在觀眾眼前的熱氣騰騰的賽場,一群追逐理想、充滿熱情的青春少年,同時(shí)還穿插著少年們朦朧羞澀的愛戀,散發(fā)著活躍、輕松、健康的青春氣息。這類題材的影片無論從生活方式和心理狀態(tài)都貼近同齡人,因此受到青少年觀眾的歡迎。

反映現(xiàn)實(shí)是劇本時(shí)代感的一種層次,而劇作者本身的時(shí)代意識或超時(shí)代意識則更能使動畫電影深入到哲學(xué)層面,展開對過去的反思和對未來的憧憬。日本動畫大師宮崎駿的系列作品,如《風(fēng)之谷》、《幽靈公主》等影片,改變了長久以來形成的動畫片以兒童為主要受眾的觀念,跨越了觀眾的知識結(jié)構(gòu)和年齡層次,獲得了成人世界的認(rèn)可。他充分發(fā)揮動畫電影獨(dú)特表現(xiàn)形式的優(yōu)勢,創(chuàng)造出神奇的魔幻世界,賦予作品深刻的思想內(nèi)涵。他的作品對人類、自然、文明、沖突、生命及其存續(xù)等主題進(jìn)行了極為深刻的探討,不僅具有實(shí)拍電影無法比擬的觀賞性,還展示了創(chuàng)作者契合時(shí)代脈搏的對各種社會問題的思考。

在具備時(shí)代感的同時(shí),動畫劇本的創(chuàng)作者還應(yīng)該具備市場意識,使影片具有商業(yè)娛樂效果。優(yōu)秀的劇作者會將觀眾的審美特點(diǎn)和觀賞習(xí)慣作為創(chuàng)作劇本的參考要素,并對不同年齡層次的觀眾進(jìn)行針對性的側(cè)重。日本動畫系列片《蠟筆小新》運(yùn)用了觀眾喜愛的現(xiàn)代動畫語匯,將日常生活用夸張、獨(dú)特的搞笑手法展現(xiàn)出來,主角小新與同齡孩子格格不入的大人口吻和成人笑料使全片充滿了喜劇色彩。這使得該片在推出后受到不同國家各個(gè)年齡層次觀眾的喜愛,蠟筆小新的形象也由此深入人心。

二、主題的表達(dá)

主題在電影劇本中占有主宰地位,它將未來電影劇本中的人物、故事情節(jié)、細(xì)節(jié)、對話、結(jié)構(gòu)乃至電影中的各種表現(xiàn)手段都統(tǒng)帥起來,使之服從于主題的體現(xiàn),并以電影劇作藝術(shù)上的完整和諧和統(tǒng)一,呈現(xiàn)給讀者和觀眾。因此,動畫劇本的創(chuàng)作,必須始終圍繞表達(dá)主題這一重要目標(biāo)。

表達(dá)主題首先必須突出主題。由于動畫電影具有獨(dú)特的表現(xiàn)形式,取材范圍相當(dāng)廣泛,因此動畫電影所能表達(dá)的主題也空前豐富。如《攻殼機(jī)動隊(duì)》中人類對自身的質(zhì)疑和反思,《幽靈公主》中自然與人類的對立和融合,又如《千與千尋》中人對自我本性的追溯和《最臭武器》中對殘酷戰(zhàn)爭的控訴。雖然動畫電影所表達(dá)的主題是如此的多樣化,但在一部動畫片中,劇本的主題必須突出。多個(gè)主題的并行闡述最終會使一部動畫片失去主題。當(dāng)然,突出主題并不是說要反復(fù)強(qiáng)調(diào)主題,對有些動畫電影來說,主題的表達(dá)可能僅僅是提供了某種情調(diào)。動畫片《小蝌蚪找媽媽》就是一個(gè)很好的佐證。影片在表現(xiàn)小蝌蚪找媽媽的過程中所反映出來的天姿韻趣,把觀眾帶進(jìn)一個(gè)美麗而溫馨的童話世界,人們可以從這個(gè)情境中感受到深刻的生活哲理和創(chuàng)作者的審美情趣。

其次,在主題的表達(dá)技巧上應(yīng)講究含而不露。主題必須鮮明,但是鮮明不等于直露。優(yōu)秀的藝術(shù)作品都會留給欣賞者想象的空間,而這些空間往往是表達(dá)作品主題的最佳之處。日本動畫《螢火蟲之墓》就是一部以寫實(shí)手法和旁觀者的視角鋪陳而出的戰(zhàn)爭悲劇,除去開頭真實(shí)地展現(xiàn)空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描繪戰(zhàn)爭場景,而是通過單純?nèi)崛醯暮⒆觽兊囊暯?,使?zhàn)爭的殘酷性深刻地展現(xiàn)在觀眾眼前,在糖果罐、螢火蟲等感性道具的運(yùn)用下,全劇彌漫著震撼人心的悲劇氛圍。

劇本的主題在表達(dá)時(shí)還受到民族文化的深刻影響。民族文化中的哲學(xué)觀、道德觀、美學(xué)觀深深影響著動畫電影的創(chuàng)作者們,進(jìn)而影響到動畫劇本的主題上。我國早期優(yōu)秀動畫電影《大鬧天宮》就是這樣的一部杰作。影片從中國古代銅漆器文物、敦煌壁畫、民間年畫、廟堂藝術(shù)等方面汲取了豐富養(yǎng)料,具有中華民族濃重華美的藝術(shù)風(fēng)格。同樣,在宮崎駿的動畫作品中,觀眾可以看到文明的毀滅和重建以及人與自然如何和諧共存等深刻話題,大友克洋的作品表露出創(chuàng)作者對科技既崇拜又恐懼的矛盾心理,對信仰文化的隱約幻滅感,和月伸宏的作品揭示了在一個(gè)弱肉強(qiáng)食的世界中,物競天擇、適者生存的道理,這些動畫作品深刻反映了日本民族文化中的危機(jī)意識和對人文自然的關(guān)懷,同時(shí)也反映了島國文化的擴(kuò)張意識和擺脫渺小的渴望。相比之下,美國文化沒有厚重的歷史積淀,也沒有濃重的悲劇情結(jié),在它影響下的動畫作品,具有戲劇化的樂觀主義、浪漫主義和個(gè)人英雄主義,表現(xiàn)出輕松幽默的特點(diǎn),如迪斯尼出品的《阿拉丁》、《花木蘭》等影片就具有鮮明的美國風(fēng)格。

四、人物形象的塑造

人物是動畫片最耀眼的商標(biāo),塑造人物形象是動畫劇本的第一任務(wù)。在動畫片中,動物植物、神怪妖魔、甚至瓶瓶罐罐都可以作為人物進(jìn)行塑造,都具有人的思想和性格。好的劇本要想超脫平庸而獲得非凡的藝術(shù)價(jià)值和商業(yè)效果,必須把人物性格的刻畫放在藝術(shù)描繪的核心位置上。性格鮮明的人物會對故事起著非同一般的推動作用,而真摯感人的故事對于樹立人物的形象,展現(xiàn)人物的個(gè)性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,兩者相輔相成,缺一不可。

在劇本創(chuàng)作中,為了塑造人物鮮明的性格特征,就要考慮人物符合其性格特征的思維方式和行為方式,也就是獨(dú)特的語言行動、風(fēng)度氣質(zhì)、愛好習(xí)慣以及外貌神情等。通過對人物行為動作、心理動作、語言動作等刻畫性格的藝術(shù)方法和手段的運(yùn)用,展現(xiàn)人物性格的真正魅力,挖掘人物內(nèi)心世界的深度。動畫劇本中的人物性格塑造是豐富多彩、手法多樣的。有的一出場就輪廓分明、特征畢露,如《貓和老鼠》中聰明又愛惡作劇的杰瑞;有的深藏不露、古怪偏狹,如《灌籃高手》中性格陰郁卻球技高超的流川楓。不僅如此,劇作者還應(yīng)該把自身對生活的審美思索和熾熱深情滲透于人物性格的藝術(shù)創(chuàng)造中,賦予人物獨(dú)特的存在價(jià)值和生命意義,讓觀眾看到一個(gè)個(gè)栩栩如生、活靈活現(xiàn)、有血有肉的動畫角色。

五、敘事結(jié)構(gòu)的設(shè)置

動畫劇作的內(nèi)容固然是首要的、決定性的,但它必須依附于某種特定的形式才能得到最好的表現(xiàn)。因此與題材、主題、人物等內(nèi)容要素一樣,結(jié)構(gòu)也是動畫劇作極為重要的構(gòu)成因素。為了塑造鮮明的藝術(shù)形象,為了體現(xiàn)深刻的主題思想,劇作者必須對所掌握的創(chuàng)作素材進(jìn)行精細(xì)的組織和安排。

動畫劇作的結(jié)構(gòu)形式多種多樣,但大體上可分為兩大類:傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)和非傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)。

傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)如《哪咤鬧海》、《美女與野獸》《埃及王子》等。這一類型的動畫電影主要以矛盾沖突為劇作基礎(chǔ),以戲劇沖突的規(guī)律為結(jié)構(gòu)的原則,由此導(dǎo)致其展開沖突的必然動作歷程。即按開端、發(fā)展、、結(jié)局的進(jìn)程,依次而又有因果邏輯地展現(xiàn)完整的沖突。它不僅要求人物關(guān)系和思想感情的描寫緊緊扣住中心沖突的動作線,還要求造成緊張的聲勢,以步步相逼、場場推進(jìn)的形式去發(fā)展劇情,使沖突逐場逐段遞進(jìn)加劇,愈演愈烈。因此,這一結(jié)構(gòu)的影片富有戲劇性、緊張感、懸念感,容易吸引觀眾的注意力。

非傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)包括散文式結(jié)構(gòu)、心理結(jié)構(gòu)、時(shí)空交錯(cuò)式結(jié)構(gòu)等。散文式結(jié)構(gòu)的影片如《山水情》、《夢幻街少女》、《龍貓》等。這一類型的影片不注重情節(jié)的完整性和因果關(guān)系,沒有明顯的開端、發(fā)展、、結(jié)局等結(jié)構(gòu)要素,也沒有顯露完整的矛盾沖突線索。它比較強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的運(yùn)用和對日常生活圖景的自然展示,靈活多變,取材自由,在近似散亂之中蘊(yùn)含著真摯深沉的情感,具有一種特殊的藝術(shù)魅力。心理式結(jié)構(gòu)的影片如《回憶三部曲》。它主要以影片中人物的思想情況、心理狀態(tài)進(jìn)行敘事,不太注重故事的結(jié)果,主要反映的是創(chuàng)作者的心理過程。時(shí)空交錯(cuò)式結(jié)構(gòu)如《螢火蟲之墓》。這一類型的影片主要是打破現(xiàn)實(shí)時(shí)空的自然順序,將不同時(shí)空的場面,按照一定藝術(shù)構(gòu)思的邏輯交叉銜接組合,以此組織情節(jié),推動劇情的發(fā)展。它在時(shí)空程序上將過去、未來,將回憶、聯(lián)想、夢境、幻覺等和現(xiàn)實(shí)組接在一起,形成獨(dú)特的敘述格式,獲得藝術(shù)效果。由于這種方式一般采取主觀形式的敘述格局,用視覺形象直接描繪人物或作者的思想感情及內(nèi)心世界,因而使劇作整體呈現(xiàn)出主觀的心理色彩,具有情緒感染力。

不管采用哪種形式,劇作結(jié)構(gòu)始終是一個(gè)完整統(tǒng)一的有機(jī)整體。只有這樣,劇作的內(nèi)容才可能得到充分、恰當(dāng)而又充滿內(nèi)在聯(lián)系的展示,劇作的思想意義才可能得到準(zhǔn)確而又深刻的表達(dá),觀眾的審美心理才可能得到最大的滿足。

第2篇

翻轉(zhuǎn)課堂課前活動教學(xué)模型,結(jié)合翻轉(zhuǎn)課堂課前教學(xué)活動在實(shí)際應(yīng)用中遇到的問題,分析課前教學(xué)活動中各個(gè)要素與教學(xué)視屏中介工具之間的相互關(guān)系,對教學(xué)視屏的制作提供建議:首先,教學(xué)視屏難易程度的制作不應(yīng)該超過學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)域;其次,教學(xué)視屏的內(nèi)容包括監(jiān)督機(jī)制、習(xí)題環(huán)節(jié)和師生及生生互動平臺等一些硬件設(shè)施;最后教學(xué)視屏?xí)r間應(yīng)控制在10分鐘以內(nèi),短小,重點(diǎn)突出,可回放。

關(guān)鍵詞:活動理論 翻轉(zhuǎn)課堂 教學(xué)視屏

DOI:

10.16657/ki.issn1673-9132.2016.01.202

一、前言

翻轉(zhuǎn)課堂,就是在信息化環(huán)境中,課程教師為學(xué)生提供以教學(xué)視頻為主要形式的學(xué)習(xí)資源,學(xué)生在上課前完成對教學(xué)視頻等學(xué)習(xí)資源的觀看和學(xué)習(xí),師生在課堂上一起完成作業(yè)答疑協(xié)作探究和互動交流等活動的一種新型的教學(xué)模式(李湊,劉贛洪,2013)。翻轉(zhuǎn)課堂的課前活動是指學(xué)生通過觀看視屏結(jié)合適當(dāng)?shù)臏y試進(jìn)行自主學(xué)習(xí)。翻轉(zhuǎn)課堂的課堂活動是指教師和同伴根據(jù)課前活動中的遺留問題為學(xué)生提供支架幫助進(jìn)行針對性解答,這樣最大限度地照顧到了每個(gè)學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)域,并最終使學(xué)生跨越最近發(fā)展區(qū)域,并為下一輪的翻轉(zhuǎn)課堂提供了反饋和指導(dǎo)。

翻轉(zhuǎn)課堂的基本要義是教學(xué)流程變革所帶來的知識傳授的提前和知識內(nèi)化的優(yōu)化(趙興龍,2013)。但是,翻轉(zhuǎn)課堂在具體應(yīng)用過程中遭遇知識傳授、知識內(nèi)化以及知識傳授與知識內(nèi)化的銜接三方面的問題。知識傳授發(fā)生在課前,學(xué)生不僅要觀看視頻,還要在觀看教學(xué)視頻的過程中發(fā)現(xiàn)疑惑,并帶著問題與同伴在線交流或者在課堂上參與討論,強(qiáng)調(diào)的是自主建構(gòu)知識體系(王紅,趙蔚,劉紅霞,2013)。然而,隨著翻轉(zhuǎn)課堂在我國的應(yīng)用,一些教育工作者對其提出了質(zhì)疑,認(rèn)為翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式使得教師的作用明顯下降,教師在課堂中僅僅是看著學(xué)生做作業(yè)或者解答他們的疑問;學(xué)生在家不喜歡觀看枯燥的教學(xué)視頻,調(diào)動不起他們的學(xué)習(xí)興趣,因此學(xué)習(xí)效果不好;教師不能監(jiān)控學(xué)生是否觀看了教學(xué)視頻;翻轉(zhuǎn)課堂的核心內(nèi)容就是教學(xué)視頻,教學(xué)視頻決定教學(xué)質(zhì)量(張金磊,2013)。要解決翻轉(zhuǎn)課堂中在實(shí)際應(yīng)用的問題,尤其是在課前活動所遭遇的實(shí)際問題,翻轉(zhuǎn)課堂中教學(xué)視屏的制作成為決定教學(xué)質(zhì)量的關(guān)鍵性因素。

二、研究背景

國內(nèi)近幾年主要研究翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型的設(shè)計(jì)主要從教學(xué)要求(張新明, 何文濤, 2013)、或從翻轉(zhuǎn)課堂的內(nèi)涵結(jié)合翻轉(zhuǎn)課堂中的各個(gè)要素(張金磊,2013)、或是借鑒國外已有的教學(xué)模型并與多種網(wǎng)絡(luò)平臺相結(jié)合的角度構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模型(張新明, 何文濤, 李振云, 2013)。可以發(fā)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂的研究在最近幾年剛剛興起,對翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)設(shè)計(jì)的研究理論支撐不足。本文希望通過應(yīng)用社會文化理論中的活動理論的三角模型為理論框架,分析構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂課前活動的教學(xué)模型,并以此來發(fā)現(xiàn)影響教學(xué)視屏制作的各個(gè)因素,從而為教學(xué)視屏的制作提供建議。

三、活動理論概述

Vygotsky(1978)的社會文化理論中最核心的思想是中介思想,維果茨基認(rèn)為人類是通過一定的中介工具來改造物質(zhì)世界和人們的思維,思維不是人類大腦中的生物屬性,而是通過應(yīng)用中介工具參加具有目的導(dǎo)向的活動中逐漸發(fā)展形成的。中介工具包括物質(zhì)工具和符號工具。其中最重要的符號工具是語言。二語教學(xué)是通過文化建構(gòu)的中介工具進(jìn)行調(diào)節(jié)的社會活動,語言作為最重要的中介工具對社會交互中的語言發(fā)展進(jìn)行調(diào)節(jié),在學(xué)生認(rèn)知發(fā)展中起著重要作用(Lantolf,2003;Lantolf & Thorne,2006)。教師的語言在學(xué)生二語習(xí)得過程中起到了中介和支架作用。而在翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中教師語言是以教學(xué)視屏為載體,所以教學(xué)視屏的設(shè)計(jì)直接關(guān)系到教師語言這一中介工具如何有效發(fā)揮教師的支架作用。

以教學(xué)視屏為載體的教師語言在活動理論體系中,得到了體現(xiàn)。芬蘭學(xué)者恩格斯托姆(1987)提出的活動理論三角模型是目前應(yīng)用最為廣泛的理論框架,在這一框架中主要包括7元素組成:活動主體、調(diào)節(jié)工具、整體目標(biāo)、 規(guī)則、社區(qū)、不同個(gè)體的分工。這七個(gè)要素中,中介工具受到其他因素的影響?;顒永碚摰娜悄P涂梢宰鳛榉治龇D(zhuǎn)課堂活動的理論框架,教學(xué)視屏是翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的主要中介工具與翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的各個(gè)因素相互影響。所以要解決翻轉(zhuǎn)課堂課前活動在實(shí)際應(yīng)用中遇到的問題,首先是根據(jù)活動理論三角模型設(shè)計(jì)翻轉(zhuǎn)課堂課前活動模型,明確翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的各個(gè)要素及教學(xué)視屏的相互關(guān)系,最后對教學(xué)視屏的制作提出建議。

四、活動理論下翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型的構(gòu)建

根據(jù)翻轉(zhuǎn)課堂的定義以及借鑒美國富蘭克林學(xué)院的 Robert Talbert 經(jīng)過多年翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的經(jīng)驗(yàn)積累,總結(jié)的翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)構(gòu)模型,如圖1所示。本文通過活動理論的三角模型理論構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂課前教學(xué)活動模型,如圖2所示。

[課前教學(xué)活動][觀看教學(xué)視屏][針對性課前練習(xí)] [課堂教學(xué)活動][快速較少的測評][解決問題促進(jìn)知識內(nèi)化][總結(jié)反饋]

圖1 Robert Talbert 的翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)構(gòu)圖

[教學(xué)視屏][學(xué)生]

[結(jié)果][學(xué)生]

規(guī)則 教師 分工 [規(guī)則 教師 分工 ]

圖2 翻轉(zhuǎn)課堂課前教學(xué)活動模型

根據(jù)翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)活動模型中各個(gè)因素與在實(shí)際教學(xué)中遇到的問題,本文對翻轉(zhuǎn)課堂內(nèi)的各個(gè)因素進(jìn)行了詳細(xì)的分析??梢钥闯鲇绊懚嗝襟w視屏的因素主要:學(xué)生的注意力、學(xué)習(xí)興趣、計(jì)算機(jī)能力;教師的教學(xué)理念、準(zhǔn)確判斷學(xué)生認(rèn)知水平的能力和制作教學(xué)視屏的能力;課前教學(xué)活動的目標(biāo);課前活動師生及生生互動規(guī)則和分工。

學(xué)生是視屏制作對象、是制作視屏的受益者。翻轉(zhuǎn)課堂在實(shí)際應(yīng)用中有關(guān)學(xué)生的問題有,學(xué)生的注意力不集中,缺乏學(xué)習(xí)興趣。所以,視屏的制作優(yōu)劣可以從是否激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,集中了學(xué)生的注意力為出發(fā)點(diǎn)。而學(xué)生的注意力分散的主要原因的主要問題有兩個(gè),第一,視屏內(nèi)容的難易程度與學(xué)生的學(xué)習(xí)能力不能匹配,即不符合每個(gè)學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)域,失去學(xué)習(xí)興趣,注意力不能集中。第二,缺乏有效的監(jiān)督機(jī)制。所以針對第一個(gè)問題,視屏制作的內(nèi)容必須要符合學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)域,教師在制作視屏之前對學(xué)生的學(xué)習(xí)水平進(jìn)行測驗(yàn)。通過學(xué)生對新課程基礎(chǔ)部分的掌握效果,教師可以據(jù)此來確定視屏制作的難易程度。針對第二個(gè)問題,引入督導(dǎo)機(jī)制,將學(xué)生家長的監(jiān)督和教學(xué)視屏的督導(dǎo)模式相結(jié)合。教學(xué)視屏借助提示性畫面或者警示性的聲音來回籠學(xué)生的注意力,在學(xué)習(xí)過程中做到張弛有度,層次分明(鄭軍,王以寧,王凱玲,2012)。

翻轉(zhuǎn)課堂中教師的角色由主演轉(zhuǎn)變?yōu)閷?dǎo)演。在新的教學(xué)模式下,教師應(yīng)作為課堂的引導(dǎo)者和參與者,注重課堂互動和考慮學(xué)生學(xué)習(xí)的個(gè)體差異(Ellis,2005)。首先,教師在制作視屏?xí)r不僅要考慮教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)計(jì)劃,而且還必須根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知水平來決定視屏的難易程度,突出學(xué)生的主角地位,所以教師可用試卷測驗(yàn)的方式及其他方法來確定學(xué)生的最近發(fā)張區(qū)域。其次,翻轉(zhuǎn)課堂中教師錄制講課視頻時(shí)面對的是鏡頭,沒有了與學(xué)生面對面的交流,視屏的制作需要增加視屏互動的場面,插入難度適中的問題,來增加師生之間的互動。最后,教師是視屏制作的操作者,教師制作視屏的能力影響視屏質(zhì)量的優(yōu)劣。所以很有必要對教師的計(jì)算機(jī)能力加以培訓(xùn)。

課前教學(xué)活動目標(biāo)。翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)活動中的教學(xué)動機(jī)是使學(xué)生最終達(dá)到知識內(nèi)化的水平。而課前教學(xué)活動的教學(xué)目的是要求學(xué)生獨(dú)立完成課前練習(xí),這是實(shí)現(xiàn)知識內(nèi)化的一個(gè)具體目標(biāo)。在這一具體目標(biāo)的要求下,視屏制作的內(nèi)容還包括與教學(xué)內(nèi)容相配套的在線測驗(yàn)功能。而練習(xí)題的難易程度成為實(shí)現(xiàn)課前教學(xué)目標(biāo)的關(guān)鍵。所以,根據(jù)學(xué)生不同的最近發(fā)展區(qū)域,教學(xué)視屏中設(shè)置層次不同的練習(xí)題,最大限度地使每位學(xué)生跨越最近發(fā)展區(qū)域,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化教學(xué)。

課前活動規(guī)則。課前活動規(guī)則包括觀看視屏的時(shí)間,師生之間和生生之間的互動規(guī)則。如果視屏制作時(shí)間太長,會加重學(xué)生的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),注意力不集中,失去學(xué)習(xí)興趣。但如果教學(xué)視屏?xí)r間太短則會造成因?qū)W習(xí)輸入不足引起的學(xué)習(xí)效果差。第一, 翻轉(zhuǎn)課堂應(yīng)采用教學(xué)短視頻,即微視頻,其主要特點(diǎn)是:短小精悍、可以回放、符合學(xué)生注意規(guī)律(朱峰,2014)因?yàn)閷W(xué)生的視覺駐留時(shí)間一般在 5~8 分鐘,每段的教學(xué)視屏的時(shí)間應(yīng)控制在10分鐘以內(nèi)。第二,師生之間和生生之間的互動主要發(fā)生在完成在線測驗(yàn)的這一活動內(nèi),教師對學(xué)生的測驗(yàn)進(jìn)行評分。所以課前活動師生互動規(guī)則要求教學(xué)視屏的制作包括在線評分功能。此外,對于生生之間的互動可以把QQ,微信,微博等多媒體交流工具與教學(xué)視屏的制作相結(jié)合,學(xué)生既可在微視頻學(xué)習(xí)中提出問題,同時(shí)又可提出自己關(guān)于相關(guān)思考題的意見與看法,共享學(xué)習(xí)心得,解決問題。

課前活動的分工。學(xué)習(xí)共同體中各成員的勞動分工、身份地位和權(quán)力關(guān)系也會影響活動過程。翻轉(zhuǎn)課堂主次地位的區(qū)別,決定了學(xué)生與教師之間的分工應(yīng)該是:學(xué)生是課前活動的主要執(zhí)行者,觀看教學(xué)視屏,并做相關(guān)的練習(xí)。而教師則是教學(xué)視屏的制作者,并為學(xué)生的練習(xí)結(jié)果進(jìn)行評價(jià)。教學(xué)視屏的制作的出發(fā)點(diǎn)應(yīng)該是學(xué)生。所以,學(xué)生可參與教學(xué)視屏質(zhì)量的評估,為教學(xué)視屏的制作提供反饋。教師對于學(xué)生在做練習(xí)中的錯(cuò)誤不進(jìn)行太多的講解,錯(cuò)誤的解決應(yīng)發(fā)生在學(xué)習(xí)主體之間的小組互動過程中。在此活動中那些沒有做錯(cuò)的學(xué)生則要為其他做錯(cuò)的同學(xué)提供講解,這就要求視屏制作還要有可視功能,及鏡頭切換功能,讓做正確的學(xué)生充當(dāng)教師的角色。這樣做不僅給學(xué)生展示的機(jī)會,而且增加了學(xué)生之間的競爭,學(xué)習(xí)效果顯著。

四、結(jié)論

教學(xué)視屏在翻轉(zhuǎn)課堂發(fā)揮著重要的作用,教學(xué)視屏的質(zhì)量同教學(xué)質(zhì)量密切相關(guān)。所以要解決翻轉(zhuǎn)課堂課前活動在實(shí)際應(yīng)用中的問題,首先必須要解決教學(xué)視屏的制作問題。本文首先以社會文化理論中的活動理論的三角模型系統(tǒng)理論為理論框架,分析翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的因素,并與翻轉(zhuǎn)課堂現(xiàn)有教學(xué)模型相結(jié)合,構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂課前教學(xué)活動模型。然后,把翻轉(zhuǎn)課堂課前活動模型中各個(gè)要素同翻轉(zhuǎn)課堂課前活動在實(shí)際應(yīng)用中遇到的問題相結(jié)合并加以分析,發(fā)現(xiàn)影響教學(xué)視屏制作的主要因素,并為教學(xué)視屏的制作提供建議。

本文的貢獻(xiàn)在于為翻轉(zhuǎn)課堂視屏制作研究提供了理論視角,社會文化活動理論的應(yīng)用能夠較為在翻轉(zhuǎn)課堂中影響教學(xué)視屏使用的因素提供了理論層面的詮釋。然而,本文沒有從實(shí)證研究的角度來考察教學(xué)工具的實(shí)用性,因此本文具有一定的局限性。未來的研究則可完善這一缺陷。

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作者簡介:

第3篇

動畫專業(yè)介紹:

本專業(yè)旨在培養(yǎng)系統(tǒng)掌握影視動畫創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創(chuàng)意設(shè)計(jì)和編導(dǎo),及二維動畫、三維電腦動畫創(chuàng)作的具有國際視野的高素質(zhì)應(yīng)用型專業(yè)人才;

主干學(xué)科:

藝術(shù)學(xué)、新聞傳;

核心課程:

原畫設(shè)計(jì)、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設(shè)計(jì)、分鏡頭設(shè)計(jì)、動畫

場景設(shè)計(jì)、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設(shè)計(jì);

主要實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié):

第4篇

論文關(guān)鍵詞:三維教學(xué);職業(yè)教育;教學(xué)改革

一、引言

三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設(shè)了,如:廣告制作、計(jì)算機(jī)應(yīng)用、動漫設(shè)計(jì)與制作、計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設(shè),如:筆者所在學(xué)院的教育技術(shù)學(xué)專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3DSMAX這個(gè)三維建模動畫軟件,最新版本的3dsMAX2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應(yīng)用于三維動畫、影視制作、建筑設(shè)計(jì)等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。它從誕生到現(xiàn)在一直是被作為應(yīng)用軟件在使用的,很多專業(yè)都可以用到它,3DSMAX是個(gè)應(yīng)用軟件,用戶學(xué)習(xí)它主要是能將其作為工具應(yīng)用到各自不同的專業(yè)領(lǐng)域中,幫助不同類型的用戶更好的完成各自的專業(yè)工作。

二、當(dāng)前3DSMAX軟件教學(xué)存在的問題

3DSMAX是個(gè)完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3DSMAX中的reactor動力學(xué)模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學(xué)習(xí)并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。

一般教授3DSMAX這個(gè)軟件的方法是,先整體的介紹,讓學(xué)生熟悉命令、菜單等基礎(chǔ)的東西;然后開始學(xué)習(xí)建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學(xué)習(xí)動畫制作,先是簡單的運(yùn)動控制器的使用,后學(xué)習(xí)軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學(xué)習(xí)較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學(xué)系統(tǒng)、Dynamics等。三維動畫制作課程開設(shè)的時(shí)間往往是每學(xué)期60學(xué)時(shí),最多為90學(xué)時(shí),沒有辦法將以上的各個(gè)知識點(diǎn)都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點(diǎn)水式的都講一遍;再就是講授到學(xué)期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學(xué)生都沒有踏踏實(shí)實(shí)的掌握其所需要的知識。筆者認(rèn)為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3DSMAX應(yīng)用的教學(xué)應(yīng)該有不同的教學(xué)重點(diǎn)和教學(xué)方法,這樣才能在有限的時(shí)間內(nèi),使學(xué)生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學(xué)生明確其專業(yè)所需要掌握的3DSMAX的知識。

三、基于3DSMAX的三維動畫制作教學(xué)重點(diǎn)

(一)對學(xué)生自學(xué)能力的培養(yǎng)

在教學(xué)活動中有針對性的引導(dǎo)學(xué)生自學(xué),畢竟3DSMAX軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學(xué)生可能會碰到各種不同的實(shí)際應(yīng)用情況。在教學(xué)過程中,教師應(yīng)將授課時(shí)間慢慢減少,這樣在教學(xué)中把學(xué)習(xí)的主動權(quán)讓給學(xué)生,使教學(xué)模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌保涣硗?,在平常學(xué)習(xí)過程中,鼓勵(lì)學(xué)生自主學(xué)習(xí),獨(dú)立思考,集體討論,使得學(xué)習(xí)者能逐步做到自己解決學(xué)習(xí)過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學(xué)生對軟件自學(xué)能力,也能為學(xué)習(xí)其他的軟件打下基礎(chǔ)。

(二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力

對于不同的專業(yè),不同方向的學(xué)生所需要掌握的3DSMAX軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎(chǔ),多模塊的教學(xué)方法。教學(xué)以學(xué)生為本,充分發(fā)揮學(xué)生的個(gè)性和潛能,把學(xué)生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學(xué)模式忽視了學(xué)習(xí)者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學(xué)效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學(xué)生采用不同教學(xué)方法、教授不同知識模塊其實(shí)就是以學(xué)生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。

四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學(xué)對于差異

(一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生學(xué)習(xí)3DSMAX主要為了能制作建筑效果圖,學(xué)習(xí)重點(diǎn)應(yīng)該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學(xué)生自學(xué),為以后學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫打下一定基礎(chǔ)。學(xué)生最初應(yīng)學(xué)習(xí)立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授Poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學(xué)生學(xué)習(xí)完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實(shí)際是分不開的,渲染器可教授學(xué)生使用Lightscape(Lightscape是另外一個(gè)獨(dú)立的渲染軟件,安裝和導(dǎo)出格式比較復(fù)雜);也可以使用Vray(Vray是作為3DSMAX的一個(gè)插件使用的)或是mental ray(mental ray是從Maya上移植到3DSMAX中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是Vray渲染器,可以將Vray渲染做為重點(diǎn)講授。在以上都掌握后可以學(xué)習(xí)建筑瀏覽動畫。

(二)動畫專業(yè)的學(xué)生對3DSMAX功能的學(xué)習(xí)就要更廣泛些,主要是學(xué)習(xí)角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學(xué)習(xí)模型制作的方法也要更復(fù)雜,要學(xué)習(xí)制作人物、動物、機(jī)械等復(fù)雜模型的制作,主要使用Poly(多變形)建模和Nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握CharacterStudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。

(三)教育技術(shù)類的學(xué)生學(xué)習(xí)3DSMAX主要為了教學(xué)服務(wù),學(xué)習(xí)完基本使用后,應(yīng)該著重學(xué)習(xí)Dynamics和reactor的使用,制作服務(wù)于物理、化學(xué)等課程教學(xué)的仿真動畫課件,如:使用reactor引擎制作自由落體運(yùn)動動畫,平拋運(yùn)動,碰撞效果動畫,浮力仿真等;如果學(xué)生學(xué)習(xí)了粒子系統(tǒng)后,則可以制作應(yīng)用于化學(xué)教學(xué)的仿真動畫,模擬化學(xué)反應(yīng);使用角色動畫,制作人物,則可以應(yīng)用到體育教學(xué)中,對技術(shù)動作進(jìn)行分解;結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以教授3DSMAX中的有關(guān)Vrml的制作,或是結(jié)合3DSMAX軟件和游戲引擎制作三維教育游戲。

(四)廣告、廣電類專業(yè)的學(xué)生主要學(xué)習(xí)特效動畫制作,模型制作多用到的是標(biāo)志、三維文字的制作,可以應(yīng)用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(After Effects、Dfusion、Combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,Video Post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。

五、三維動畫制作教學(xué)不同專業(yè)的培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)和課程實(shí)施綱要的制定

(一)明確三維動畫制作在實(shí)現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)中的地位與作用。

(二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標(biāo),并制定其相應(yīng)的考核方法。

(三)根據(jù)教學(xué)的系統(tǒng)性原則,每個(gè)內(nèi)容模塊應(yīng)設(shè)置有綜合性應(yīng)用能力目標(biāo)及鑒定要求。

(四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)置,然后再根據(jù)能力標(biāo)準(zhǔn),制定突出實(shí)踐應(yīng)用能力培養(yǎng)的課程教學(xué)實(shí)施綱要。

1.切實(shí)按照不同專業(yè)課程能力標(biāo)準(zhǔn)實(shí)施教學(xué)教師應(yīng)領(lǐng)會各模塊教學(xué)內(nèi)容的應(yīng)知應(yīng)會目標(biāo)和把握各模塊的重點(diǎn)和難點(diǎn)。采用講授基本操作與實(shí)例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學(xué)方法和手段進(jìn)行教學(xué),以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學(xué)生的主題創(chuàng)意思維。

2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實(shí)踐應(yīng)用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學(xué)中設(shè)計(jì)大量的實(shí)例制作分析和大量的上機(jī)實(shí)例制作實(shí)訓(xùn),來提高學(xué)生在3DSMAX的實(shí)踐應(yīng)用能力。同時(shí),上機(jī)實(shí)訓(xùn)時(shí)開通網(wǎng)絡(luò),方便學(xué)生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進(jìn)學(xué)生在網(wǎng)上學(xué)習(xí)優(yōu)秀教程;引導(dǎo)學(xué)生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學(xué)生的視野,激發(fā)學(xué)生對其專業(yè)的學(xué)習(xí)興趣。

3.結(jié)合本專業(yè)實(shí)際,通過大量實(shí)例制作,培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素養(yǎng)。教師在教學(xué)中應(yīng)大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實(shí)例應(yīng)用制作,并在上機(jī)實(shí)訓(xùn)時(shí)指導(dǎo)學(xué)生完成相應(yīng)的實(shí)例制作,收集學(xué)生實(shí)例制作作業(yè),并進(jìn)行剖析,對富有創(chuàng)新思維或技能應(yīng)用突出的作業(yè)進(jìn)行褒獎(jiǎng),以激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作熱情。同時(shí),教師在實(shí)踐教學(xué)時(shí),要進(jìn)行講解、示范和指導(dǎo),鼓勵(lì)學(xué)生以精益求精的態(tài)度去完成每一個(gè)實(shí)例制作,從而促進(jìn)學(xué)生踏實(shí)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶I(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。

第5篇

關(guān)鍵詞:動畫;閃客

中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1061-02

Application of Flash in Real Life

YU Hua-dong

(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)

Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.

Key words: animation; flash

1 Flash的簡介

Flash的前身是矢量動畫軟件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收購并命名為Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到業(yè)界的重視;1998年推出了Flash 3.0,同時(shí)與Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合稱為“網(wǎng)頁三劍客”;1999年的Flash 4.0 ,這時(shí)Flash技術(shù)在網(wǎng)頁動畫制作中得到廣泛應(yīng)用,并逐漸被廣大用戶認(rèn)識和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的閃客旋風(fēng),把矢量圖和交互性巧妙融合,功能有了顯著的增強(qiáng),能夠獨(dú)立的制作出具有沖擊力效果的網(wǎng)頁和個(gè)性化的站點(diǎn);2003年8月繼續(xù)開發(fā)并命名為Flash 2004 MX;于2005年更名為Flash 8。2005年之后的Flash版本已歸并到Adobe公司旗幟下,并命名為Adobe Flash CS。

2 基本概念

動畫的概念:它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經(jīng)過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。

動畫分類:實(shí)時(shí)動畫、二維動畫、三維動畫

Flash:作為目前比較優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)動畫編輯軟件,其本意是閃光、閃現(xiàn)的意思。主要用于進(jìn)行矢量圖形編輯和動畫制作。

閃客:是指從事做Flash的人或經(jīng)常使用Flash的人。

3 Flas的應(yīng)用領(lǐng)域

Flash在現(xiàn)實(shí)生活中的應(yīng)用非常廣泛, 目前主要用于網(wǎng)頁制作、廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學(xué)軟件的制作、游戲制作、企業(yè)介紹制作、產(chǎn)品展示和電子相冊等領(lǐng)域。

1) 網(wǎng)頁制作:在網(wǎng)頁中應(yīng)用Flas或是制作出純Flash的網(wǎng)頁使的頁面更豐富、精彩和富有互動性,讓瀏覽者具有更強(qiáng)的視覺和聽覺的沖擊力。

2) 交互式游戲中的應(yīng)用:Flas軟件作為目前制作網(wǎng)絡(luò)交互動畫最優(yōu)秀的工具,具有支持動畫、聲音及交互功能,具有強(qiáng)大的多媒體編輯功能,可以制作出簡單、風(fēng)趣的游戲。

3) 多媒體教學(xué)課件制作:用Flash制作的課件不僅生動形象,而且具有交互性。對學(xué)習(xí)來說具有更大的吸引力。

4) 電子賀卡制作:節(jié)日發(fā)送賀卡已由原始的郵寄逐漸向網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)變,特別是在一些特殊的日子里,發(fā)送一份溫馨的Flash電子賀卡將會讓對方感到喜悅,感到更加珍貴和祝福。

5) 產(chǎn)品宣傳與電子相冊中的應(yīng)用:用Flash做產(chǎn)品宣傳,更有吸引力,更加讓客戶印象深刻。用Flash制作電子相冊,讓客戶不僅有視覺的感觸,還有聽覺的感觸。

6) 視頻文件中的應(yīng)用:Flash影片可以保存為很多種格式,將視頻影象文件保存為MOV格式,則可以編輯視頻文件。

7) 動畫MTV的制作:又可稱動漫設(shè)計(jì),目前漫畫市場越來越大,利用Flash進(jìn)行漫畫設(shè)計(jì)來制作歌曲的MV,不僅起到了宣傳作用,還節(jié)約了成本。

4 Flas的主要特點(diǎn)

1) Flas素材的構(gòu)成:在 Flas中的素材,是以矢量圖為主,位圖為輔,縮放時(shí)不會失真、文件體積較小,且Flash軟件操作比較簡單,容易學(xué)習(xí)。

2) Flas:在Flas過程中,程序會自動壓縮、優(yōu)化動畫組成的元素(如位圖、音頻和視頻等),從而進(jìn)一步減少了動畫的儲存容量,使其更加方便在網(wǎng)上傳播。

3) Flas播放: GIF動畫要把整個(gè)文件下載完了才能播放,而Flas后的.swf動畫影片是一種流媒體動畫,采用流式的播放技術(shù),即用戶在網(wǎng)上瀏覽動畫時(shí)可以即播即放,減少等待時(shí)間。

4) Flas的交互性:Flash具有強(qiáng)大的交互功能不僅可以制作功能完備的站點(diǎn),在Flas中添加動作腳,讓觀眾成為動畫的一部分,這一點(diǎn)是傳統(tǒng)動畫無法比擬的。

5) Flas的制作成本:不僅可以在Flash中插入音頻、視頻等文件。在制作時(shí)間上也比傳統(tǒng)動畫大大縮短。而且用Flash軟件制作動畫大幅度降低了制作成本。

5 Flas的創(chuàng)作流程

Flas創(chuàng)作流程與拍電影的流程類似,一部好的電影需要經(jīng)過許多環(huán)節(jié),那么一個(gè)優(yōu)秀的Flas作品也不例外,每一個(gè)環(huán)節(jié)都牽涉到作品的最終質(zhì)量。接下來,簡要介紹下動畫制作流程:

1) 動畫制作前——前期策劃:動畫制作前的前期策劃是必不可少的一個(gè)步驟,只有明確了制作動畫的內(nèi)容以及要達(dá)到的效果,才能確定劇情和角色,劇情可自己編寫也可請別人編寫。準(zhǔn)備好這些后,即可根據(jù)劇情的發(fā)展確定創(chuàng)作風(fēng)格。比如,輕松愉快的題材,可使用Q版造型來制作動畫;浪漫的題材,可用浪漫主義風(fēng)格。嚴(yán)肅的題材,應(yīng)使用寫實(shí)的風(fēng)格。

2) 動畫制作前——準(zhǔn)備素材:前期策劃做好后,可從網(wǎng)上搜集動畫中要用到的素材,比如藝術(shù)字體素材、聲音素材、圖像素材和視頻素材等。 然后根據(jù)策劃的內(nèi)容繪制角色造型、背景及要使用的道具。

3) 開始動畫的制作:一切準(zhǔn)備就緒后即可開始動畫的制作。動畫制作主要包括給角色造型添加動作或添加腳本、使角色與背景的合成、使聲音與動畫播放同步等。

4) 動畫完成——后期調(diào)試: 后期調(diào)試是動畫制作中最后環(huán)節(jié),也是比較重要的一個(gè)環(huán)節(jié),調(diào)試包括動畫調(diào)試和測試動畫兩方面。動畫調(diào)試主要是對動畫片段的銜接、場景的切換、聲音與動畫協(xié)調(diào)等進(jìn)行調(diào)整,使整個(gè)動畫顯得更流暢、更和諧。

5) 作品:以上步驟全部完成后,如沒有任何問題,便可將Flas導(dǎo)出或?yàn)檫m合在互聯(lián)網(wǎng)上傳播的格式供人們下載以及欣賞,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。

6 結(jié)論與展望

該論文詳細(xì)介紹了Flash這門軟件的發(fā)展,以及Flash在現(xiàn)實(shí)生活領(lǐng)域的應(yīng)用, Flash因其自身體積小適合在網(wǎng)絡(luò)上高效傳播,同時(shí)加上它的開發(fā)潛力不斷增強(qiáng),并具有其跨媒體應(yīng)用的可能,使得Flash越來越受大眾的喜愛和歡迎。目前,在網(wǎng)絡(luò)、電視節(jié)目中都能看到一些Flash制作的精彩動畫節(jié)目,同時(shí)還可以欣賞到一系列的動畫片、相聲和小品等。用Flash做手機(jī)屏保和小游戲,也受到廣大群眾的喜愛。它的優(yōu)勢綜合起來使它具備更加強(qiáng)勁的實(shí)力能夠創(chuàng)造更多的獲利機(jī)會,這些都啟示了FLASH的良好發(fā)展前景。

參考文獻(xiàn):

[1] 金勝恩.Flash CS3動畫設(shè)計(jì)150例[M].北京:電子工業(yè)出版社,2009.

第6篇

關(guān)鍵詞:活動單導(dǎo)學(xué);初中信息技術(shù)教學(xué);應(yīng)用策略

中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)10-0103-02

活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式是一種以學(xué)生為主體,以活動為中心的新型教學(xué)方式。本文筆者結(jié)合具體的教學(xué)案例,對基于“活動單導(dǎo)學(xué)”教學(xué)模式下的初中信息技術(shù)教學(xué)展開了深入探討。

活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式對初中信息技術(shù)教學(xué)的重要意義

傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂中,教師占主導(dǎo)地位,學(xué)生難以發(fā)揮積極主動性?;顒訂螌?dǎo)學(xué)教學(xué)模式融入信息技術(shù)教學(xué)課堂,能夠轉(zhuǎn)變學(xué)生的地位,使之真正成為課堂的主體。同時(shí),教師設(shè)計(jì)優(yōu)質(zhì)的“活動單”,引導(dǎo)學(xué)生采用小組合作的方式開展各種活動,能夠吸引更多的學(xué)生參與信息技術(shù)課堂教學(xué),使課堂成為學(xué)生展示才能的場所。

活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)中的具體應(yīng)用

1.精心設(shè)計(jì)活動單,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)

“活動單”是指教師在進(jìn)行課堂教學(xué)前,根據(jù)本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)生學(xué)習(xí)情況,為學(xué)生設(shè)計(jì)一份科學(xué)合理的“清單”,將教材中的內(nèi)容和相關(guān)的教學(xué)資源轉(zhuǎn)化為操作性較強(qiáng)的學(xué)習(xí)活動方案?;顒訂蔚脑O(shè)計(jì)是活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式的重要前提。因此,教師要認(rèn)真鉆研信息技術(shù)教材,全面把握教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)重難點(diǎn),根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)水平和已有的生活經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)一些符合學(xué)生心理、貼近學(xué)生生活的活動方案,并將教材中的問題簡單化、具體化,便于學(xué)生自主學(xué)習(xí),從而充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用。

例如,在講授“形狀補(bǔ)間動畫制作”時(shí),教師可以設(shè)計(jì)如下的活動單:

學(xué)習(xí)目標(biāo):①掌握“形狀補(bǔ)間”動畫制作的一般步驟,學(xué)會“形狀補(bǔ)間”動畫的制作方法。②學(xué)會創(chuàng)建影片剪輯的方法,理解影片剪輯的意義。③比較“動畫補(bǔ)間”動畫和“形狀補(bǔ)間”動畫的區(qū)別,進(jìn)一步理解動畫制作的原理。

活動方案:活動一,制作“多邊形變成圓形”的動畫?;顒佣?,制作“老鼠變成小豬”的動畫?;顒尤?,制作“文字漸變”的動畫?;顒铀?,制作“盛開的小花”。

課堂反饋:學(xué)生自主嘗試制作模擬氣球充氣放大效果的動畫。在學(xué)習(xí)中,學(xué)生以此為重要的“指路圖”,通過各種形式的課堂活動,對所要學(xué)習(xí)的知識內(nèi)容進(jìn)行自主探究學(xué)習(xí),真正地“動”起來。

2.充分利用活動單,引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)

教師要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生的實(shí)際水平,為學(xué)生設(shè)計(jì)科學(xué)合理的活動單,這是學(xué)生進(jìn)行信息技術(shù)學(xué)習(xí)的重要依據(jù)。在采用活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式的信息技術(shù)課堂教學(xué)中,往往采用先學(xué)后教的方式,先讓學(xué)生對照活動單提供的活動方案自主學(xué)習(xí),教師引導(dǎo)學(xué)生自主探究問題,學(xué)生將自己能夠解決的問題消化解決,并總結(jié)出相應(yīng)的結(jié)論。學(xué)生在自主學(xué)習(xí)的過程中,能夠不斷提高學(xué)習(xí)的積極性和主動意識。

例如,在講授“形狀補(bǔ)間動畫制作”時(shí),學(xué)生根據(jù)教師設(shè)計(jì)的活動單上的活動方案,對“多邊形變成圓形”“老鼠變成小豬”“文字漸變”的動畫過程自主探究,并總結(jié)出“什么是形狀補(bǔ)間動畫以及制作形狀補(bǔ)間動畫的主要步驟是什么”,同時(shí),教師引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)活動方案的操作步驟,自主嘗試制作動畫。在學(xué)生自主制作的過程中,教師可以觀察、巡視,對有困難的學(xué)生個(gè)別指導(dǎo),對優(yōu)秀的學(xué)生讓其在全班同學(xué)面前演示操作過程。

3.創(chuàng)設(shè)互動環(huán)境,開展小組合作探究

在學(xué)生自主探究后,由學(xué)統(tǒng)一組織,相互交流自主探究學(xué)習(xí)的結(jié)果,找出在學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)中,自己解決不了的問題。接著,采用“學(xué)生幫學(xué)生”小組合作探究的方式,讓學(xué)生在合作學(xué)習(xí)中相互學(xué)習(xí)、取長補(bǔ)短,從而讓每位學(xué)生都能得到發(fā)展。同時(shí),教師也可以把一個(gè)作品的制作過程,分解成多項(xiàng)操作,給每個(gè)合作小組一個(gè)任務(wù),并把任務(wù)分解到個(gè)人,使每位學(xué)生都有動手的機(jī)會,從而使小組成員相互配合完成任務(wù)。

例如,在自主學(xué)完“形狀補(bǔ)間動畫制作”的有關(guān)知識后,學(xué)生通過相互交流,發(fā)現(xiàn)還有很多人對動畫補(bǔ)間動畫和形狀補(bǔ)間動畫的區(qū)別存在疑惑,于是教師組織學(xué)生進(jìn)行小組討論,充分發(fā)揮小組合作探究的積極作用,有效地解決自主學(xué)習(xí)中存在的問題。在小組合作解決完問題后,教師將活動單上“盛開的小花”制作分解成制作花的莖干、制作三朵花的形狀、制作形狀補(bǔ)間動畫以及制作動畫背景4個(gè)任務(wù),分給4個(gè)小組進(jìn)行制作。通過小組合作探究的方式,充分發(fā)揮每位學(xué)生的學(xué)習(xí)優(yōu)勢。

4.充分展示成果,引導(dǎo)教師合理評價(jià)

“展示成果”是活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。經(jīng)過小組合作探究之后,學(xué)生對學(xué)習(xí)成果形成了共識,在此基礎(chǔ)之上,教師可以要求各學(xué)習(xí)小組派代表到展示區(qū),對照活動單中的活動,把本小組獲得的學(xué)習(xí)成果展示給全班同學(xué)。教師根據(jù)學(xué)生的展示進(jìn)行適時(shí)評價(jià)。同時(shí),其他學(xué)習(xí)小組成員可以對學(xué)習(xí)成果進(jìn)行評價(jià),指出優(yōu)點(diǎn)和不足,并提出糾正和完善方法。

例如,學(xué)生在探究交流“動畫補(bǔ)間”動畫和“形狀補(bǔ)間”動畫的區(qū)別后,小組長總結(jié)和匯報(bào)本組的主要觀點(diǎn)。而對于“盛開的小花”的制作,教師可以讓每組派一名學(xué)生為大家演示操作,學(xué)生邊說邊操作,使大家都能明確動畫制作的每個(gè)操作步驟。這樣通過成果展示和教師的積極評價(jià),能夠不斷增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識的信心。

結(jié)語

活動單導(dǎo)學(xué)教學(xué)模式對有效提升初中信息技術(shù)教學(xué)的效率具有積極作用。因此,新課改形勢下,初中信息技術(shù)教師要設(shè)計(jì)好活動單,并以活動單為重要平臺,引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)和合作探究,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),并為構(gòu)建高效信息技術(shù)課堂奠定基礎(chǔ)。

參考文獻(xiàn):

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[2]王燕.談初中英語“活動單導(dǎo)學(xué)”教學(xué)模式[J].語數(shù)外學(xué)習(xí):初中版中旬,2014(7):15-16.

[3]陸亞東.淺談“活動單”導(dǎo)學(xué)模式下初中物理實(shí)驗(yàn)教學(xué)[J].物理教學(xué),2011(5):35-36.

[4]黃書燕.“活動單導(dǎo)學(xué)”教學(xué)模式在高中思想政治教學(xué)中的運(yùn)用[D].揚(yáng)州:揚(yáng)州大學(xué),2013.

第7篇

關(guān)鍵詞:大學(xué)物理實(shí)驗(yàn),原理動畫,F(xiàn)lash

 

(一) 引言

隨著現(xiàn)代教育技術(shù)不斷在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,在各高校的精品課程網(wǎng)站上均能找到不少支撐該門學(xué)科的課件和網(wǎng)絡(luò)課程,這反映出高校教師越來越多地能自主運(yùn)用現(xiàn)代教育技術(shù)來展開教學(xué)。畢業(yè)論文,原理動畫。作為高校理工科學(xué)生的基礎(chǔ)課,大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)是重要的實(shí)踐環(huán)節(jié)。在教學(xué)上,學(xué)生歷來對該門課程反映的問題是實(shí)驗(yàn)時(shí)間不夠,實(shí)驗(yàn)原理部分難懂抽象,實(shí)驗(yàn)流程的文字描述不夠直觀等問題?;谏鲜鲈?,廣西民族大學(xué)物理與電子工程學(xué)院大學(xué)物理教研室組織人員開發(fā)基于Flash的大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理動畫,以幫助學(xué)生理解實(shí)驗(yàn)原理。筆者有幸參與此項(xiàng)目的制作,下面將以分光計(jì)測量光波波長實(shí)驗(yàn)為例,重點(diǎn)介紹了實(shí)驗(yàn)原理動畫的設(shè)計(jì)及制作過程,其中包含了對實(shí)驗(yàn)原理的分析、設(shè)計(jì)動畫的思路和原則。

(二) 動畫制作的原則

1.理論依據(jù)

從生動的直觀到抽象的思維是人類認(rèn)識發(fā)展的基本規(guī)律。在教學(xué)中采用直觀的方法,向?qū)W生提供各種感性材料,可以大大提高學(xué)生的知識經(jīng)驗(yàn),加深學(xué)生對教材的理解,促進(jìn)學(xué)生掌握知識。大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理Flash動畫的制作應(yīng)遵循在心理學(xué)感知的規(guī)律,以符合學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律的。

(1)根據(jù)感知的強(qiáng)度規(guī)律,作用于感官的刺激必須達(dá)到一定強(qiáng)度,才能引起清晰的感知覺。因此,大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理Flash動畫中文字字號取18號、橘紅色,圖片和動畫中所用的線條和顏色也在根據(jù)實(shí)際需要的基礎(chǔ)上盡量加粗,選鮮艷的顏色,原理中所涉及到的圖片、動畫一般占場景的2/3左右,鼠標(biāo)移至按鈕上或單擊按鈕會有聲音提醒等,這些制作都能做到刺激學(xué)生感官,引起學(xué)生注意的效果。

(2)根據(jù)知覺的整體性,時(shí)空上接近和相似的刺激易于構(gòu)成一個(gè)整體為人們所感知。大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理Flash動畫中,反映原理的文字和動畫都由按鈕控制,一步一步地按順序?qū)崿F(xiàn),且實(shí)驗(yàn)中的關(guān)鍵圖片或動畫會貫穿整個(gè)實(shí)驗(yàn)原理動畫的播放過程,有助于學(xué)生形成連貫的思維。畢業(yè)論文,原理動畫。

(3)根據(jù)知覺的選擇性,對象與背景間的差別越大,越容易被感知。大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理Flash動畫中,背景底色為白色,文字為橘紅色或深藍(lán)色等暗色調(diào),底襯為淡藍(lán)色等淺色調(diào),文字、底襯與背景之間形成鮮明的對比,圖片和動畫都采用較鮮艷深刻的色彩,也能夠較有效地起到刺激學(xué)生感官的效果。

2.制作原則

(1)文字動畫方面:對比書本上易使學(xué)生昏昏欲睡的、靜止的、大篇幅且復(fù)雜的文字來說,大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理Flash動畫中的文字大部分采用淡入淡出、旋轉(zhuǎn)等效果進(jìn)出場景,是為了吸引學(xué)生的注意,且內(nèi)容是一段段地進(jìn)出場景,相應(yīng)的文字配以相應(yīng)的圖片或動畫,學(xué)生更容易理解教材的意思。同時(shí)在畫面切換上也使用一定的轉(zhuǎn)場效果,是為了使內(nèi)容的轉(zhuǎn)換不顯得生硬,使學(xué)生不會感覺到變化太快而難以接受。還有文字閃爍效果也是為了引起學(xué)生的注意。

(2)原理動畫方面:大學(xué)物理實(shí)驗(yàn)原理Flash動畫中,反映原理的動畫都由按鈕控制,一步一步地實(shí)現(xiàn),其目的是為了讓學(xué)生在學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)原理過程中取得主動的地位,當(dāng)某一步驟想明白了,再進(jìn)入下一步驟的學(xué)習(xí),有助于學(xué)生形成連貫的思維。

(3)樣式統(tǒng)一方面:由于每個(gè)實(shí)驗(yàn)的動畫分別是由不同的人員制作的,所以為最后整合方便,事先必須約定好動畫的統(tǒng)一格式,否則各有各的動畫樣式,不利于后期進(jìn)行整合。畢業(yè)論文,原理動畫。統(tǒng)一的樣式表如表1所示。

表1 原理動畫樣式統(tǒng)一規(guī)定

第8篇

論文摘要:在中小學(xué)課堂教學(xué)中選擇教學(xué)媒體和資源不應(yīng)是盲目的,在教學(xué)中應(yīng)遵循教學(xué)媒體和資源選擇的一般規(guī)律,合理有效地選擇媒體,使媒體更好地為課堂教學(xué)服務(wù)。

目前大多數(shù)縣級或市級中小學(xué)都配備了多媒體教室,很多教師可能親自嘗試過在多媒體教室中開展教學(xué),也可能觀摩過這方面的課程,對媒體和資源的選擇每一位老師都有著自己的見解,但在實(shí)際應(yīng)用過程很多教師常常走入誤區(qū)。實(shí)際上選擇教學(xué)媒體和資源是有一定規(guī)律可循的。

1多媒體教室中常見的六種教學(xué)活動

1.1教師講解,學(xué)生接受

“教師講解,學(xué)生接受”類教學(xué)活動選擇教學(xué)媒體和資源的規(guī)律:可以利用多媒體演示文稿展示講課的提綱;利用圖片、VCD機(jī)、錄像機(jī)、視頻等提供事實(shí)或范例;教師可以利用圖形提供原理、規(guī)律、過程等的簡化概括。比如初中語文《茅屋為秋風(fēng)所破歌》用多媒體演示文稿中的文字和圖片展示作者杜甫的畫像和生平:這里用文字呈現(xiàn)講課的提綱,一目了然,與傳統(tǒng)板書相比,提高了課堂效率。用圖片來展示作者的畫像,形象直觀,使學(xué)生對杜甫有了一定的感性認(rèn)識。

1.2教師演示,學(xué)生觀察

“教師演示,學(xué)生觀察”類教學(xué)活動選擇教學(xué)媒體和資源的規(guī)律:利用視頻展示臺展示真實(shí)事物的形態(tài);利用圖片、VCD機(jī)、錄像機(jī)、視頻等演示事物的運(yùn)動過程。例如某教師在初中物理“小孔成像”的教學(xué)用FLASH動畫展示實(shí)驗(yàn)過程。在這個(gè)案例中FLASH動畫克服了傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)效果受光線條件影響的不足。有技術(shù)能力的情況下還可對動畫進(jìn)一步完善,比如讓蠟燭或光屏變?yōu)榭梢哉{(diào)整的,效果會更好。

1.3教師提問,學(xué)生作答

“教師提問,學(xué)生作答”類教學(xué)活動選擇教學(xué)媒體和資源的規(guī)律:利用多媒體演示文稿展示問題與答案。比如在講授小學(xué)數(shù)學(xué)應(yīng)用題時(shí)可以利用多媒體演示文稿展示問題與答案,在效率方面有著傳統(tǒng)手段所不能比擬的優(yōu)越性。

1.4教師引導(dǎo),學(xué)生探究

“教師引導(dǎo),學(xué)生探究”類教學(xué)活動選擇教學(xué)媒體和資源的規(guī)律:利用圖片、VCD機(jī)、錄像機(jī)、視頻、音頻等創(chuàng)設(shè)真實(shí)的問題情境。例如在小學(xué)科學(xué)《大氣壓強(qiáng)》的教學(xué)中利用FLASH動畫展示大氣壓強(qiáng)的原理,讓學(xué)生分析衣帽鉤能掛住衣服的原因。FLASH動畫生動形象地表現(xiàn)了大氣壓強(qiáng)的基本原理,使抽象的原理具體化,便于小學(xué)生理解。

1.5教師示范,學(xué)生模仿

“教師示范,學(xué)生模仿”類教學(xué)活動選擇教學(xué)媒體和資源的規(guī)律:VCD機(jī)、錄像機(jī)、視頻、音頻等提供示范。例如在小學(xué)英語的教學(xué)中通過播放FLASH動畫教授英語歌曲《Ifyouarehappy)。用FLASH動畫能吸引學(xué)生的注意力,提高學(xué)習(xí)興趣,伴奏和字幕提示便于學(xué)生跟唱。

1.6教師置境,學(xué)生體驗(yàn)

“教師置境,學(xué)生體驗(yàn)”類教學(xué)活動選擇教學(xué)媒體和資源的規(guī)律:利用視頻展示臺、VCD機(jī)、錄像機(jī)、視頻、音頻等呈現(xiàn)真實(shí)的事物與問題,作為學(xué)生探究的對象。例如在講授小學(xué)四年級語文《圓明園的毀滅》時(shí)用課件播放電影《》的視頻片段。小學(xué)四年級的學(xué)生正處于以形象思維理解事物為主的階段,播放影片《》的片段能夠起到還原和再現(xiàn)歷史的作用,讓抽象、枯燥的歷史知識變得好理解。當(dāng)然也要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行合理選擇,一般應(yīng)采用錄像資料或采用紀(jì)實(shí)手法拍攝的影片素材。在選擇素材時(shí)還要考慮到是否有利于學(xué)生的身心健康。

2選擇媒體和資源,還應(yīng)把握以下原則

2.1結(jié)合自身實(shí)際,量力而行

某教師在講授高中一年級語文《荷塘月色》一文時(shí)試圖播放符合課文場景的動畫創(chuàng)設(shè)情境,但由于動畫制作得比較粗糙,未能達(dá)到預(yù)期效果。在這里講課者的動畫制作水平起著決定性作用。如果用粗制濫造的動畫來表現(xiàn)荷塘月色那淡淡的喜悅、淡淡的哀愁,是很吃力的,甚至有可能限制學(xué)生的想象力。在教學(xué)中一定要結(jié)合自身實(shí)際,量力而行,不要為了追時(shí)髦而把過多的精力放在動畫制作上。不切實(shí)際地一味追求用動畫,只能費(fèi)力不討好。

2.2代價(jià)最小化,效果最優(yōu)化

某教師在高中一年級物理《自由落體運(yùn)動》的課堂導(dǎo)入部分采用視頻或動畫播放蘋果落地的過程。高中一年級的學(xué)生完全能夠想象自由落體的過程,通過“拋粉筆”這個(gè)簡單的動作就完全可以順利地導(dǎo)人新課。動畫雖然有很多優(yōu)點(diǎn),但并不是用得越多越好,畢竟制作動畫要浪費(fèi)一定的時(shí)間和精力。我們在選擇媒體的時(shí)候要遵循“代價(jià)最小化”原則,用最小的代價(jià)換取最優(yōu)的教學(xué)效果。比如在講圓柱體的側(cè)面積時(shí),有的老師用一段白蘿卜做教具,很直觀,比做動畫要快的多,效果也不錯(cuò),這時(shí)候就沒有必要耗費(fèi)時(shí)間和精力去制作動畫。

2.3傳統(tǒng)與現(xiàn)代相結(jié)合

第9篇

【關(guān)鍵詞】渲染;合成;剪輯

一、渲染

動畫渲染,是動畫制作的核心環(huán)節(jié)之一。渲染,英文為Render,通過渲染程序,把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片的形式。渲染程序就是要計(jì)算我們在場景中添加的每一個(gè)光源對物體的影響。和我們真實(shí)世界中光源有所不同,渲染程序中往往要計(jì)算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某單個(gè)物體,這樣就使得原本簡單的事情又變得復(fù)雜起來。渲染一般通過主工具欄渲染命令和渲染菜單命令進(jìn)行的。由于渲染目的是顯示最后輸出的結(jié)果,因此渲染操作在于能否正確設(shè)置輸出圖像的品質(zhì)、精度參數(shù)以及在圖像畫面的品質(zhì)和速度之間獲取平衡。渲染的基本過程,首先建模,接著附材質(zhì)(大體材質(zhì),參數(shù)設(shè)置低點(diǎn)),隨后打光,然后測試渲染,調(diào)節(jié)材質(zhì)燈光細(xì)分,出光子圖,把GI里“發(fā)光貼圖”下拉列表里的兩項(xiàng)先改成發(fā)光貼圖和燈光緩存,點(diǎn)擊右邊的瀏覽,會彈出一個(gè)對話框,進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,最后生成成品圖。

在渲染元素(Render Elements)中,同一場景元素統(tǒng)一渲染輸出,不同的場景元素可以分別渲染輸出,即我們前面所說的陰影圖層、Z通道圖層等。點(diǎn)擊增加Add按鈕,在彈出的對話框中選出在后期合成過程中需要用到的不同圖層,并為其指定相應(yīng)的保存路徑。常用的被分解渲染的場景元素包括陰影圖層、過渡區(qū)色彩、自發(fā)光效果、高光圖層、大氣效果、Alpha通道、Z Depth等。

二、合成

后期合成是指對場景應(yīng)用特效及對多種媒體和動畫視頻合成。將錄制或渲染完成影片素材進(jìn)行再處理加工,使其能完美達(dá)到需要的效果。后期處理一般通過工作平臺Video Post窗口進(jìn)行的。該窗口主要功能:將動畫、文字、圖像及場景進(jìn)行合成,并實(shí)現(xiàn)非線性編輯;對動畫場景添加特殊效果處理,兩場景之間添加淡入淡出處理;視頻的最后輸出等。

(一)數(shù)字合成技術(shù)

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字合成技術(shù)就應(yīng)運(yùn)而生了。數(shù)字合成技術(shù)則是相對于傳統(tǒng)合成技術(shù)而言的,主要運(yùn)用先進(jìn)計(jì)算機(jī)圖像學(xué)的原理和方法,通過計(jì)算機(jī)專門的軟件系統(tǒng)將多種源素材有機(jī)混合成單一復(fù)合圖像,然后再輸出到磁帶或膠片上,最終完成作品呈現(xiàn)在觀眾面前。

(二)后期合成軟件――After Effect

After Effect簡稱AE,已成為影視領(lǐng)域的主流軟件。由After Effects保留了Adobe軟件優(yōu)秀的兼容性,可方便調(diào)入Photoshop和IIIustrator層文件。圖形視頻處理: After Effects軟件可以幫助您高效且精確地創(chuàng)建無數(shù)種引人注目的動態(tài)圖形和震撼人心的視覺效果。

強(qiáng)大的路徑功能:就像在紙上畫草圖一樣,使用Motion Sketch可以輕松繪制動畫的路徑,或者加入動畫的模糊等。

強(qiáng)大的特技控制:After Effects使用多達(dá)85種的軟插件修飾來增強(qiáng)圖象效果和動畫控制。After Effects提供多種轉(zhuǎn)場效果選擇,并可自主調(diào)整效果,讓剪輯者通過較簡單的操作就可以打造出自然銜接的影像效果。高質(zhì)量的視頻 After Effects支持從4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度電視(HDTV)。

無與倫比的準(zhǔn)確性:After Effects可以精確到一個(gè)象素點(diǎn)的千分之六,可以非常準(zhǔn)確無誤地定位動畫。

三、剪輯

“剪輯”一詞,在英文中是“編輯”的意思,在德語中為裁剪之意。而在法語中,“剪輯”一詞原為建筑學(xué)術(shù)語,意為“構(gòu)成、裝配”,后來才用于電影,音譯成中文,即“蒙太奇”。在我國電影中,把這個(gè)詞翻譯成“剪輯”,其含義非常準(zhǔn)確?!凹糨嫛倍旨醇舳嬛?,這既可以像德語那樣直接同切斷膠片發(fā)生聯(lián)想,同時(shí)也保留了英文和法文中“整合”、“編輯”的意思。而人們在漢語中使用外來詞語“蒙太奇”的時(shí)候,更多地是指剪輯中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、理性蒙太奇、結(jié)構(gòu)蒙太奇等,剪輯是一門學(xué)問。

非線性編輯技術(shù)是一門新的綜合性技術(shù),它覆蓋了電視技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的主要領(lǐng)域,包括音頻技術(shù)、視頻技術(shù)、數(shù)字存儲技術(shù)、數(shù)字圖象處理技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等相關(guān)技術(shù),把數(shù)字化、多媒體、交互性和網(wǎng)絡(luò)化帶入編輯工作中。非線性編輯技術(shù)的功能有:對素材進(jìn)行剪切、速度處理、色度處理和編輯合成;提供兩路視頻回放通道,制作視頻特技;具有圖像、圖形編輯和圖形、動畫、字幕制作功能;遙控錄像機(jī)的功能;具有數(shù)字調(diào)音臺和數(shù)字音響處理功能;同時(shí)還具有傳統(tǒng)編輯設(shè)備相當(dāng)?shù)墓δ埽河脖P數(shù)字錄像機(jī)、(非線性)編輯控制器、切換臺、特技機(jī)、字幕和圖形創(chuàng)作、動畫制作、數(shù)字錄音機(jī)、音源和調(diào)音臺等。

Premiere Pro軟件處理的文件格式主要是 .AVI。常運(yùn)用該軟件對3ds max進(jìn)行后期處理。Premiere Pro編輯包括:將幾個(gè)動畫剪輯連接在一起,添加聲音,對幀顏色校正,并可在動畫剪輯之間添加過渡效果。

在Premiere Pro中進(jìn)行剪輯的制作過程為:步驟一,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的視頻編輯,點(diǎn)擊新建項(xiàng)目項(xiàng),在軟件格式中選擇我們合適的視頻格式,視頻保存的路徑填上點(diǎn)擊確定;步驟二,點(diǎn)擊文件,選擇導(dǎo)入需要剪輯的視頻文件或者音頻文件;步驟三,將選好的素材拖到視頻編輯區(qū)監(jiān)視窗口,選定視頻,對該視頻速度進(jìn)行調(diào)整和修改,導(dǎo)入音頻,把編輯好的音頻拖到對應(yīng)的視頻圖像的音頻軌道上;步驟四,點(diǎn)擊文件,導(dǎo)出,影片,設(shè)置合適的參數(shù),最后導(dǎo)出影片文件,點(diǎn)保存后,視頻開始自動渲染,渲染完成,視頻制作完成。

四、小結(jié)

本文重點(diǎn)分析介紹三維動畫制作的后期制作中渲染、合成和剪輯的三個(gè)主要環(huán)節(jié)。

參考文獻(xiàn):